Загрузка данных


Задание «Пересдача Информационные технологии»

Задание 1 – Текстовый редактор (MSWord)

Техническое задание: создание и оформление печатного издания — сборник статей по теме «Разработка игр» (минимум 5 статей)

Все страницы — альбомная ориентация.

Требования:

1. Фронтиспис — обложка сборника (изображение, помещаемое на левой стороне разворота):

- иллюстрация с художественным эффектом (размытие, сепия, виньетирование, градиентная заливка);

- изображение: концепт‑арт игрового мира, стилизованный скриншот игры или портрет геймдизайнера в игровом стиле;

- рамка страницы в стиле игрового интерфейса или минималистичного оформления (с элементами, напоминающими HUD‑элементы, иконки игровых ресурсов, пиксельные границы, сетку уровня).

2. Титульная страница (обложка):

- название сборника;

- имя автора (или коллектива авторов);

- год издания;

- красочное оформление с элементами игровой тематики:

·изображения игровых контроллеров, джойстиков, клавиатур с подсветкой;

·пиксельная графика, 3D‑модели персонажей, иконки игровых жанров;

·абстрактные паттерны из игровых элементов (монеты, жизни, уровни);

·скриншоты популярных игровых движков (Unity, Unreal Engine).

3. Содержание:

- используется автособираемое оглавление;

- все названия статей оформлены с использованием стиля «Заголовок 1»;

- в оглавлении указываются:

·номера страниц;

·ключевые направления/жанры, рассматриваемые в статье (например, «RPG, нарративный дизайн», «Мобильные игры, монетизация», «3D‑графика, оптимизация»).

4. Основной текст:

- расположение текста и гарнитура соответствуют тематике (например: для статей о нарративном дизайне — шрифты с засечками (под старину, фэнтези)

- обязательное использование буквицы в начале каждой статьи (стилизована под игровую тематику — например, в форме игрового контроллера, пиксельной буквы, буквы с эффектом свечения или тени);

- на каждой странице — не менее одной иллюстрации с подписью:

·примеры игровых интерфейсов (меню, HUD, инвентарь);

·схемы игровых уровней или карт;

·скриншотыизигровыхдвижков (Unity Editor, Unreal Engine Editor);

- колонтитулы: название издания, автор и номер страницы (в верхнем или нижнем поле страницы);

- сноски в тексте на узкоспециальные термины или аббревиатуры — на каждой странице (краткий комментарий или расшифровка, например, FPS, RPG, NPC, UI/UX, LOD).

5. Дополнительная информация к каждой статье:

- список актуальных инструментов и ресурсов для разработки:

·игровыедвижки (Unity, Unreal Engine, Godot);

·программы для 3D‑моделирования (Blender, Maya, 3ds Max);

·инструменты для 2D‑графики (Photoshop, Krita, Aseprite);

- уровень сложности материала (по шкале от 1 до 5, где 1 — для начинающих, 5 — для профессионалов).

6. Заключительная страница:

- фотографии автора(ов) в профессиональной среде:

·за работой в студии разработки;

·во время выступления или демонстрации игры;

Темы для выполнения задания:

1.«UI/UX в играх: проектирование интуитивно понятных интерфейсов» (принципы игрового UX: читаемость, доступность, обратная связь; элементы HUD, меню, инвентаря; простые инструменты прототипирования — Figma или встроенные средства Unity; примеры удачных и неудачных решений в популярных играх).

2.«Геймплейные циклы и баланс: от прототипа до релиза» (что такое игровой цикл — разбор простых примеров; механика прогрессии и вознаграждений на уровне «задание → действие → награда»; базовые способы балансировки сложности без сложных формул; примеры из казуальных и мобильных игр).

3.«Арт‑дирекшн в инди‑играх: стиль, идентичность, ограничения» (выбор простого визуального стиля: пиксель‑арт, low‑poly, минимализм; работа с ограниченными ресурсами и бесплатными инструментами; программы для новичков — Aseprite (пиксель‑арт), Blender (low‑poly); примеры успешных инди‑игр с узнаваемым стилем).

4.«Геймдизайн мобильных игр: механики, монетизация, удержание игроков» (разбор популярных простых механик в казуальных играх — match‑3, «три‑в‑ряд», кликеры; базовые модели монетизации — реклама, внутриигровые покупки; простые способы удержания игроков — ежедневные бонусы, простые достижения; примеры успешных мобильных игр с понятной механикой).

5.«Тестирование игр: методологии, инструменты, фидбек» (основные виды тестирования для начинающих — проверка функциональности, поиск очевидных багов; простые инструменты для фиксации ошибок — скриншоты, записи экрана, Google Sheets или Trello; сбор и анализ отзывов от друзей и первых игроков; разбор типичных ошибок начинающих разработчиков на этапе тестирования).

Задание 2 – Блочный конструктор сайтов (Tilda.ru)

Техническое задание

1.Войдите в ваш аккаунт Tilda.

