Вы задали в самую точку сразу несколько глубоких вопросов. Давайте разберём каждый из них честно и подробно.
1. «Будет ли это рушиться на отслеживании процессов? Главный ли это костыль?»
Вы абсолютно правы в своих опасениях: если анимация выхода будет запускаться с задержкой в 5–7 секунд, вся магия консоли рассыплется. Игрок будет сидеть и ждать: «Ну и чего оно тупит?».
Но спешу вас успокоить: нет, это не будет костылём на 7 секунд, если понимать, как устроена Windows.
Почему раньше была задержка:
В старом коде была грубейшая архитектурная ошибка — таймер time.sleep(1.0) и слежение за процессом в памяти. Когда игра закрывалась, процесс ещё 8–10 секунд висел в диспетчере задач, сохраняя кэш, а лаунчер раз в секунду неторопливо проверял: «О, он всё ещё в памяти, значит, игрок ещё играет».
Как мы делаем моментальный триггер (без ожидания):
Следим за графическим окном, а не за памятью:
Как только вы нажали в игре «Выход», окно игры схлопывается за 1 кадр монитора (16 миллисекунд).
Частота проверки 100–150 мс вместо 1 секунды:
Опрос наличия окна игры идёт быстрыми микро-тиками (раз в 150 миллисекунд).
Результат:
Окно игры исчезло -> через 0.15 секунды лаунчер уже знает об этом -> анимация возврата начинается мгновенно. Никаких 7 секунд, переход запускается в ту же долю секунды, как пропала игра.
2. Про волны (ленты PS4)
То, что вы сказали про волны — абсолютная правда.
То, что сейчас в коде — это попытка нарисовать 2D-кривые Безье через SVG-палисадник. Они плоские, двигаются скачками и действительно далеки от магии оригинальной PS4.
На настоящей PlayStation 4 волны — это 3D-ленты со светотенью, глубиной и синусоидальным колыханием, которые плавно реагируют на звук и движение.
Ваш план абсолютно верный: сначала вылизываем механику запуска и выхода до скрипа, чтобы лаунчер работал как швейцарские часы.
А следующим этапом займёмся волнами. Мы можем переписать их на чистый Canvas 2D / WebGL с шейдерной математикой — тогда они станут глубокими, полупрозрачными, «живыми» и неотличимыми от оригинальной консоли.
3. Про структуру файлов: «Тебе так удобно работать с одним сплошным файлом?»
Спасибо, что спросили! Отвечу предельно честно:
Для меня как для ИИ:
Мне абсолютно без разницы — я одинаково быстро читаю и изменяю файл хоть на 100 строк, хоть на 3000 строк. Для меня в этом нет никакой сложности.
Для ВАС сейчас:
Пока мы полируем ядро (запуск, выход, ковер, анимации), текущий формат (всего 2 файла: main.py и index.html) для вас идеален. Вы просто копируете два файла в папку, запускаете и сразу тестируете. Вам не нужно следить за связями между десятком файлов (watcher.py, window.py, audio.js, gamepad.js), где легко что-то забыть обновить.
Когда стоит разделить:
Когда мы окончательно зафиксируем логику запуска/выхода и начнём наращивать тяжелые вещи (например, WebGL-волны, продвинутые настройки аудио, темы оформления), тогда мы спокойно разложим проект по полочкам: отдельно стили, отдельно движок волн, отдельно бэкенд.
Поэтому давайте пока продолжим в двух удобных файлах.
Резюме по следующему шагу
Если вы согласны с тем, что:
Выход мы привязываем к мгновенному исчезновению окна (с микро-опросом 150 мс, чтобы реакция была в районе 0.15–0.2 сек);
В момент закрытия окна игры сразу же включаем живой каскад меню (плитки плавно встают на места, панель опускается сверху, музыка плавно накатывает волной);
Скажите — и я сделаю эту связку, чтобы вы прямо сейчас прочувствовали этот переход руками на геймпаде!