Загрузка данных


#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>

const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

void drawtail(SDL_Renderer* renderer, int x, int y, int typefoo) {
	SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);
	SDL_RenderFillRect(renderer, &(SDL_Rect){x*64, y*64, 64, 64});
}
void drawing(SDL_Renderer* renderer) {
	bool quit = false;
	SDL_Event event;
	struct {
		
	}
	while (!quit) {
		while (SDL_PollEvent(&event) != 0) {
			if (event.type == SDL_QUIT) {
				quit = true;
			}
		}
		SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 43, 43, 43, 255);
		SDL_RenderClear(renderer);
		
		for(int y=0;y<5;y++) {
			for(int x=0;x<5;x++) {
				drawtail(renderer, x, y, 0);
			}
		}
		
		SDL_RenderPresent(renderer);
		SDL_Delay(16);
	}
}


int main() {
    // 1. Инициализируем подсистему видео
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
        printf("Ошибка инициализации: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    // 2. Создаем окно
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(
        "SDL2 Window", 
        SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 
        SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 
        SDL_WINDOW_SHOWN
    );
    if (!window) { SDL_Quit(); return 1; }

    // 3. Создаем рендерер (грубо говоря, холст с аппаратным ускорением видеокарты)
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
    if (!renderer) { SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 1; }

    drawing(renderer);

    // 5. Очистка памяти перед выходом
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();

    return 0;
}