Загрузка данных
Построение примитивов
В Illustrator существуют заготовки фигур — примитивы, которые вы можете
нарисовать за одно движение. Это инструменты группы прямоугольника и часть
группы линии (рис. 2.1).
Инструменты Rectangle(Прямоугольник), Rounded Rectangle
(Скругленный прямоугольник), Ellipse(Эллипс)
Данные фигуры можно строить двумя способами: «на глаз» (произвольно) и с
заданными параметрами. Для произвольного построения существуют «горячие»
клавиши, которые изменяют место построения и пропорции.
1. Создайте новый документ. Выберите инструмент Rectangle(Прямоугольник)
или Rounded Rectangle(Скругленный прямоугольник).
2. Перетащите курсор по диагонали, пока не получите фигуру нужного размера
(рис. 2.2).
Рис. 2.1.Инструментыпримитивы
Рис. 2.2.Построение прямоугольника, скругленного прямоугольника, эллипса
Просто примитивы 43
для перемещения фигуры в момент построения удерживайте клавишу <Про-бел>;
для изменения радиуса скругления при использовании инструмента Rounded
Rectangle(Скругленный прямоугольник) удерживайте клавиши <↑> или <↓>
в процессе построения.
Чтобы создать данные фигуры путем ввода значений, щелкните в той точке, где
должен находиться левый верхний угол фигуры. В появившемся диалоговом окне
(рис. 2.3) укажите ширину и высоту (и радиус скругления угла для прямоугольника),
а затем нажмите кнопку OK.
ПРИМЕЧАНИЕ Если вы рисуете фигуру путем ввода измерений и желаете сохранить пропорции
при построении объектов, используйте пиктограмму (рис. 2.3).
Инструмент Polygon(Полигон)
Инструмент Polygon(Полигон) строит геометрический объект (многоуголь-ник) с заданным числом сторон одинаковой величины, расположенных на равном
расстоянии от центра.
Фигуру можно вращать в процессе построения.
Чтобы зафиксировать горизонтально инструмент Polygon(Полигон), удержи-вайте клавишу <Shift> в процессе построения.
Для перемещения фигуры в момент построения удерживайте клавишу <Про-бел>.
Клавиша <↑> увеличивает число сторон полигона, а клавиша <↓> уменьшает
их число.
Треугольник создается из полигона уменьшением количества сторон до трех.
При построении фигур помогают
клавиши'модификаторы:
чтобы нарисовать пропорциональ-ную фигуру, удерживайте клавишу
<Shift> в процессе построения и, не
отпуская ее, перетащите курсор по
диагонали, пока не получите фигуру
нужного размера;
для построения фигуры из центра
щелчка в процессе построения удер-живайте клавишу <Alt>;
для построения пропорциональной
фигуры из центра удерживайте ком-бинацию клавиш <Shift>+<Alt>;
Рис. 2.3.Диалоговое окно для построения
эллипса переносом чисел
44 Урок 2
Чтобы создать полигон (многоугольник) с заданными параметрами, следует
активизировать инструмент и щелкнуть кнопкой мыши в точке предполагаемого
центра. На экран выведется диалоговое окно Polygon(Полигон), в котором по
умолчанию отображаются параметры предыдущего построения (рис. 2.4).
Параметры многоугольника: Radius(Радиус) — расстояние от центра до угловой
точки, Sides(Число сторон) — число сторон многоугольника.
Инструмент Star(Звезда)
Построение звезды с помощью инструмента Star(Звезда) всегда начинается
из центральной точки. Звезда представляет собой фигуру с заданным количеством
лучей и двумя радиусами — внешним и внутренним.
Фигуру можно вращать в процессе построения.
Чтобы инструмент Star(Звезда) зафиксировать горизонтально, удерживайте
клавишу <Shift> в процессе построения.
Для перемещения фигуры в момент построения удерживайте клавишу <Про-бел>.
Клавиша <↑> увеличивает количество лучей при построении, а клавиша <↓>
уменьшает количество лучей.
При удерживании клавиши <Ctrl> внутренний радиус звезды остается неиз-менным, а при удерживании клавиши <Alt> стороны соединяются под прямым
углом.
Чтобы создать звезду с заданными параметрами, следует активизировать ин-струмент и щелкнуть кнопкой мыши в точке предполагаемого центра. На экран
выведется диалоговое окно Star(Звезда), в котором по умолчанию отображаются
параметры предыдущего построения (рис. 2.5).
