Загрузка данных


              Far Cry 4 лучшие настройки 
Системные требования
Официальные требования Far Cry 4 к «железу» достаточно лояльны, а установки графики легко масштабируемы от базовых до самых реалистичных. Учитывая необходимость запуска игры на консолях предыдущего поколения, в этом определенно есть смысл, но только тестирование в реальном времени расставит все по местам.

Минимальные системные требования
Операционная система: Windows 7 SP1, Windows 8/8.1 (только 64-битные версии)
Процессор: Intel Core i5-750 2.6 гГц или AMD Phenom II X4 955 3.2 гГц
Оперативная память: 4 Гб
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 или AMD Radeon HD5850
DirectX: 11
Жесткий диск: как минимум 30 Гб свободного места
Рекомендуемые системные требования
Процессор: Intel Core i5-2400S 2.5 гГц или AMD FX-8350 4.0 гГц или лучше
Оперативная память: 8 Гб и более
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 или AMD Radeon R9 290X с 2Гб VRAM
Рекомендации касательно возможностей игры с подавляющим большинством других карт можно прочитать ниже, в разделе «Оптимальные игровые настройки Far Cry 4».

Движок Dunia Engine 2
В Far Cry 4 используется новая версия движка Dunia 2, встречавшегося нам ранее в Far Cry 3 и Far Cry 3: Blood Dragon. Однако, в отличие от прочих движков, претерпевших изменения за последнее время, Dunia 2 скорее был слегка доработан, чем кардинально изменен. Такой подход позволил разработчикам оперировать уже знакомым набором инструментов и кодом, используя свободное время для оптимизации и точной настройки.

far-cry-4-pc-screenshot-001

Таким образом, никаких супер-новинок в Dunia 2 для Far Cry 4 мы не увидим, но ничего плохого в этом нет. Far Cry 3 и Far Cry 3: Blood Dragon зарекомендовали себя как игры высокого уровня с быстрыми движками, игровыми мирами с богатой природой, динамической листвой и превосходной графикой, передающей во всех деталях красоту тропического рая, созданную еще для оригинальной Far Cry.

Dunia 2 предстает перед нами хорошо слаженным движком, доработки которого поспособствуют тому, чтобы Far Cry 4 стал в одном ряду с самыми современными тайтлами и предоставят компьютерной версии игры неоспоримое преимущество перед своим консольным аналогом.

Эксклюзивные улучшения графики для ПК
Игра в Far Cry 4 на компьютере новейшей сборки дает вам возможность ощутить многие опции, эффекты и технологии, доступные только для владельцев ПК. Среди них – HBAO+, PCSS, TXAA, Godrays, и HairWorks. Если хотите подробнее узнать и увидеть в действии каждую из описанных техник – продолжайте чтение. Чтобы получить общее представление об этих эффектах – взгляните на трейлер, демонстрирующий их влияние на геймплей.


HBAO+ Ambient Occlusion (тени игрового мира)
Техника Ambient Occlusion (AO) добавляет контрастные тени в месте наложения друг на друга двух поверхностей или объектов, а также там, где какой-либо объект блокирует доступ света для другого игрового элемента, находящегося поблизости. При использовании AO повышается прорисовка игровых теней и процесс их формирования при низком уровне наложения одного предмета на другой. Без AO пейзажи выглядят плоскими и малореалистичными, а новые объекты появляются как будто из-под земли.

far-cry-4-pc-screenshot-005

В Far Cry 4 доступно три формы AO: SSAO, SSBC и HBAO+. Если вам приходилось играть в Far Cry 3, то вы, вероятно, помните, насколько неточно там была реализована техника SSAO: пучки травы отбрасывали огромные тени, а вокруг персонажей все время были большие темные ореолы, даже если те находились на открытом пространстве. Для Far Cry 4 SSAO была значительно доработана, хотя при этом многие другие опции визуально ее превосходят (что будет продемонстрировано нами далее с помощью скриншотов и сравнений).

