Загрузка данных
ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ: FALSE TRAIL
Полная разработка расширяемого Minecraft-мода с поддержкой NeoForge, Forge и Fabric
1. Роль и задача
Ты — ведущий разработчик Minecraft-модов, архитектор Java-проектов и специалист по совместимости между загрузчиками.
Твоя задача — полностью разработать рабочий мод False Trail, подготовить проект к сборке и обеспечить архитектурную основу для дальнейшего расширения функциональности, версий Minecraft и загрузчиков.
Это не прототип, не демонстрация механики и не план разработки. Необходимо реализовать полноценную первую версию мода.
Работай самостоятельно: принимай обоснованные технические решения, создавай необходимые файлы, проверяй API целевой версии Minecraft, исправляй ошибки компиляции и доводи проект до работоспособного состояния.
Не ограничивайся примерами кода, псевдокодом, отдельными классами или инструкциями, которые пользователь должен вручную доделывать.
Если доступна среда для работы с файлами и запуска команд, используй её для создания проекта и сборки. Если среда ограничена, предоставь полную структуру и содержимое необходимых файлов, явно указав, что не удалось проверить.
⸻
2. Концепция мода
False Trail — скрытый контекстный режиссёр событий Minecraft.
Мод незаметно воздействует на восприятие игрока и его решения, используя привычные игровые явления: звуки опасности, свет, следы, объекты, ориентиры, признаки присутствия других существ и редкие события в небе.
Игрок должен сомневаться в собственных выводах:
* Я действительно услышал моба?
* Там действительно кто-то был?
* Стоит ли идти к этому свету?
* Почему я нашёл эту вещь именно здесь?
* Это событие помогло мне или заманило в ловушку?
Мод не должен превращать игру в обычный хоррор, постоянно пугать игрока или создавать бессмысленные случайности.
Его основа — контекст, правдоподобие, скрытая режиссура и последствия решений игрока.
События должны иногда вводить в заблуждение, иногда помогать, а иногда приводить к реальному интересному открытию. Игрок не должен иметь возможности быстро понять универсальное правило поведения мода.
False Trail — самостоятельный мод, не зависящий от ASHEN SKY или иных конкретных модпаков.
⸻
3. Целевые платформы и архитектура
3.1. Первая целевая версия
В качестве первоначальной базы используй Minecraft Java Edition 1.21.1.
Для этой версии необходимо предусмотреть отдельные рабочие сборки:
* NeoForge;
* Forge;
* Fabric.
Используй актуальные и совместимые с Minecraft 1.21.1 версии загрузчиков, Java, Gradle и инструментов разработки. Проверяй их совместимость по официальной документации.
Если обнаружится существенная техническая причина изменить первоначальную версию, сначала зафиксируй причину и последствия. Не переключай целевую версию молча.
3.2. Архитектура нескольких загрузчиков
Организуй проект по принципу общего ядра и отдельных адаптеров загрузчиков.
Предполагаемая структура:
* common — игровая логика, события, конфигурация, контекст игрока, планирование и правила выбора;
* fabric — регистрация событий и интеграция с Fabric;
* forge — интеграция с Forge;
* neoforge — интеграция с NeoForge;
* data или аналогичный каталог — описания событий, локализация и другие переносимые ресурсы;
* tests — автоматические тесты общего ядра.
Это логические модули: конкретную организацию Gradle и исходных наборов выбери с учётом реально совместимых инструментов.
Требования:
1. Игровая логика не должна напрямую зависеть от API конкретного загрузчика.
2. Обращения к событиям жизненного цикла игры, игрокам, мирам, сущностям, звукам, частицам и сетевому взаимодействию должны проходить через абстракции и адаптеры там, где это оправдано.
3. Загрузчик не должен требовать отдельной реализации каждой игровой механики.
4. Новое событие должно добавляться преимущественно в общее ядро без копирования кода между тремя модулями.
5. Зависимости и версии загрузчиков должны задаваться отдельно.
6. Ресурсы, идентификаторы, настройки и регистрация событий должны быть организованы единообразно.
7. Нельзя использовать внутренние классы или методы одного загрузчика в общем модуле.
8. Необходимо исключить случайное включение клиентского кода в серверную среду.
Не подключай сторонние библиотеки только ради модной архитектуры. Если используешь Architectury или другой инструмент многозагрузочной разработки, сначала проверь поддержку всех трёх загрузчиков и целевой версии. В противном случае используй собственные адаптеры и официальные API.