Параметры звезды: Points(Число лучей), Radius 1(Радиус 1) — расстояние от
центра до ближайшей точки (внутренний радиус), Radius 2(Радиус 2) — расстояние
от центра до дальней точки (внешний радиус).
Рис. 2.4. Построение полигона
Просто примитивы 45
Группа инструментов незамкнутых линий
Инструмент Line Segment(Линейный сегмент)
Инструмент Line Segment (Линейный сегмент) создает отдельный прямой
отрезок под произвольным углом.
Для создания линии необходимо нажать кнопку мыши в начальной точке и, не
отпуская кнопки, протянуть линию до нужной точки. После этого кнопку можно
отпустить.
Клавиша <Пробел> позволяет перемещать линию во время ее создания.
Если во время построения удерживать клавишу <Shift>, линия создается гори-зонтально, вертикально или под углом, кратным 45°.
Для создания линии с заданными параметрами следует активизировать инстру-мент и щелкнуть кнопкой мыши в начальной точке. На экран выведется диалоговое
окно Line Segment Tool Options (Параметры инструмента «Линейный сегмент»),
в котором по умолчанию отображаются параметры предыдущей линии (рис. 2.6).
Параметры линейного сегмента: Length(Длина), Angle(Угол).
Рис. 2.5. Построение звезды
Рис. 2.6. Построение линейного сегмента
46 Урок 2
Инструмент Arc(Дуга)
Инструмент Arc(Дуга) создает отдельную дугу различных размеров (рис. 2.7).
Если во время рисования удерживать клавишу <Alt>, то дуга создается из точки,
в которой был выполнен начальный щелчок кнопкой мыши.
Клавиша <Пробел> позволяет перемещать дугу во время построения.
Клавиши <↑> и <↓>, нажимаемые во время рисования дуги, обеспечивают
увеличение или уменьшение угла дуги.
Вы вряд ли будете использовать дугу при построении криволинейных сегментов.
Для этих целей удобнее применять инструмент Pen(Перо).
Инструмент Spiral(Спираль)
Спираль может быть использована для рисования поросячьих хвостов, кудряшек
и прочего, похожего на спираль.
Спираль инструментом Spiral(Спираль) строится из центральной точки.
Фигуру можно вращать в процессе построения.
Клавиша <Пробел> позволяет перемещать дугу во время построения.
Клавиша <↑> увеличивает количество завитков, а клавиша <↓> уменьшает
количество завитков.
Для создания спирали с заданными параметрами следует активизировать ин-струмент и щелкнуть кнопкой мыши в точке предполагаемого центра (рис. 2.8).
Как может показаться, инструменты очень простые. После объяснения команд
и инструментов выделения, выравнивания мы сделаем проекты по созданию объ-ектов на основе примитивов, и вы увидите, что с помощью этих примитивов вы
сможете создать шедевры!
Рис. 2.7. Построение дуги Рис. 2.8. Построение спирали
Просто примитивы 47
Выделение объектов
Прежде чем изменить объект, его необходимо идентифицировать среди окру-жающих объектов. Это делается с помощью выделения объекта. Когда выбран
объект, его можно редактировать. Программа Illustrator позволяет производить
выделение с помощью следующих методов и инструментов.
Принципы выделения объектов похожи на выделение файлов:
• если вы хотите присоединить к выделению объект, то необходимо щелкнуть
по нему с нажатой клавишей <Shift>;
• отсоединить от группы выделения — повторный щелчок с нажатой кла-вишей <Shift>.
Чтобы снять выделение, необходимо щелкнуть по свободному месту.
Часто используемые команды главного меню по выделению объектов:
• Select | All(Выделение | Выделить все) или <Ctrl>+<A>;
• Select | Deselect (Выделение | Снять выделение) или <Shift>+<Ctrl>+<A>.
В режиме Outline(Макет) выделение происходит щелчком (или захватом «рам-кой») по контуру или по геометрическому центру.
