Загрузка данных
#include "Aimbot.hpp"
#ifdef USE_VMPROTECT
#include "VMProtectSDK.h"
#endif
__declspec(noinline) float GetSmoothStep(float SmoothFactor) {
if (SmoothFactor > 0) {
if (SmoothFactor >= 98 && SmoothFactor <= 100) return 0.5f / SmoothFactor;
if (SmoothFactor >= 80 && SmoothFactor < 98) return 1.8f / SmoothFactor;
if (SmoothFactor >= 60 && SmoothFactor < 80) return 2.0f / SmoothFactor;
if (SmoothFactor >= 40 && SmoothFactor < 60) return 2.2f / SmoothFactor;
if (SmoothFactor >= 20 && SmoothFactor < 40) return 2.5f / SmoothFactor;
return 3.0f / SmoothFactor;
}
return 1.0f;
}
// -----------------------------------------------------------------------
// Карта GTA5: X/Y ~[-10000, 10000], Z [-300, 3000].
// Защита от stale pointer — если позиция вышла за границы, указатель протух.
// -----------------------------------------------------------------------
static bool IsValidWorldPosition(const D3DXVECTOR3& pos)
{
if (std::isnan(pos.x) || std::isnan(pos.y) || std::isnan(pos.z)) return false;
if (std::isinf(pos.x) || std::isinf(pos.y) || std::isinf(pos.z)) return false;
if (pos.x == 0.0f && pos.y == 0.0f && pos.z == 0.0f) return false;
if (pos.x < -10000.f || pos.x > 10000.f) return false;
if (pos.y < -10000.f || pos.y > 10000.f) return false;
if (pos.z < -300.f || pos.z > 3000.f) return false;
return true;
}
// -----------------------------------------------------------------------
// Возвращает указатель на активную камеру.
// Используется ТОЛЬКО для чтения позиции камеры при FOV-чеке в Start().
// Сначала проверяем ADS-камеру (+0x2D8), потом обычную (+0x2C0).
// -----------------------------------------------------------------------
uintptr_t Core::Features::cAimbot::GetActiveCamera()
{
const uintptr_t base = Core::SDK::Pointers::pCamGamePlayDirector;
const uintptr_t ADSCam = Mem.Read<uintptr_t>(base + 0x2D8);
const uintptr_t FollowCam = Mem.Read<uintptr_t>(base + 0x2C0);
if (ADSCam)
{
const D3DXVECTOR3 pos = Mem.Read<D3DXVECTOR3>(ADSCam + 0x60);
if (IsValidWorldPosition(pos))
return ADSCam;
}
if (FollowCam)
{
const D3DXVECTOR3 pos = Mem.Read<D3DXVECTOR3>(FollowCam + 0x60);
if (IsValidWorldPosition(pos))
return FollowCam;
}
return 0;
}
// -----------------------------------------------------------------------
// SetViewAngles — теперь через SendInput (симуляция движения мыши).
//
// ПОЧЕМУ НЕ ПИШЕМ В ПАМЯТЬ КАМЕРЫ:
// +0x40 и +0x3D0 — это ВЫХОДНЫЕ регистры камерной системы GTA5.
// Движок перезаписывает их каждый кадр на основе своих внутренних углов.
// Любая наша запись туда уничтожается через ~1мс → дёргание → заморозка.
//
// SendInput(MOUSEEVENTF_MOVE) подаёт относительное движение мыши на том же
// уровне что и физическая мышь. Движок принимает его без конфликта,
// работает одинаково в 1-м лице / 3-м лице / ADS.
