Загрузка данных
{{Универсальная рамка с картинкой
|Код цвета текста=white
|Изображение=Abscession.png
|Обводка=Да
|Текст=<span style="text-shadow:1px 1px 2px black, 0 0 0.09em black, 0 0 0.11em black, 0 0 0.13em black, 0 0 0.15em black">'''Умения, силы и способности:'''</span>
}}
{{IMG2|[[Файл:ПИДЖАК.png|center|704px]]}}
<span style="text-shadow:0.08px 0.08px 0.15px #9b6083, 0 0 0.09em #9b6083, 0 0 0.11em #9b6083, 0 0 0.13em #9b6083, 0 0 0.15em #9b6083; color:#9b6083">'''Душа'''</span> — эссенция, суть каждого существа. Будь то мелкая блошка, растение, или метасущество-творец — душа есть у всех. Это концепция, что связывает владельца со всем в бытие и небытие, делая неотделимой частью мироздания. Ровно как и магия, являющаяся проекцией фундаментального чуда, так и душа является проекцией того самого духовного осколка, в который провалился Титан, породив бытие. Души обычных существ, как правило, находятся на земном плане и их можно извлечь, уничтожить, истощить. Эссенция более неестественных существ, которых с земным планом связывает мало каких аспектов, базируется на астральном или иных планах бытия. Сама по себе душа внутри пуста, но эта пустота может быть заполнена эфиром, маной. Эту ману можно выжечь, а пустоту разорвать, что приведет к потери эссенции и приведет к смерти. Различные аксессуары, такие как духовное кольцо, способствуют расширению резервуара души и заполнению его маной. Так же можно пожирать души, прибавляя их к своей, тем самым усиливая воздействие магии на реальность. Если получится отделить частичку души и, при помощи особых тайных знаков и ритуала, вселить эту душу в неживой объект, то на основе этих составляющих получится копия изначального объекта. Все присущие способности, аспекты, привычки, поведение, память и даже самоопределение будет унаследовано.
*<span style="color:#9b6083">''Магия''</span> — в своей самой ранней, даже можно сказать, сильнейшей форме это в первую очередь искусство памяти. Магия не требует техник, палочек, или иных принадлежностей: только разум чародея играет единственную и важную роль в колдовстве. Все, что нужно — мнемонические средства, помогающие вспомнить в полных деталях ту психологическую формулу, что раскроет магическую силу. На заре появления и распространения магии, величайшие волшебники были одарены отличной памятью, а сами заклинания были сложны и громоздки, что чародеи должны были на чем-то специализироваться. Однако даже самые отличные волшебники могли надеяться, что за всю жизнь выучат лишь три-четыре заклинания, поэтому это не редкость, когда обычный деревенский чародей знал лишь одно заклинание, да и оно требовало титанических усилий, куч подсказок и инструкций, работающих как лекарство от забывчивости в те редкие случаи, когда это заклинание просили продемонстрировать.
**<span style="color:#9b6083">''Магическая энергия/мана''</span> — аспект, дающий жизнь индивидууму, наполняющий его душу. Раскрывая дверь в духовный план и перенося магическую энергию через каждую чакру, маг может воспользоваться наполнением души для искажения реальности. Тем не менее по мере истощения маны в душе остается чистая пустота, что в конечном итоге может привести к мгновенной смерти. Существует множество техник воздействия на эфирную энергию, как для уменьшения запасов маны, так и для восстановления. Основой стабильности маны является изначальная гармония, но помимо неё даже окружающая среда может влиять на ману. Например холодные места или существа, использующие стихию льда помогут быстрее восстанавливать ману. Особо огромные количества маны могут принимать изначальный вид и разрушать суть оппонента, игнорируя физические и магические сопротивления.
**<span style="color:#9b6083">''Изначальная гармония''</span> — это состояние целостности и завершенности, когда все и вся находятся в единстве друг с другом, и ничто их не разделяет, это состояние гармонии, к которому вечно стремится Титан после своего величайшего изъяна, и состояние гармонии, о котором говорит Энигма. Изначальная гармония пронизывает все состояния бытия и является важнейшим аспектом связи существа и его души, или же множеству различных душ. Нарушение гармонии ведет к неконтролируемой утечке маны, а восстановление к немедленному восстановлению оной.