Инструменты выделения объектов
Инструмент Selection(Выделение):
выделяет объекты и группы щелчком мыши или перетаскиванием указателя;
при перетаскивании с нажатой клавишей <Alt> копирует объект (рис. 2.9);
при перетаскивании с нажатой комбинацией клавиш <Alt>+<Shift> копирует
объект горизонтально, вертикально или под углом, кратным 45°;
двойной щелчок данным инструментом по объекту или группе объектов вы-зывает режим Isolation Mode(Режим изоляции);
при выделении объекта или группы объектов с помощью данного инструмента
образуется Bounding Box(Габаритный контейнер), посредством которого воз-можна свободная трансформация (рис. 2.10).
Рис. 2.9. Копирование с помощью инструмента
Selection
Рис. 2.10. Габаритный контейнер
выделенного объекта
48 Урок 2
Isolation Mode(Режим изоляции) позволяет быстро изолировать слой, подслой,
контур или группу объектов от всех других иллюстраций в документе. В режиме
изоляции все неизолированные объекты в документе недоступны, их нельзя вы-делять и редактировать.
Режим изоляции вызывается двойным щелчком по объекту. Для того чтобы
выйти из режима изоляции, необходимо сделать двойной щелчок мышью по сво-бодной области при активном инструменте Selection(Выделение).
Удобство режима изоляции заключается в возможности изменений атрибутов
объектов и трансформации с использованием Bounding Box(Габаритный кон-тейнер).
Инструмент Direct Selection(Частичное выделение) позволяет выделять от-дельные опорные точки или сегменты контура щелчком мыши, выделять контур
или группу целиком, выделив любой их участок. Также можно выделить один или
несколько объектов в группе.
Таблица 2.1.Команды меню Select (Выделение)
Команда Описание
All(Все)
Позволяет выделять все объекты
в документе
All on Active Artboard
(Все на активной монтажной области)
Позволяет выделять все объекты активной
монтажной области
Deselect(Отменить выделение) Снимает выделение со всех объектов
Reselect(Повторить выделение)
Позволяет повторить последнюю
использованную команду выделения
Inverse(Инвертировать)
Позволяет выделить все невыделенные
объекты и отменить выделение всех
выделенных объектов
Next Object Above
(Следующий объект над текущим)
Выделяет объект, находящийся над текущим
объектом
Next Object Below
(Следующий объект под текущим)
Выделяет объект, находящийся под текущим
объектом
Same(Подобно)
Позволяет выделять объекты по общему
атрибуту
Object(Объект)
Позволяет выделять объекты одинакового
типа, например
все текстовые объекты
Save Selection(Сохранить выделение) Сохраняет выделение объектов
Edit Selection
(Редактировать выделение)
Позволяет редактировать или удалять ранее
сохраненные выделения объектов
Просто примитивы 49
Инструмент Group Selection(Выделение в группе) выделяет объект внутри
группы, отдельную группу внутри нескольких групп или набор групп внутри изо-бражения. Каждый дополнительный щелчок по объекту выделяет все объекты из
следующей группы, если это вложенная группа. Габаритный контейнер трансфор-мации при этом не отображается, что очень неудобно.
Инструмент Lasso(Лассо) выделяет объекты, опорные точки или сегменты
контура путем перетаскивания указателя мыши вокруг объекта или части объекта
по произвольной траектории.
Инструмент Magic Wand(Волшебная палочка) выделяет по методу подобия по
цвету, толщине или цвету обводки, одинаковой непрозрачности или с одинаковым
режимом наложения.
В табл. 2.1 перечислены команды меню Select(Выделение), а в табл. 2.2 пред-ставлены команды подменю Select | Same(Выделение | Подобно).