// -----------------------------------------------------------------------
void Core::Features::cAimbot::SetViewAngles(CPed* Ped, D3DXVECTOR3 BonePos)
{
#ifdef USE_VMPROTECT
VMProtectBeginMutation("SetViewAngles");
#endif
// Переводим 3D-позицию кости в 2D экранные координаты
D3DXVECTOR2 ScreenBonePos = Core::SDK::Game::WorldToScreen(BonePos);
if (!Core::SDK::Game::IsOnScreen(ScreenBonePos))
return;
// Дельта от центра экрана до цели (в пикселях)
float dx = ScreenBonePos.x - g_Variables.g_vGameWindowCenter.x;
float dy = ScreenBonePos.y - g_Variables.g_vGameWindowCenter.y;
// Проверяем что цель вообще на экране с разумными координатами
if (std::isnan(dx) || std::isnan(dy) || std::isinf(dx) || std::isinf(dy))
return;
// Применяем сглаживание: чем больше AimbotSpeed (0-100),
// тем больше шаг за тик и тем резче наводка.
// При AimbotSpeed=100 → step=0.005 (очень плавно)
// При AimbotSpeed=1 → step=3.0 (почти мгновенно)
const float SmoothFactor = std::clamp(static_cast<float>(g_Config.Aimbot->AimbotSpeed), 0.0f, 100.0f);
const float LocalSmoothStep = GetSmoothStep(SmoothFactor);
const LONG moveX = static_cast<LONG>(dx * LocalSmoothStep);
const LONG moveY = static_cast<LONG>(dy * LocalSmoothStep);
// Если дельта меньше 1 пикселя — нечего двигать
// (цель уже под прицелом)
if (moveX == 0 && moveY == 0)
return;
INPUT input = {};
input.type = INPUT_MOUSE;
input.mi.dwFlags = MOUSEEVENTF_MOVE; // относительное движение
input.mi.dx = moveX;
input.mi.dy = moveY;
SendInput(1, &input, sizeof(INPUT));
#ifdef USE_VMPROTECT
VMProtectEnd();
#endif
}
void Core::Features::cAimbot::Start()
{
#ifdef USE_VMPROTECT
VMProtectBeginMutation("AimbotLoop");
#endif
uintptr_t LastKnownCam = 0;
auto LastCamSwitchTime = std::chrono::steady_clock::now();
const int CAM_COOLDOWN_MS = 500;
while (true)
{
if (g_Config.Aimbot->Enabled
&& g_Config.Aimbot->KeyBind
&& (GetAsyncKeyState(g_Config.Aimbot->KeyBind) & 0x8000)
&& GetForegroundWindow() != g_Variables.g_hCheatWindow)
{
// Детект смены камеры (нажатие V / переход в ADS)
uintptr_t CurrentCam = GetActiveCamera();
if (CurrentCam != LastKnownCam)
{
LastKnownCam = CurrentCam;
LastCamSwitchTime = std::chrono::steady_clock::now();
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::nanoseconds(1));
continue;
}
// Пауза после смены — новый объект камеры инициализируется не мгновенно
const auto msSinceSwitch = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(
std::chrono::steady_clock::now() - LastCamSwitchTime).count();
if (msSinceSwitch < CAM_COOLDOWN_MS)
{
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::nanoseconds(1));
continue;
}
CPed* Ped = Core::SDK::Game::GetClosestPed(
g_Config.Aimbot->MaxDistance,
g_Config.Aimbot->IgnoreNPCs,
g_Config.Aimbot->OnlyVisible);
if (!Ped)
{
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::nanoseconds(1));
continue;
}
D3DXVECTOR3 HeadPos = Ped->GetBonePosDefault(0 /*Head*/);
D3DXVECTOR2 ScreenHeadPos = Core::SDK::Game::WorldToScreen(HeadPos);
if (Core::SDK::Game::IsOnScreen(ScreenHeadPos))
{
const int Fov = static_cast<int>(std::hypot(
ScreenHeadPos.x - g_Variables.g_vGameWindowCenter.x,
ScreenHeadPos.y - g_Variables.g_vGameWindowCenter.y));
if (Fov < g_Config.Aimbot->FOV)
{
// +0.08f по Z — небольшой сдвиг вверх к центру черепа
SetViewAngles(Ped, HeadPos + D3DXVECTOR3(0, 0, 0.08f));
}
}
}
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::nanoseconds(1));
}
#ifdef USE_VMPROTECT
VMProtectEnd();
#endif
}