Загрузка данных
using GTA;
using GTA.Native;
using System;
using System.Windows.Forms;
public class ATrainMod : Script
{
// Переменная, которая хранит статус: включен мод или выключен
private bool isATrainModeActive = false;
public ATrainMod()
{
// Подключаем отслеживание нажатия кнопок и постоянное обновление кадров
KeyDown += OnKeyDown;
Tick += OnTick;
}
private void OnKeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
// Проверяем нажатие английской клавиши U
if (e.KeyCode == Keys.U)
{
isATrainModeActive = !isATrainModeActive;
if (isATrainModeActive)
{
UI.Notify("~b~Режим Поезда-А (A-Train) активирован!~s~");
}
else
{
UI.Notify("~r~Режим Поезда-А выключен.~s~");
// Сбрасываем множитель скорости пешком до стандартного (1.0)
Game.Player.SetRunSprintMultiplierForPlayer(1.0f);
}
}
}
private void OnTick(object sender, EventArgs e)
{
// Если мод не активирован кнопкой, ничего не делаем
if (!isATrainModeActive) return;
Ped playerPed = Game.Player.Character;
// Проверяем, что игрок жив и бежит/спринтует
if (playerPed.IsAlive && (playerPed.IsRunning || playerPed.IsSprinting))
{
// Увеличиваем скорость передвижения игрока (максимально допустимое значение движка — 1.49f)
Game.Player.SetRunSprintMultiplierForPlayer(1.49f);
// Дополнительно ускоряем игрока физическим импульсом вперед, чтобы бег был по-настоящему безумным
playerPed.ApplyForce(playerPed.ForwardVector * 3.5f);
// Создаем визуальный эффект искажения воздуха/скорости вокруг игрока
Function.Call(Hash.REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET, "core");
if (Function.Call<bool>(Hash.HAS_NAMED_PTFX_ASSET_LOADED, "core"))
{
Function.Call(Hash._SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL, "core");
Function.Call(Hash.START_PARTICLE_EFFECT_NON_LOOPED_ON_ENTITY,
"ent_anim_dust_kickup", playerPed, 0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.5f, false, false, false);
}
// Находим всех людей вокруг на расстоянии 3.5 метров
Ped[] nearbyPeds = World.GetNearbyPeds(playerPed.Position, 3.5f);
foreach (Ped ped in nearbyPeds)
{
// Не трогаем самого себя и проверяем, что пешеход жив
if (ped != playerPed && ped.IsAlive)
{
// Включаем пешеходу рэгдолл (физику падения), чтобы он не стоял на анимации
ped.CanRagdoll = true;
Function.Call(Hash.SET_PED_TO_RAGDOLL, ped, 5000, 5000, 0, true, true, false);
// С силой толкаем пешехода по направлению нашего бега и немного вверх
ped.ApplyForce(playerPed.ForwardVector * 45.0f + playerPed.UpVector * 15.0f);
// Наносим большой урон пешеходу от столкновения
ped.Health -= 150;
// Спавним искры и эффект сильного удара в месте столкновения
Function.Call(Hash._SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL, "core");
Function.Call(Hash.START_PARTICLE_EFFECT_NON_LOOPED_AT_COORD,
"ent_sht_blood", ped.Position.X, ped.Position.Y, ped.Position.Z, 0f, 0f, 0f, 2.0f, false, false, false);
}
}
}
}
}