Таблица 2.2.Команды подменю Select| Same (Выделение| Подобно)
аднамо KеинасипО
ecnaraeppA )дивйиншенВ(
убиртаежетхищюеми,воткеъборобыВ
огоннеледывуиотч,адивогеншенв
etubirttAecnaraeppA
)адивогеншенвтубиртА(
тубиртаежтотхищюеми,воткеъборобыВ
.огоннеледывуиотч,адивогеншенв
ткеффэежйокат,ремирпаН
edoMgnidnelB )яинежоланмижеР(
момижережметсвоткеъборобыВ
огоннеледывуиотч,яинежолан
ekortS&lliF кдовбоиаквилаЗ(
хыннешарко,воткеъбохесвеинеледыВ
воканидохищюемииатевцежетииндов
йинилунищлот
roloClliF )иквилазтевЦ(
мывоканидосвоткеъбохесвеинеледыВ
иквилазмотевц
yticapO )ьтсончарзорпеН(
инечанзежметсвоткеъбоеинеледыВ
огоннеледывиотч,итсончарзорпен
oloCekortS )икдовботевЦ(r
мывоканидосвоткеъбохесвеинеледыВ
икдовбомотевц
hgieWekortS )икдовбоанищлоТ(t
йовоканидосвоткеъбохесвеинеледыВ
йинилйонищлот
elytScihparG )ьлитсйиксечифарГ(
еывоканидохищюеми,воткеъбоеинеледыВ
итсытубирта
ecnatsnIlobmyS )аловмисцезарбО( овмисуцзарбо опвоткеъбоеинеледыВ
seireSkcolBkniL )атскетиколбеынназявС( атскетвоколбхынназявсхесвеинеледыВ
50 Урок 2
Присвоение цвета объектам
Атрибуты объектов
У каждого объекта в Illustrator есть два базовых атрибута: Fill(Заливка) и Stroke
(Обводка) (рис. 2.11). Эти атрибуты настраиваются и отображаются в блоке управ-ления цветомв панели инструментов и в управляющей панели при выделенном
объекте.
Заливка— это цвет, узор или градиент внутри объекта. Можно применять
заливки к открытым и закрытым объектам и к граням в группах с быстрой за-ливкой.
Обводкаможет быть видимым внешним контуром объекта, контура.
Итак:
1. Создайте новый документ.
2. Нарисуйте прямоугольник.
3. Присвойте зеленый цвет заливки со значениями, как на рис. 2.11, и черную
обводку.
Эти атрибуты равнозначны. Вы можете активизировать инструменты Fill(За-ливка) и Stroke(Обводка) и изменять цвет.
Рис. 2.11.Базовые атрибуты объекта
Просто примитивы 51
Изменение цвета атрибутов
Для того чтобы изменить цвет атрибута у объекта, используются два способа:
выделить объект и присвоить цвет атрибуту;
не выделяя объект, перетащить цвет из палитры Swatches(Образцы) на объект.
При этом активный атрибут поменяет цвет (рис. 2.12). Блок управления цветом
цвет не меняет.
Под блоком управления цветом расположены переключатель цветов заливки
и обводки Swap Fill and Stroke(Переключатель заливки и обводки) и кнопка атрибу-тов по умолчанию Default Fill and Stroke(Цвета заливки и обводки по умолчанию).
Атрибуты по умолчанию: белый цвет Fill(Заливка), черный цвет Stroke(Обводка)
толщиной 1 pt, отсутствие эффектов и прозрачности.
ПРИМЕЧАНИЕ В книге используются обозначения «pt», «пт» — пункты.
Существуют «горячие» клавиши для работы с атрибутами:
активизация атрибута — <X>;
установка атрибутов по умолчанию — <D>;
смена цветов атрибутов — <Shift>+<X>;
назначение атрибуту None(Без атрибута) — </> (только на английской рас-кладке клавиатуры).
Существуют «служебные объекты» без заливки и без обводки, несмотря на то,
что атрибуты определены. Такие объекты не выводятся на печать, не видны и ото-бражаются контурами только при выделении и в режиме Outline(Макет).
Более подробно о цвете вы узнаете в уроке 3.
Рис. 2.12. Изменение цвета объекта перетаскиванием образца
52 Урок 2
Рис. 2.13. Стартовая фигура (а) и фигура с уменьшенной копией (б)
Рис. 2.14. Тело с рожками, черные фигуры
на заднем плане
Рис. 2.15. Использование эллипсов
при построении
Рис. 2.16. Результат
а) б)
Просто примитивы 53
Проект «Улитка»
1. Создайте новый документ.
Мы нарисуем с помощью полученных знаний улитку (автор — А. Вышеславцев).
Цветной аналог находится в файле Lessons\Урок_2_Просто примитивы\Улитка.jpg.
2. Создайте прямоугольник с закругленными углами. Для этого в панели инстру-ментов выберите инструмент Rounded Rectangle (Скругленный прямоугольник),
сделайте один щелчок левой кнопкой мыши на рабочем поле и выставите значе-ния размеров прямоугольника, обязательно указывая максимальное закругление
углов — 50 мм (рис. 2.13, а).