3.3. Расширение на будущие версии Minecraft
Архитектура должна позволять добавлять новые версии без переписывания всей логики мода.
Предусмотри:
* отдельные настройки сборки для версий Minecraft;
* разделение общего кода и версионно-зависимых интеграций;
* централизованное описание поддерживаемых возможностей;
* изоляцию различий в API;
* отдельные зависимости для каждой версии и загрузчика;
* проверку совместимости при добавлении новой версии;
* возможность временно отключать событие, если необходимая механика отсутствует в конкретной версии.
Не пытайся сделать один бинарный файл совместимым со всеми версиями Minecraft. Готовь отдельные сборки там, где этого требуют загрузчики и несовместимые API.
Для будущего расширения документируй, какие части необходимо менять при добавлении новой версии и нового загрузчика.
⸻
4. Система контекстной режиссуры
Это главная механика мода.
Создай внутренний компонент, условно называемый Director, который решает:
1. Когда событие вообще может произойти.
2. Какое событие подходит текущей ситуации.
3. Где его допустимо разместить.
4. Какое влияние оно должно оказать на решение игрока.
5. Будет ли результат опасным, полезным, нейтральным или неоднозначным.
6. Как событие завершится.
7. Когда подобные события разрешено повторять.
Режиссёр не должен выбирать события только случайным числом.
Он должен учитывать доступный контекст мира и игрока.
4.1. Контекст игрока
Собирай необходимые данные:
* текущее здоровье и максимальное здоровье;
* голод, если соответствующая механика доступна;
* текущее измерение;
* положение, направление взгляда и скорость движения;
* нахождение в помещении, пещере, лесу, на открытой местности или возле воды;
* освещённость и время суток;
* погоду, если она имеет значение для события;
* ближайших существ, их типы, расстояния и состояние;
* доступные маршруты и возможные направления движения;
* недавние действия игрока;
* недавние события False Trail;
* приблизительное направление движения игрока и его вероятную цель;
* наличие подходящих структур, ресурсов, проходов или опасностей поблизости.
Не собирай больше данных, чем необходимо для принятия решения.
Не используй ресурсоёмкие поиски по всему миру каждый тик. Расчёты должны быть ограничены по частоте, области и времени выполнения.
4.2. Контекст ситуации
Для каждого события задаются:
* условия возникновения;
* допустимые биомы и измерения;
* требования к окружению;
* минимальная и максимальная дистанция;
* ограничения по времени суток;
* условия безопасности;
* условия опасности;
* вероятность выбора;
* вес события;
* период ожидания после предыдущего события;
* правила завершения;
* возможные последствия;
* ограничения повторного появления;
* совместимость с другими активными событиями.
Если подходящих событий нет, режиссёр ничего не делает.
Он не должен любой ценой создавать событие каждые несколько минут.
4.3. Режимы исхода
Поддерживай как минимум четыре типа исхода:
* Обман — событие ведёт к ложному выводу или неоправданному риску.
* Помощь — событие подсказывает полезный маршрут, ресурс или безопасное место.
* Реальная находка — событие приводит к настоящему объекту, структуре, существу или интересному месту.
* Неоднозначность — событие не имеет очевидного объяснения либо его смысл становится понятен только позже.
Режиссёр должен учитывать состояние игрока. Например, если игрок почти погиб, нельзя бесконечно подталкивать его к дополнительным опасностям. Однако иногда допустимо предложить опасный маршрут, если он одновременно открывает возможность спасения.
Не делай исходы полностью предсказуемыми.
⸻
5. Система событий
Реализуй события как независимые расширяемые модули.
Каждое событие должно иметь собственный идентификатор, условия активации, контекст, последовательность действий, завершение и ограничения повторения.
Предусмотри общий интерфейс или базовую абстракцию события, а также систему регистрации событий.
Для каждого события необходимо определить:
* уникальный ID;
* название и описание для настроек или отладки;
* условия доступности;
* необходимые возможности клиента и сервера;
* способ поиска подходящего места;
* последовательность действий;
* ожидаемое влияние на игрока;
* тип исхода;
* длительность;
* вероятность выбора;
* время восстановления;
* ограничения повторения;
* правила отмены;
* последствия;
* параметры конфигурации.
Добавление нового события не должно требовать переписывания режиссёра.
Ниже приведён обязательный набор механик первой версии.
Событие 1. Звук за спиной
Используй знакомый игроку звук, например шипение крипера, выстрел скелета или другое узнаваемое предупреждение.