2.Итоговый проект должен содержать следующие блоки (всего не менее 7):

- Обложка

- Текстовые

- Изображения

- Zero-блок

- Контакты

- Другие блоки на выбор

3.Выберите одну из предложенных тем, на которую вы будете делать сайт для итогового проекта.

4.Опубликуйте вашу страницу в интернете. Для этого нажмите кнопку Опубликовать в правом верхнем углу и задайте имя странице, например, project. Пришлите адрес опубликованной страницы на почту преподавателю.

Тема №1:Портал для гейм‑дизайнеров «GameCraft Hub»

Блоки:

1)Обложка — полноэкранное слайд‑шоу с концепт‑артами и скриншотами игр разных жанров (RPG, платформер, стратегия), заголовок «Вдохновение для создателей миров», кнопка «Изучить концепты дня».

2)Тренды геймдизайна — карточки с превью трендов: «Процедурная генерация», «Иммерсивный симулятор», «Социальная механика»; для каждого — короткое описание (2–3 предложения) и примеры игр (с миниатюрами).

3)Проекты недели — сетка из 3-4 проектов инди‑разработчиков с миниатюрами, именами авторов/команд.

4)Генератор игровых палитр — Zero Block: подбор цветовых схем для разных жанров («Фэнтези», «Киберпанк», «Постапокалипсис»), топ‑5 палитр из популярных игр месяца.

5)Инструменты геймдизайнера — карточки с иконками: Unity, Unreal Engine, Godot.

6)Интервью с разработчиками — слайдер: фото, имя, студия (или инди‑проект), цитата о процессе разработки («Баланс — это искусство компромиссов»).

7)Календарь игровых событий — таблица с датами, названиями выставок (GDC, E3), конференций, геймджемов (минимум 3 мероприятия).

8)Контакты — форма для отправки проекта на обзор (поля: «Название игры», «Жанр», «Ссылка на демо», «Описание»).

Тема №2: Сообщество инди‑разработчиков «IndieGame Space»

Блоки:

1)Обложка — полноэкранное слайд‑шоу с кадрами из инди‑игр (пиксель‑арт, low‑poly, стилизованная графика), заголовок «Где рождаются независимые хиты».

2)Популярные механики — карточки с превью механик: «Roguelike‑прогрессия», «Нелинейный нарратив», «Динамическая экономика»; для каждой — краткое описание (2–3 предложения).

3)Игры месяца — сетка из 3-4 игр с миниатюрами скриншотов, названиями проектов.

4)Палитра игровых миров — Zero Block: генератор цветовых схем по настроению («Мрачное фэнтези», «Яркий аркадный стиль»), подборка палитр из топовых инди‑игр месяца.

5)Ресурсы для инди‑разработчиков — карточки с иконками: Aseprite, Blender, FMOD.

6)Истории успеха — слайдер: фото разработчика, имя, название игры, цитата о пути к релизу («От прототипа до Steam за 6 месяцев»).

7)Геймджемы и конкурсы — таблица с датами, темами мероприятий (Ludum Dare, Global Game Jam) – минимум 3 мероприятия.

8)Связь с сообществом — форма обратной связи (поля: «Вопрос», «Email», «Проект»).

Тема №3: Платформа для художников в геймдеве «Art in Games»

Блоки:

1)Обложка — полноэкранное слайд‑шоу с работами художников (концепт‑арт персонажей, окружение, UI‑элементы), заголовок «Искусство, оживляющее игры».

2)Стили в гейм‑арте — карточки с превью стилей: «Пиксель‑арт», «Стилизованная 3D‑графика», «Фотореализм»; для каждого — описание особенностей (2–3 предложения) и примеры из известных игр.

3)Арт‑работы недели — сетка из 3-4 работ с миниатюрами (персонажи, окружение, интерфейсы), именами авторов.

4)Интерактивный подбор цветов для игр — Zero Block: генератор палитр по жанру («Хоррор», «Детская игра», «Научная фантастика»), топ‑3 палитры из AAA‑проектов месяца.

5)Инструменты художника в геймдеве — карточки с иконками: Photoshop, Substance Painter, Marmoset Toolbag.

6)Интервью с арт‑директорами — слайдер: фото, имя, студия (CD Projekt RED, Naughty Dog и т. д.).

7)Конкурсы арт‑работ — таблица с датами, темами конкурсов («Лучший концепт персонажа», «Окружение в стиле киберпанк») – минимум 3 даты.

8)Для художников и студий — форма отправки портфолио (поля: «Имя», «Специализация», «Ссылка на ArtStation/Behance», «Опыт»).

Задание 3 – Графический редактор (Figma)

Техническое задание

Выберите одну из предложенных тем для создания уникального продукта с помощью графического редактора Figma.com.

Пришлите на почту преподавателя ссылку на выполненный проект.

Тема №1: Серия карточек для настольной игры о разработке игр

Цель проекта: разработать серию из 4–5 игровых карточек для тематической настольной игры «Студия геймдева», где игроки строят свою студию и создают игры.