3. Инструментом Selection(Выделение) выделите нарисованную фигуру и создай-те ее копию. Для этого воспользуйтесь «горячими» клавишами копирования
<Ctrl>+<C> и командой из меню Edit | Paste in Front(Редактирование | Вставить
на передний план) или <Ctrl>+<F>. Не снимая выделения с копии, используя
инструмент Selection(Выделение), измените форму копии фигуры. Для этого
необходимо передвинуть нижнюю границу габаритного контейнера немного
вверх (рис. 2.13, б). После произведенных манипуляций, не снимая выделения,
измените цвет заливки копии фигуры, воспользовавшись палитрой Swatches
(Образцы).
4. Используя аналогичную технику копирования фигур, создайте рожки и тело
улитки (рис. 2.14), подбирая цвет. В каждой паре рожек позиционируйте ниж-нюю фигуру со смещением и назначьте ей черный цвет.
5. Инструментом Ellipse(Эллипс) нарисуйте рот. Используя команды копирования
и вставки на передний план, создайте подобие рис. 2.15. При этом важно об-ращать внимание на перекрывающиеся фигуры. Необходимо добиться эффекта
штриховых линий.
6. Таким же «эллиптическим» способом постройте домик'раковину на улитке
(рис. 2.16).
Этот способ использует самые простые фигуры и копирование. В результате
получается имитация штриховых линий. В данной технике выполнены объекты
на рис. 2.17 (использованы только примитивы).
Рис. 2.17.Примеры работы в данной технике
54 Урок 2
Порядок следования объектов
В двухмерном Adobe Illustrator объекты имеют координаты по осям x и y. Однако
все они строятся в виде некоторой последовательности — по виртуальной оси z.
Объекты, построенные раньше, располагаются ниже всех. Последний построенный
объект размещается на самом верху этой стопки.
Таким образом, существуют уровни, на которых располагаются объекты (вир-туальная ось z).
Если в процессе построения вы нарисовали глаза раньше, чем голову, вам не-обходимо переместить их на передний план (иначе вы просто их не увидите).
Для изменения объекта в стопке следования:
1. Выделите объект.
2. Выполните команду главного меню Object | Arrange(Объект | Монтаж):
• Bring to Front(На передний план) или <Shift>+<Ctrl>+<]>;
• Bring Forward(Передвинуть на шаг вперед) или <Ctrl>+<]>;
• Send Backward(Передвинуть на шаг назад) или <Ctrl>+<[>;
• Send to Back (На задний план) или <Shift>+<Ctrl>+<[>.
Кроме главного меню и «горячих» клавиш мы можете вызывать эти операции из
контекстного меню выделенного объекта (вызываемого щелчком правой кнопки
мыши по объекту).
Проект «Забавные животные»
Используя похожую технику, прибегнем к помощи некого стилистического
подхода рисования животных примитивами. На повестке дня — рисование коровы
(рис. 2.18). Автор — С. Хромов. Фигуры построения — примитивы.
Итак, создайте новый документ.
Рисуем глаз
С помощью инструмента Ellipse(Эллипс) создайте последовательную стопку
эллипсов для глаза. Пример глаза приведен на рис. 2.19.
Рисуем голову
1. С помощью инструментов Rounded Rectangle(Скругленный прямоугольник)
с максимальным радиусом скругления (при создании следует нажать клавишу
<→>) и Ellipse(Эллипс) нарисуйте соответствующие фигуры.
2. Добавьте затенение вставкой копий объектов на задний план (команда Edit |
Paste in Backили <Ctrl>+<B>) (рис. 2.20).
3. Для создания уха используется последовательно созданная серия копий эллипса
(рис. 2.21). Напоминаю, чтобы скопировать объект, необходимо перемещать его,
удерживая нажатой клавишу <Alt>.
Просто примитивы 55
Рис. 2.19. Глаз коровы Рис. 2.18. Схема рисования коровы
(автор — С. Хромов)
Рис. 2.20. Рисуем голову
Рис. 2.21. Схема создания уха
56 Урок 2
Рисуем тело
С помощью инструмента Rounded Rectangle(Скругленный прямоугольник)
создаем 6 объектов, произвольные пятна и хвост с бантиком. Схема представлена
на рис. 2.18 в начале данного проекта.
Примеры работ в электронном виде представлены в файле Lessons\Урок_2_Просто
примитивы\Автор_Хромов.ai.
В такой же стилистике можно нарисовать много всяких зверюшек (рис. 2.22).
Обводка объекта. Палитра Stroke(Обводка)
Мы рассмотрели, как можно изменить цвет атрибута Stroke(Обводка).