Звук может заставить игрока развернуться, изменить маршрут или начать искать угрозу.
Возможные исходы:
* рядом действительно есть опасность;
* источник звука отсутствует;
* звук отвлекает от другой ситуации;
* игрок обнаруживает настоящую угрозу или полезный объект после смены маршрута.
Не воспроизводи звук без учёта ситуации. Не создавай впечатление, что настоящий моб находится рядом, если это технически невозможно правдоподобно представить.
Событие 2. Свет сквозь деревья
В подходящих условиях игрок замечает привлекательный световой ориентир, например свет факела или освещённого пространства между деревьями.
Направление может вести к реальному месту, структуре, находке или опасной территории.
Используй возможности ванильной игры. Не требуй шейдеров, искусственных объёмных лучей или стороннего графического движка.
Событие 3. Дым на горизонте
Игрок замечает столб дыма, который кажется признаком костра, жилища или чьего-то присутствия.
Он может привести к настоящему лагерю, заброшенному месту, полезной находке или опасности.
Используй реальные игровые объекты и частицы, где это возможно. Если нужен специальный визуальный эффект, он должен быть совместим с обычной игрой без шейдеров.
Событие 4. Кто-то дома
Игрок обнаруживает признаки присутствия в доме или другом месте, где не ожидает никого встретить.
Используй правдоподобные объекты и детали: оставленные вещи, свет, открытый вход, следы недавнего использования.
Событие не должно без причины создавать полноценного NPC или сложный искусственный интеллект.
Событие 5. Чужая потеря
Игрок находит оставленный предмет или небольшой набор вещей в подходящем окружении.
Находка может оказаться полезной, вести к другой подсказке или отвлекать от опасности.
Не размещай ценные предметы без ограничений. Учитывай баланс, повторения и уже существующие сундуки с добычей.
Событие 6. Знакомый звук воды
Звук воды привлекает внимание игрока к возможному источнику, пещере, проходу или маршруту.
В зависимости от ситуации направление может оказаться полезным либо привести в тупик или опасное место.
Не изменяй произвольно положение настоящих источников воды ради создания иллюзии.
Событие 7. Фигура на холме
На расстоянии игрок замечает силуэт, который выглядит как существо или человекоподобная фигура.
В зависимости от реализации фигура может оказаться настоящей сущностью, далёким объектом, временным визуальным ориентиром либо привести к интересному месту.
Не создавай неподвижную сущность, если она заметно нарушает поведение обычных мобов. Учитывай ограничения дальности прорисовки и доступность соответствующих объектов клиенту.
Событие 8. Необычная поляна
Игрок обнаруживает небольшое пространство с необычным расположением обычных объектов.
Это может быть следом лагеря, местом потери предмета, ориентиром или началом цепочки событий.
Не изменяй большие территории мира. Используй ограниченные, контролируемые участки и проверяй возможность безопасного размещения объектов.
Событие 9. Далёкий мир
На расстоянии заметны признаки активности: свет, дым, движение или другое правдоподобное явление.
Игрок может проигнорировать событие, приблизиться к нему или позже обнаружить, что увиденное связано с реальным местом.
Не создавай десятки постоянно работающих удалённых сущностей ради эффекта присутствия.
Событие 10. Странности небес
Редкие события в небе: падающие звёзды, необычные вспышки или кратковременные визуальные явления.
Они должны быть достаточно редкими, чтобы оставаться запоминающимися.
Реализуй эффект без обязательных шейдеров. Учитывай время суток, погоду, измерение, видимость неба и настройки графики.
Событие 11. Следы мира
Небольшие сцены с признаками того, что здесь раньше кто-то был: следы стоянки, оставленные вещи, кострище или другие детали.
Не заменяй существующую генерацию структур. Не создавай огромные комплексы и сложные сюжетные постройки.
Сцены должны быть небольшими, редкими, подходящими к окружению и по возможности безопасными для существующего мира.
Событие 12. Желание падающей звезде
Это скрытая механика, о которой мод не рассказывает напрямую.
Во время определённого короткого окна игрок может загадать желание в чате. Мод распознаёт допустимое пожелание и спустя некоторое время может исполнить его либо направить игрока к событию, связанному с пожеланием.
Примеры категорий пожеланий:
* найти пищу;
* обнаружить полезный предмет;
* найти убежище;
* встретить интересное место;
* получить подсказку или ориентир.