Обязательные элементы:

·Название карточки (крупно, в верхней части): «Программист», «Арт‑директор», «Тестировщик» и т. д.

·Тип карточки (иконка + текст): «Специалист», «Событие», «Ресурс», «Механика».

·Иллюстрация персонажа/объекта в стиле пиксель‑арт или мультяшной графики (например, художник за планшетом, программист с кодом, геймер с джойстиком).

·Характеристики (в виде иконок и цифр):

o«Креативность» (0–5);

o«Опыт» (0–5);

o«Скорость разработки» (часы);

o«Стоимость найма» (игровая валюта).

·Описание эффекта (2–3 предложения): что даёт карточка в игре («Даёт +2 к креативности при создании RPG», «Позволяет пропустить ход тестирования»).

·QR‑код с ссылкой на мини‑гайд по роли в реальной индустрии разработки игр.

·Фирменный элемент: стилизованная иконка геймпада или пиксельный узор по краю карточки с прозрачностью 15 %.

Требования:

·единое стилистическое решение: общая палитра (неоновые оттенки + чёрный фон), единый шрифт для названий, единый стиль иллюстраций;

·чёткое разделение зон: название → иллюстрация → характеристики → описание;

·адаптация под печать (размер 8×12 см) и цифровой формат (карточки 800×1200 px для приложения);

·использование авторских пиксельных иллюстраций или лицензированных игровых ассетов;

·фирменный элемент подчёркивает тематику, не мешает чтению текста и восприятию иллюстрации.

Тема №2: Набор иконок для игрового портфолио

Цель проекта: создать набор из 5-7 векторных иконок для оформления портфолио геймдизайнера или инди‑разработчика.

Обязательные элементы:

·5-7 уникальных иконок с единым стилем (выбрать один: плоский дизайн, линейные иконки, 3D‑стиль, пиксель‑арт):

oжанры игр («RPG», «Платформер», «Стратегия»);

o инструменты («Figma», «Unity», «Blender»);

o механики («Процедурная генерация», «Диалоговая система», «Система крафта»);

o навыки («Геймдизайн», «Пиксель‑арт», «Звуковой дизайн»).

·Единый размер холста для всех иконок (64×64 px или 128×128 px).

·Два варианта цвета для каждой иконки:

o основной (фирменный цвет портфолио);

o монохромный (чёрный/белый) для контрастных фонов.

·Подписи под иконками (краткие названия, например «RPG», «Figma»).

·Сетка выравнивания для размещения иконок в портфолио (3×5 или 4×4).

·Фирменный элемент: повторяющийся символ (пиксельная звезда, стилизованный контроллер) в углах иконок с прозрачностью 10 %.

Требования:

·единый стиль и толщина линий для всех иконок;

·узнаваемость символов даже в маленьком размере;

·логичная группировка иконок по категориям (жанры, инструменты, механики, навыки);

·цветовая палитра — 3–4 основных цвета + акценты;

·фирменный элемент ненавязчив, служит визуальным якорем серии.

Тема №3: Серия баннеров для продвижения игрового стрима

Цель проекта: создать серию из 4 баннеров для анонса еженедельного стрима по разработке игр «GameDev Live», где авторы показывают процесс создания игры в реальном времени.

Обязательные элементы:

·Заголовок баннера (крупно): «GameDev Live: Создаём игру с нуля!» или тема недели («Дизайн уровней», «Анимация персонажей»).

·Дата и время стрима (под заголовком): день недели, время (МСК), длительность.

·Логотип стрима (в углу): стилизованный значок камеры + геймпада.

·Ключевая тема недели (иконка + текст):

o «Прототипирование в Figma»;

o «Анимация в Spine»;

o «Оптимизация для мобильных».

·Изображение/иллюстрация:

o постер 1 — дизайнер за работой в Figma;

o постер 2 — аниматор настраивает скелет персонажа;

o постер 3 — звукорежиссёр за микшером;

o постер 4 — разработчик тестирует мобильную версию;

·Контакты и QR‑код:

o платформа стрима;

o хештеги (#GameDevLive, #СтримРазработчиков);

o QR‑код на расписание стримов.

·Фирменный паттерн: стилизованные волны звука или код (строки с синтаксисом) с прозрачностью 25 % по фону.

Требования:

·единое стилистическое решение: тёмный фон + неоновые акценты (синий, пурпурный), единый шрифт для заголовков;

·яркие, контрастные цвета, привлекающие внимание в ленте соцсетей;

·читаемость с расстояния: ключевые данные (дата, тема) выделены цветом и размером;

·адаптация под форматы:

o горизонтальный (1920×1080 px) для баннера на стриме;

o вертикальный (1080×1920 px) для Stories/Reels;

·использование авторских иллюстраций или лицензированных стоковых изображений в игровой тематике;

·паттерн создаёт атмосферу разработки, не перекрывает основной контент.