Кроме того, можно, используя палитру Stroke(Обводка), указывать многооб-разные параметры обводки (рис. 2.23).
С помощью данной палитры вы можете моделировать концы и стыки линий,
пунктир при установленном флажке Dashed Line(Пунктирная линия) (рис. 2.24).
Группировка объектов
Операция группировки — это логическое объединение объектов для совместной
трансформации и изменения атрибутов.
Предположим, вы нарисовали солнышко (круг и палочки) и теперь желаете его
переместить. Хорошо бы выделить данный объект как одно целое и просто пере-местить, а не двигать последовательно его составные части.
Рис. 2.22.Звери
Просто примитивы 57
Рис. 2.23.Палитра Stroke
Рис. 2.24. Моделирование концов, стыков и пунктирной линии
58 Урок 2
Выделив несколько объектов, можно объединить их в группу, после чего оди-ночный щелчок черной стрелкой приведет к выделению всей группы.
Для выполнения операции группировки необходимо:
1. Выделить несколько объектов.
2. Выполнить команду главного меню Object | Group(Объект | Сгруппировать) или
нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<G>.
Возможно создание нескольких последовательно созданных групп. Тогда у вас
будет сложная группа с иерархией уровней вложенности. Отменить операцию
можно обратной командой Object | Ungroup(Объект | Разгруппировать) или «горя-чими» клавишами <Shift>+<Ctrl>+<G>.
Разгруппировка сложных групп будет осуществляться в обратной последова-тельности.
Работа с элементами группы
Объекты в составе группы можно выделить инструментом Group Selection
(Выделение в группе). При этом объекты остаются сгруппированными, но можно
переместить один из них, перекрасить. Контейнер трансформации при этом не
отображается, что очень неудобно.
Инструмент Selection(Выделение) выделяет всю группу, независимо от того,
на каком из объектов произведен щелчок. Однако при двойном щелчке данным
Рис. 2.25. Отображение режима изоляции
Просто примитивы 59
инструментом по объекту или группе объектов вызывает режим Isolation Mode
(Режим изоляции).
Isolation Mode(Режим изоляции) позволяет быстро изолировать слой, подслой,
контур или группу объектов от всех других иллюстраций в документе. В режиме
изоляции все неизолированные объекты в документе недоступны, их нельзя вы-делять и редактировать.
Режим изоляции вызывается двойным щелчком по объекту. Для того чтобы
выйти из режима изоляции, необходимо сделать двойной щелчок мышью по сво-бодной области при активном инструменте Selection(Выделение).
Удобство режима изоляции заключается в возможности изменений атри-бутов объектов и трансформации с использованием габаритного контейнера
(рис. 2.25).
Выравнивание и распределение объектов.
Палитра Align(Выравнивание)
Палитра Align(Выравнивание) и параметры выравнивания на панели управ-ления (рис. 2.26) используются для выравнивания и распределения выделенных
объектов по указанной оси. Границы объектов или опорные точки можно исполь-зовать в качестве эталонной точки, а также выровнять по выделенной области,
монтажной области или ключевому объекту. Ключевой объект представляет собой
один определенный объект из нескольких выделенных объектов.
Рис. 2.26.Палитра и параметры выравнивания на панели управления
60 Урок 2
Палитра Align(Выравнивание) состоит из следующих разделов (рис. 2.27):
Align Objects(Выровнять объекты) — для выравнивания объектов;
Distribute Objects(Распределить объекты) — для распределения объектов на
равные расстояния;
Distribute Spacing(Распределить с равными промежутками) — для распределения
на одинаковые расстояния между объектами по вертикали и по горизонтали;
Align To(Выравнивать по...) — для выбора вариантов выравнивания:
• Align to Selection(Выравнивать по выделению) — включено по умолчанию,
используются только выделенные объекты;
• Align to Key Object(Выравнивать по ключевому объекту) — предварительно
щелчком (среди выделенных объектов) указывается ключевой объект.
Данный объект определяет уровни выравнивания;
• Align to Artboard(Выравнивать относительно страницы) — выровнять или
распределить объекты по отношению к границам страницы.
По умолчанию Illustrator вычисляет выравнивание и распределение по контурам
объекта. Однако если работа ведется с объектами с разной шириной обводки, то
для вычисления выравнивания и распределения можно использовать край обводки.