{{IMG2|[[Файл:БЛЕВУЛЬКА.png|center|704px]]}}
<span style="text-shadow:0.08px 0.08px 0.15px #9b6083, 0 0 0.09em #9b6083, 0 0 0.11em #9b6083, 0 0 0.13em #9b6083, 0 0 0.15em #9b6083; color:#9b6083">'''{{Фуригана|Герой|HERO}}'''</span> — особая классификация существ, которая играет основную роль в сражении Древних. Пока одни биологические виды и небиологические объекты изменяют свои поведение, форму, разум и остальные характеристики в угоду доминирующей силы, герои получают сильную надбавку своим физическим характеристикам, при этом не теряя своих убеждений, разума и инстинктов. Как правило героями являются божественные и/или связанными с ними сущности, персонажи с высокой удачей и невероятными талантами. Целью каждого героя (за исключением нескольких) является уничтожение вражеского Древнего, ибо ходит вера, что все проблемы закончатся на этом этапе. Меркуриал явился на битву Древних ввиду огромного количества трупов на полях сражений. Так много еды.
*<span style="color:#9b6083">''Имя''</span> — существа, явления, даже концепции - все эти вещи обобщает наличие имени, способа обращения к тому или иному объекту. Однако имя несет в себе больше, чем просто идентификацию - имя определяет положение объекта в реальности, доступность взаимодействия с ним, наличие смысла в нем. Если запомнить все формулы определенного заклинания и достичь совершенства в его использовании, стерев его имя из полотна реальности, это заклинание потеряет всякий смысл и его вызов станет невозможным. Имя являются связующим звеном для проклятий, гаданий, подчинения и даже мощных способностей, стирающих само естество носителя имени. Если объект теряет свое имя (то есть искореняет всевозможные упоминания из всех ресурсов, в том числе и из воспоминаний всех живых существ), то все вышеизложенные методы обращаются бессмыслицей и не воздействуют на него. Однако, как правило, в таком случае и сам безымянный объект исчезает без следа.
*<span style="color:#9b6083">''Атрибут''</span> — одна из четырех категорий, по которым разделены все герои (основной атрибут), при этом герои могут иметь характеристики трех уникальных атрибутов одновременно, получая линейные надбавки к своим статам. Первый атрибут сила, чей основной цвет - красный. Сила отвечает за выносливость и живучесть персонажа, а так же за фактор регенерации. Вторым атрибутом является ловкость, зеленый цвет. Сфера влияния ловкости - физическая броня и скорость атаки персонажа. Третий атрибут это интеллект, синяя характеристика. Интеллект отвечает за максимальное количество маны и скорость ее восполнения, а так же за иммунитет к магии. Четвертый же атрибут является универсальным, хоть он и не дает уникальные надбавки к статам, а просто зависит от трех остальных. Каждое очко основного атрибута увеличивает убойную мощность удара героя, при этом если герой обладает уникальным атрибутом, он получает надбавку к урона сразу с трех аспектов.
**<span style="color:#9b6083">''Регенерация''</span> — способность, улучшающаяся с наращиванием атрибута силы. Позволяет героям быстро возвращаться в бой после получения ранения. Регенерацию можно усилить еще при помощи предметов: всевозможных механизмов и артефактами из останков Тарраска — бессмертного зверя с огромными регенеративными способностями.
**<span style="color:#9b6083">''Восстановление маны''</span> — магическая энергия хоть и является наполнением души, но разум это одна из дверей, которая ведет к этой сути. Огромный интеллект способствует усилению регенерации эфирной энергии, что в конце концов может сопоставляться как приливы и отливы огромных значений маны, вместить которые не могут даже 90% обитателей вселенной.
**<span style="color:#9b6083">''Сопротивление магии''</span> — бьющая сквозь физические преграды магия останавливается сопротивлением к этой магии. Мощная флуктуация маны блокирует искажения реальности, уменьшая повреждения от магических трюков.
*<span style="color:#9b6083">''Предметы''</span> — мифические артефакты, которые увеличивают характеристики владельца и/или дают интересные способности (при условии что пользователь не будет порабощен/убит/отправлен в космос этим самым предметом). Все утерянные артефакты попадают в руки {{Фуригана|Владельца магазина|SHOPKEEPER}}, одного из представителя неизвестной касты «Хранителей», чье ремесло защищено сверхмогущественными богами, от кары которых (в случае кражи) никто не устоит. В обмен на золото или иные абстрактные средства, Хранитель выдает требуемый товар. Герои благодаря воздействию Древних невосприимчивы к трансмутационным воздействиям проклятых вещей, таких как Demon Edge{{Подсказка|<sup>[?]</sup>|Меч, содержащий в себе части обоих Древних, очерняющий душу и рассудок ближайших существ, превращая их в крипов}}, а потому могут купить совершенно любой товар без угрозы жизни.
