using GTA;
using GTA.Native;
using System;
using System.Windows.Forms;
public class ATrainMod : Script
{
private bool isATrainModeActive = false;
private int nextTickTime = 0;
public ATrainMod()
{
KeyDown += OnKeyDown;
Tick += OnTick;
}
private void OnKeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.U)
{
isATrainModeActive = !isATrainModeActive;
if (isATrainModeActive)
{
UI.Notify("~b~Режим Поезда-А активирован!~s~");
}
else
{
UI.Notify("~r~Режим Поезда-А выключен.~s~");
Function.Call(Hash.SET_RUN_SPRINT_MULTIPLIER_FOR_PLAYER, Game.Player, 1.0f);
}
}
}
private void OnTick(object sender, EventArgs e)
{
if (!isATrainModeActive) return;
Ped playerPed = Game.Player.Character;
if (playerPed.Exists() && playerPed.IsAlive && (playerPed.IsRunning || playerPed.IsSprinting))
{
// Стабильное ускорение без перегрузки физического движка
Function.Call(Hash.SET_RUN_SPRINT_MULTIPLIER_FOR_PLAYER, Game.Player, 1.49f);
// Плавное подталкивание вместо жесткого удара по памяти
playerPed.Velocity += playerPed.ForwardVector * 0.5f;
// Ограничиваем частоту проверок столкновений (раз в 30 миллисекунд), чтобы избежать краша "written"
if (Game.GameTime < nextTickTime) return;
nextTickTime = Game.GameTime + 30;
// Создаем легкий визуальный эффект скорости
Function.Call(Hash.REQUEST_NAMED_PTFX_ASSET, "core");
if (Function.Call<bool>(Hash.HAS_NAMED_PTFX_ASSET_LOADED, "core"))
{
Function.Call(Hash._SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL, "core");
Function.Call((Hash)0x0C53BA701D97D3EB, "ent_anim_dust_kickup", playerPed, 0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.2f, false, false, false);
}
// Перебираем всех существующих пешеходов через пул игры (это намного стабильнее на старых патчах)
foreach (Ped ped in World.GetAllPeds())
{
if (ped.Exists() && ped != playerPed && ped.IsAlive)
{
// Проверяем дистанцию до человека (в пределах 3 метров)
if (playerPed.Position.DistanceTo(ped.Position) < 3.0f)
{
// Включаем физику падения
ped.CanRagdoll = true;
Function.Call(Hash.SET_PED_TO_RAGDOLL, ped, 4000, 4000, 0, true, true, false);
// Отбрасываем пешехода в сторону бега
ped.Velocity = playerPed.ForwardVector * 35.0f + playerPed.UpVector * 10.0f;
// Наносим критический урон
ped.Health -= 160;
// Эффект крови в точке удара
Function.Call(Hash._SET_PTFX_ASSET_NEXT_CALL, "core");
Function.Call((Hash)0xBB9090358E8FBA8B, "ent_sht_blood", ped.Position.X, ped.Position.Y, ped.Position.Z, 0f, 0f, 0f, 1.5f, false, false, false);
}
}
}
}
}
}