Для этого выберите в контекстном меню палитры Align(Выравнивание) команду
Use Preview Bounds (Использовать границы просмотра).
А сейчас выполните упражнение:
1. Откройте файл Lessons\Урок_2_Просто примитивы\Align.ai.
2. Выделите все объекты.
3. При выравнивании по верхнему краю по умолчанию установлен флажок Align to
Selection(Выравнивать по выделению). Все объекты выровнялись по верхнему
краю среднего объекта, находящегося выше всех, при этом параметр Artboard
не учитывался (рис. 2.28).
4. Отмените действие.
Рис. 2.27.Палитра Align
Просто примитивы 61
Рис. 2.28. Выравнивание объектов по верхнему краю
5. Ваши объекты выделены. Щелкните инструментом Selection(Выделение) по
крайнему левому (голубому) объекту, вокруг объекта появился жирный синий
контур, а в палитре Align(Выравнивание) автоматически установился флажок
Align to Key Object(Выравнивать по ключевому объекту). Теперь выравнивание
будет по верхнему краю данного объекта (рис. 2.29).
Рис. 2.29. Указание ключевого объекта
62 Урок 2
Проект «Мертвая голова»
Данный проект учитывает все, что мы с вами рассмотрели ранее.
Серия рисунков моего талантливого студента В. Поваркова (ВикПо) на тему
примитивов представлена на рис. 2.30.
В большинстве действий для окончательного применения операций и возмож-ности трансформации обводок в данном проекте применяется команда главного
меню Object | Path | Outline Stroke (Объект | Контур | Преобразовать обводку в контур),
превращающая атрибут Stroke(Обводка) в объект.
Создадим бабочку «Мертвая голова» (рис. 2.31).
Фотография бабочки «Мертвая голова» представлена на рис. 2.32.
Рис. 2.30. Примитивные объекты (автор — В. Поварков)
Рис. 2.31. Бабочка «Мертвая голова» — наш вариант
Просто примитивы 63
Итак:
1. Создайте форму туловища бабочки с помощью черных эллипсов без обводки,
в окончании брюшка добавьте два маленьких треугольника (треугольники
сделайте из многоугольника, регулируя число сторон клавишами'стрелками)
(рис. 2.33).
2. Сгруппируйте получившуюся форму (<Ctrl>+<G>). Скопируйте (<Ctrl>+<C>),
немного измените форму с помощью Bounding Box(Габаритный контейнер).
3. Добавьте цвет, используя палитру Swatches(Образцы). Чередуя пары ко-ричневого и черного эллипсов, создайте контуры сегментов брюшка и груди
(рис. 2.34).
Рис. 2.32. Бабочка «Мертвая голова» —
природный аналог
Рис. 2.33. Набросок тела бабочки Рис. 2.34. Тело бабочки
64 Урок 2
4. Голова создается чередованием черного, серого и белого эллипсов. Для ворот-ника создайте эллипс c Dashed Line(Пунктир). В палитре Stroke(Обводка) вы-ставьте параметры, как на рис. 2.35. Примените к получившейся фигуре команду
главного меню Object | Path | Outline Stroke(Объект | Контур | Преобразовать
обводку в контур).
5. Антенны бабочки — спирали со значениями Stroke(Обводка), как на рис. 2.36.
Примените к ним команду Object | Path | Outline Stroke (Объект | Контур | Пре-образовать обводку в контур).
6. Глаз создадим из чередующихся эллипсов разного цвета, не забывая добавлять
блики для объема. Присвойте цвета с помощью палитры Swatches(Образцы).
7. Веко — эллипс с обводкой, закрытый наполовину белым прямоугольником:
выполните наложение на глаз, регулируя положение объектов в стопке ком-бинациями клавиш <Ctrl>+<[> и <Ctrl>+<]>. Ресницы — кривые линии
с обводкой (рис. 2.37). Примените команду Object | Path | Outline Stroke(Объект |
Контур | Преобразовать обводку в контур).
8. Хоботок сделайте из спирали, которой предварительно задайте нужные пара-метры толщины, концов и пунктира в палитре Stroke(Обводка), как показано
на рис. 2.38. Примените к получившейся фигуре команду главного меню Expand
(Разобрать).