*<span style="color:#9b6083">''Инвентарь''</span> — у всех героев есть особые мешочки, в которых хранятся приобретенные предметы. Это неевклидово пространство, которое в своей совершенной форме вмещает даже дом для чудовища, размером с огромное дерево, куда могут попасть и случайные прохожие. Инвентарь разделяется на «основной» и «рюкзак». Предметы в рюкзаке не дают свои эффекты, если об обратном не сказано, например, в аспекте героя.
*<span style="color:#9b6083">''Бессмертие''</span> — одна из основодвижущих способностей, позволяющая войне не оканчиваться долгое время. После смерти на поле боя (несмотря на то, насколько бессмертен персонаж), через некоторое время он возвращается к жизни с полностью восстановленными здоровьем и маной, а так же без проклятий неподалеку от Древнего.
{{GIF2|[[File:Теменьэманация.gif]]|[[File:Светочэманация.gif]]}}
*<span style="color:#9b6083">''Подчинение''</span> — источаемая энергия Древних оказывает влияние на сознание живых существ, повышая их интеллект и создавая «суперорганизм». Какую сильную сопротивляемость бы не имел разум ментальным воздействиям, под эманацией Древних все его действия подсознательно направлены на защиту оного и убийство всех тех, кто не подчинен ему. Таким образом даже попавшие под излучение Светоча существа будут агрессивны настроены против тех, кто подвластен Темени или не подвластен ни одному из Древних, что обычно приводит к каннибализму. Со временем меняется вся окружающая реальность и ее обитатели: живые существа становятся мутантами — крипами, единственная цель которых защитить своего Древнего, а окружающие неживые объекты подстраиваются под суть древнего, вокруг Светоча распространяются бескрайние луга, а вокруг Теменя бушует лава.
*<span style="color:#9b6083">''Благословение''</span> — те, кто не смог полностью подчиниться Древним называются героями. Как правило они имеют в крови божественного предка, либо независимы по каким-либо еще причинам. Они не питают особой жажды защиты своих Древних, не становятся единым целым с остальными подчиненными, однако же даже так оба Древних, Свет и Тьма, все равно дают героям множество преимуществ: кинетическую энергию, ману, защиту от различных сил и даже способность возрождаться.
*<span style="color:#9b6083">''{{Фуригана|Артифакт|ARTIFACT}}''</span>— покуда время есть поток последовательных событий, а важные этапы истории, проигранные войны, павшие империи и сраженные герои определяют его течение, его глубины темны и опасны, и порой из них не вернуться. Поток времени не остановить, события не избежать, но можно вернуться к началу. Исход, который зависит от направления реки времени может быть изменен только если повернуть русло этого потока. Тогда герои возродятся из пепла, империи восстанут из руин, проигранная война обернется победой. Верный момент, верные заклинания, верный порядок — это и есть Артифакт. Заклинания в виде карт, которые воспроизводят события по тысячи раз, добиваясь того самого момента, который образует новое событие, новую историю. Настоящую историю. Невозможно повернуть реку времени вспять, но можно указать ей путь. В таком случае, Артифакт это не карта, это компас. Меркуриал, будучи героем битвы древних, способен использовать карты-заклинания для приобретения предметов или использования сторонних способностей, переписывая саму причинность и меняя историю своего мира. Однако, стоит отметить, что карты самого Меркуриала не существует, а потому ему не удастся напрямую повлиять на свое прошлое.
*<span style="color:#9b6083">''{{Фуригана|Аспект|FACET}}''</span> — пробуждение четвертого Древнего ознаменовало перемены в героях полей сражений. Мощь Древнего, заключающаяся в рекурсивных заводях вероятностей и фрактальном изменении, прочно застывшем в недвижимых аспектах зыбкого настоящего, срезонировало с миром и предложило героям разные возможности вариации будущего, объединив все способности, которые приобретутся в каждой отдельной вселенной в пару камней выбора, позволяющих воспользоваться откликом будущего в настоящем.
{{IMG2|[[Файл:Heisenpudge.png|center|704px]]}}