Реализуй систему ограниченных и безопасных категорий пожеланий. Не позволяй превращать произвольный текст в выполнение команд, выдачу любых предметов, изменение прав доступа или обход серверных правил.
Для первой версии допустим разбор ключевых слов и заранее определённых намерений. Система должна работать без внешних нейросетей и сетевых запросов.
Предусмотри ограничения частоты, проверку прав игрока и защиту от спама.
Событие 13. Звезда, которая возвращается
Игрок замечает необычную звезду или небесное явление в определённом секторе, а в последующие подходящие ночи замечает его снова.
Наблюдение может стать подсказкой к месту, находке или цепочке событий.
Состояние цепочки должно сохраняться там, где это необходимо, и корректно обрабатываться при выходе игрока с сервера.
⸻
6. Правила достоверности и взаимодействия с ванильным миром
False Trail должен казаться естественной частью Minecraft.
Обязательные ограничения:
1. Не использовать необъяснимое самопроизвольное движение объектов как универсальный источник событий.
2. Не создавать произвольные звуки в случайных местах без контекста.
3. Не использовать шейдеры как обязательную зависимость.
4. Не заменять механику мобов без необходимости.
5. Не ломать постройки и блоки игрока ради создания событий.
6. Не телепортировать игрока.
7. Не изменять инвентарь, здоровье или ресурсы игрока без предусмотренной механики и понятной причины.
8. Не создавать постоянные ложные источники света или звука, способные ухудшать производительность.
9. Не создавать бесконечные цепочки событий.
10. Не позволять событиям повторяться так часто, чтобы игрок быстро распознал систему.
Событие должно иметь причину, подходящее место и логичное завершение.
Если событие использует настоящего моба или реальный игровой объект, оно должно уважать правила мира, права игроков и настройки сервера.
⸻
7. Система поиска мест и маршрутов
Реализуй ограниченную систему поиска подходящих мест для событий.
Она должна уметь:
* искать подходящую область в ограниченном радиусе;
* учитывать тип поверхности и окружение;
* исключать опасные для технической корректности места;
* проверять доступность чанков;
* учитывать наличие структур, мобов и объектов;
* избегать размещения в защищённых областях, если это возможно определить;
* избегать вмешательства в занятые игроком постройки;
* учитывать высоту и видимость объекта;
* оценивать направление, в котором игрок может заметить событие;
* не выполнять дорогостоящий поиск на каждом тике.
Если подходящего места нет, событие отменяется.
Нельзя загружать большие области мира исключительно ради поиска места для случайного события.
Предусмотри кэширование результатов поиска и ограничение количества проверяемых позиций за один цикл.
Не заявляй о точном определении цели игрока: это вероятностная оценка по доступным признакам, а не чтение мыслей игрока.
⸻
8. Состояние событий и память режиссёра
Мод должен помнить достаточно информации, чтобы события не выглядели бессвязными.
Предусмотри хранение:
* времени последнего события;
* истории недавно использованных событий;
* повторяющихся ориентиров;
* состояния многоэтапных цепочек;
* результата отдельных событий;
* выполненных или проигнорированных условий;
* данных, необходимых для механики падающей звезды;
* версии формата сохранения.
Разделяй состояние мира и состояние отдельного игрока.
Для одиночной игры и многопользовательских серверов поведение должно быть корректным. Состояние сервера должно авторитетно определять игровые последствия, а клиент должен отвечать за визуальное и звуковое представление там, где это необходимо.
Предусмотри безопасную миграцию данных при обновлении формата сохранений.
Если сохранённые данные повреждены или отсутствуют, мод не должен ломать мир.
⸻
9. Многопользовательская игра
Мод должен работать в одиночной игре и на выделенном сервере.
Предусмотри:
* корректную работу при нескольких игроках;
* независимые персональные события, где это допустимо;
* общие события, если они требуют взаимодействия игроков;
* предотвращение дублирования одного события для нескольких игроков;
* синхронизацию необходимых визуальных эффектов;
* проверку входящих сетевых данных;
* серверные ограничения частоты событий;
* корректное поведение при отключении игрока;
* отсутствие необходимости устанавливать клиентский мод на сервере, если архитектура конкретной механики позволяет это безопасно поддержать.
Не гарантируй совместимость клиентских эффектов без мода на клиенте, если это технически невозможно. Чётко раздели обязательную установку на сервере и клиенте для каждой сборки.