Рис. 2.35. Набросок головы
Просто примитивы 65
Рис. 2.36. Спиральные антенны Рис. 2.37. Глаз и веко
Рис. 2.38.Хоботок
66 Урок 2
Рис. 2.39. Изменение цвета хоботка Рис. 2.40. Заготовка крыльев
9. Поменяйте цвет атрибутов выделенных объектов «горячими» клавишами
<Shift>+<X>. При этом получим белую заливку и черную обводку. Установите
значение толщины линии 3 pt (рис. 2.39).
10. Крылья сделайте из эллипса и треугольника с наружной обводкой и скруглен-ными концами. Добавьте копии этой пары. Примените команду Expand(Разо-брать) (рис. 2.40).
11. С помощью тех же эллипсов и треугольников создайте узор на крыльях в виде
черепа. Создавая фигуры, можно присваивать им разные цвета, а затем быстро
их перекрашивать с помощью диалогового окна Edit Colors(Редактировать
цвета) (рис. 2.41). Подробнее об этих палитрах см. в уроке 3.
12. Ножки создайте из эллипсов, копируя и изменяя их форму. Концы ножек
с помощью линий, по типу тех, что использовались для антенн (рис. 2.42).
13. Стул и бокал с напитком созданы с помощью треугольников, эллипсов и линий
(рис. 2.43).
14. Теперь осталось только расставить все по местам, отрегулировать положение
слоев друг относительно друга, добавить фон, и бабочка «Мертвая голова»
готова.
Цветное изображение выполненной работы находится в файле Lessons\Урок_2_
Просто примитивы\Автор Поварков.jpg.
Просто примитивы 67
Рис. 2.41. Возможное изменение цвета цветовой группы
Рис. 2.42. Лапкиножки Рис. 2.43. Стул и бокал с напитком
68 Урок 2
Проект «Обезьяна»
В данном проекте будут использоваться примитивы, изменение порядка следо-вания объектов, группировка и присвоение цвета.
Мы нарисуем «самодостаточную» обезьяну из зоопарка.
Цветное изображение выполненной работы находится в файле Lessons\Урок_2_Про-сто примитивы\zoo_Шелемотов.jpg.
Автор рисунков, Д. Шелемотов, создал целую коллекцию характерных живот-ных (рис. 2.44).
Итак:
1. Создайте новый документ.
2. С помощью эллипсов нарисуйте основу морды. Добавив треугольник вместо
носа и бороду, созданную линиями и дугами, получаем характерный персонаж
(рис. 2.45).
3. Анатомии в данном теле, конечно, никакой, но постарайтесь быть ближе
к природе и по рис. 2.46 нарисуйте плечевой пояс, руки и что'то похожее на
кисти рук.
Рис. 2.44. Звери с характерами
Просто примитивы 69
Рис. 2.45. Рисунок морды
Рис. 2.46. Схема рисования плечевого пояса и кистей рук
70 Урок 2
Рис. 2.48. Схема создания живота, грудной клетки, спины
Рис. 2.49. Схема создания ног
Рис. 2.47. Кисти рук крупным планом
Просто примитивы 71
4. Процесс создания данной части тела сложен
для словесного объяснения. Поглядывайте на
свои или чужие руки (лучше на крупные муж-ские, волосяной покров которых может также
сыграть важную роль в создании образа сжатого
кулака крупного примата) — рис. 2.47.
5. Предполагаю, что наш персонаж будет уверен в
себе и неимоверно накачан. Дорисуйте мощную
грудную клетку шарами'эллипсами, а также не
стоит забывать о трапециевидной мышце, столь
ценимой в атлетических кругах (рис. 2.48).
6. Создайте ноги: бедра, колени, ступни (рис. 2.49).
7. Ног без пальцев не бывает (верхняя часть
рис. 2.50). Примерно прикинув, где могла бы
быть вторая нога, приведите наше животное к
полной физической форме.
8. Результат — «самодостаточный» самец обезья-ны (рис. 2.51).
Рис. 2.50. Доработка ног и форм Рис. 2.51. Итог работы
72 Урок 2
Рис. 2.52.Задания: машина и знаки
Можно приводить еще много примеров успешных работ на примитивы. Один
из них — это работа Пузина в файлеLessons\Урок_2_Просто примитивы\Автор_Пузин.ai
(рис. 2.52).
Хочется сказать, что это прекрасный старт в мощную программу Adobe
Illust rator, которая позволяет выразить в графическом образе любую фантазию
дизайнера.