⸻
10. Конфигурация
Создай полноценную конфигурацию мода.
Предусмотри настройки:
* включение и выключение мода;
* включение и выключение отдельных событий;
* общая частота событий;
* интенсивность режиссуры;
* минимальное время между событиями;
* индивидуальные задержки повторения;
* частота обманных и полезных событий;
* максимальное число одновременно активных событий;
* максимальная дистанция поиска;
* допустимые измерения;
* поведение для новых игроков;
* режим отладки;
* подробность логирования;
* параметры производительности.
Настройки должны иметь разумные значения по умолчанию.
Конфигурация должна валидироваться. Некорректные значения не должны приводить к сбоям или бесконечным циклам.
Не перегружай интерфейс десятками бесполезных параметров. Настройки должны действительно влиять на поведение мода.
Подготовь русскую и английскую локализации для доступных названий, описаний и сообщений.
⸻
11. Интерфейс и отладка
Мод не должен постоянно показывать игроку сообщения о происходящих событиях.
Основная механика должна оставаться скрытой.
Однако разработчику нужен режим отладки, позволяющий:
* видеть выбранное событие;
* видеть причины выбора;
* проверять контекст игрока;
* проверять подходящие места;
* вручную запускать отдельные события;
* сбрасывать задержки повторения;
* просматривать состояние цепочек;
* диагностировать ошибки;
* проверять конфигурацию.
Отладочные функции должны быть выключены по умолчанию и не должны давать обычным игрокам дополнительные преимущества.
Для команд разработчика реализуй проверку разрешений. Не используй административные команды как обязательный способ работы мода.
Если возможно, подготовь удобные команды для тестирования, например список событий, запуск события, просмотр состояния и перезагрузка допустимых настроек. Используй реальные API целевой версии.
⸻
12. Производительность
Мод должен быть пригоден для обычных сборок модов и многопользовательских серверов.
Обязательные требования:
* никаких тяжёлых вычислений каждый тик;
* ограниченное количество активных событий;
* ограниченный радиус поиска;
* отсутствие бесконечных циклов поиска подходящей позиции;
* ограничение количества проверок мира за цикл;
* отсутствие постоянного сканирования всех сущностей во всём измерении;
* корректная очистка временных объектов и обработчиков;
* отсутствие утечек памяти через игроков и миры;
* отсутствие лишних сетевых пакетов;
* минимальное влияние на загрузку мира;
* корректная работа при большом количестве установленных модов.
Все таймеры и расписания должны корректно учитывать паузу, выгрузку мира, смену измерения и отключение игрока.
Если необходима периодическая задача, используй подходящий механизм жизненного цикла игры, а не собственный бесконтрольный поток.
⸻
13. Совместимость с другими модами
False Trail должен быть максимально независимым.
Не делай обязательными сторонние библиотеки для звуков, частиц, структур или искусственного интеллекта.
Предусмотри:
* проверку наличия необходимых игровых возможностей;
* безопасное отключение несовместимого события;
* отсутствие жёсткой зависимости от конкретного модпака;
* аккуратную работу с изменёнными биомами и измерениями;
* отсутствие предположений о том, что определённая структура всегда существует;
* устойчивость к отсутствию необязательных модов;
* документирование известных конфликтов.
Не пытайся поддержать абсолютно все сторонние моды. Архитектура должна позволять добавлять интеграции по мере необходимости.
⸻
14. Организация исходного кода
Создай понятную структуру пакетов, например:
* api — общие интерфейсы и контракты;
* core — режиссёр и принятие решений;
* context — сбор данных об игроке и окружении;
* events — события и их регистрация;
* world — поиск мест и анализ окружения;
* state — сохранение состояния;
* config — конфигурация;
* network — сетевой обмен;
* debug — инструменты тестирования;
* platform — адаптеры загрузчиков;
* util — небольшие общие утилиты.
Это пример, а не требование создавать пустой пакет для каждой категории.
Применяй разделение ответственности, понятные названия, минимальную связанность и явные контракты.
Избегай монолитного класса, в котором одновременно находятся расписание, выбор событий, генерация объектов, сохранение данных и сетевой код.
Не используй рефлексию или сложные системы регистрации там, где достаточно обычных интерфейсов и реестра.
⸻
15. Тестирование
Создай автоматические тесты для общего ядра, если это технически возможно без запуска полной игры.
Обязательно проверь:
* выбор события при подходящем контексте;
* отказ от события при неподходящих условиях;
* ограничения частоты;
* исключение недопустимых повторений;
* выбор между полезными и опасными исходами;
* поведение при отсутствии подходящего места;
* сохранение и восстановление состояния;
* обработку некорректной конфигурации;
* обработку отсутствующих данных;
* завершение и отмену события;
* независимость логики от конкретного загрузчика.
Дополнительно выполни сборку каждого загрузчика.
Если возможно, проведи запуск тестовой игры или выделенного сервера. Проверь, что мод не падает при старте, создании мира, загрузке сохранения и отключении игрока.
Не называй тесты пройденными, если они не были выполнены.
⸻
16. Требования к сборкам и результату
Итоговый проект должен содержать:
1. Полные исходники.
2. Общий модуль игровой логики.
3. Адаптер Fabric.
4. Адаптер Forge.
5. Адаптер NeoForge.
6. Систему событий и режиссуры.
7. Все согласованные события первой версии.
8. Конфигурацию.
9. Русскую и английскую локализации.
10. Сохранение состояния.
11. Сетевую логику, если она требуется.
12. Отладочные инструменты.
13. Автоматические тесты.
14. Скрипты и настройки сборки.
15. README на русском языке.
16. Инструкцию по сборке.
17. Документ по добавлению новых событий.
18. Документ по добавлению новых версий Minecraft.
19. Документ по добавлению нового загрузчика.
20. Перечень известных ограничений и проверенных комбинаций.
Подготовь отдельные итоговые JAR-файлы для каждой поддерживаемой сборки Minecraft 1.21.1.
Имена файлов должны однозначно показывать версию Minecraft, версию мода и загрузчик.
Не включай временные, сломанные или непроверенные JAR-файлы в список готовых релизов.
⸻
17. Критерии готовности
Мод считается готовым к первой публикации, когда выполнены следующие условия:
* проект имеет воспроизводимую сборку;
* все три адаптера реализованы;
* все три сборки успешно компилируются;
* все обязательные события реализованы либо каждое отклонение явно объяснено;
* события действительно выбираются на основании контекста;
* режиссёр не запускает события бесконтрольно;
* обманные и полезные исходы работают;
* сохранение состояния не ломает мир;
* одиночная игра работает;
* серверная архитектура корректна;
* настройки влияют на поведение;
* тесты запускаются;
* известные ограничения задокументированы;
* будущие версии и загрузчики можно добавлять без полной переделки проекта.
Не подменяй полноценную реализацию заглушками, которые только регистрируют события или выводят сообщения в лог.
Если конкретный визуальный эффект нельзя надёжно реализовать через доступный API, выбери технически корректную альтернативу и зафиксируй это в документации.
⸻
18. Порядок выполнения
Работай в следующем порядке:
1. Проверь доступную среду разработки, целевую версию Minecraft и совместимость инструментов.
2. Выбери и зафиксируй архитектуру нескольких загрузчиков.
3. Создай полноценную структуру проекта.
4. Реализуй общее ядро.
5. Реализуй контекст игрока и систему принятия решений.
6. Реализуй реестр событий и планировщик.
7. Реализуй все события первой версии.
8. Реализуй сохранение состояния и конфигурацию.
9. Реализуй адаптеры трёх загрузчиков.
10. Добавь сетевую логику и обработку серверных сценариев.
11. Добавь отладочные инструменты.
12. Создай тесты.
13. Выполни сборку всех вариантов.
14. Исправь обнаруженные ошибки.
15. Подготовь документацию и итоговые файлы.
Не останавливайся после архитектурного плана или создания пустого проекта. Продолжай до получения максимально полного рабочего результата в пределах доступной среды.
Если объём работы превышает возможности одного выполнения, не скрывай незавершённость и не выдавай частичный результат за готовый мод. Сначала завершай критически важные части, затем продолжай остальные.
⸻
19. Итоговый отчёт
В конце предоставь короткий, конкретный отчёт:
* что реализовано;
* какие события работают;
* какие версии Minecraft поддерживаются;
* какие загрузчики собраны;
* какие тесты реально пройдены;
* где находятся исходники;
* где находятся итоговые JAR-файлы;
* какие ограничения остались;
* что потребуется для добавления следующей версии Minecraft.
Главное требование: False Trail должен быть не набором случайных эффектов, а расширяемой системой скрытой режиссуры, которая учитывает игрока и окружение. При этом первая версия должна представлять собой законченный самостоятельный мод, а не заготовку под будущую разработку.