SSBC представляет собой новую технику AO, разработанную в NVIDIA специально для консолей текущего поколения, где, к слову сказать, она зарекомендовала себя с наилучшей стороны. В сравнении с SSAO эта техника намного точнее, стабильнее (вызывает меньшее количество временных артефактов) и лучше затеняет небольшие детали, оставляемые нетронутыми SSAO. Однако, в сравнении с HBAO+, она не всегда справляется со сложными и очень яркими сценами и оставляет более жесткий градиент между тенями игрового мира разной глубины. С точки зрения ресурсозатратности, SSBC – это отличная техника AO, способная составить достойную конкуренцию HBAO+.

Перед подробным рассмотрением разных видов AO, давайте взглянем, как они влияют на качество изображения и чем отличаются друг от друга.

far-cry-4-ambient-occlusion-001-ao-off
far-cry-4-ambient-occlusion-001-ssbc
far-cry-4-ambient-occlusion-001-ssao
far-cry-4-ambient-occlusion-001-hbao-plus
Передать тень от травы – наверное, одно из самых сложных заданий, ведь тысячи стебельков находятся в непосредственной близости друг от друга и от земли, каждый оказывая влияние на общее затенение AO. В Far Cry 3 техника SSAO просто добавляла большие черные пятна вокруг каждого пучка, при этом прочие опции также не слишком улучшали картинку. В четвертой части игры SSAO больше не добавляет на траву случайным образом эти пятна, но ее слабая проработка все равно проявляется в то и дело видимых ореолах вокруг предметов и почти полном отсутствии теней на мелких объектах вроде листьев на деревьях.

При использовании SSBC мы видим намного более точное применение AO и улучшение общего уровня затенения, хотя во многом тени игрового мира видны лишь на траве. При этом HBAO+ затеняет всю область, взаимодействуя с общим освещением картинки, травой и неигровыми персонажами.

far-cry-4-ambient-occlusion-002-ao-off
far-cry-4-ambient-occlusion-002-ssbc
far-cry-4-ambient-occlusion-002-ssao
far-cry-4-ambient-occlusion-002-hbao-plus
Позитивные изменения, приходящие с использованием HBAO+, отлично видны на этой картинке, где увеличенная глубина теней вокруг полевых цветов на переднем плане помогает им выделяться не только на фоне участков голой земли, но и друг друга. Аналогично, мы видим совсем иную глубину и четкость теней вокруг камней, дорожек и деревьев. Кроме того, вокруг могильного камня в центре сцены HBAO+ убрала чрезмерное затенение, вернув ему натуральное освещение. В то же время SSBC и SSAO продолжают создавать ненужную тень там, где по определению должен быть свет.

far-cry-4-ambient-occlusion-003-ao-off
far-cry-4-ambient-occlusion-003-ssbc
far-cry-4-ambient-occlusion-003-ssao
far-cry-4-ambient-occlusion-003-hbao-plus
Статуи и прочие объекты со сложной детализацией помогают подчеркнуть плюсы и минусы каждой из техник AO, наглядно демонстрируя очевидную разницу между SSAO и более продвинутыми техниками SSBC и HBAO+.

far-cry-4-ambient-occlusion-005-ao-off
far-cry-4-ambient-occlusion-005-ssbc
far-cry-4-ambient-occlusion-005-ssao
far-cry-4-ambient-occlusion-005-hbao-plus
На этом приближенном изображении кисти руки одного из многочисленных в Far Cry 4 памятников наше сравнение подчеркивает точность HBAO+, ее более гладкие градиенты теней, а также увеличенную глубину и детализацию. Также, благодаря сравнению, мы отчетливо видим несостоятельность SSAO к обработке мелких деталей, ведь цветок и структура кожи на запястье совершенно не затронуты.

far-cry-4-ambient-occlusion-006-ao-off
far-cry-4-ambient-occlusion-006-ssbc
far-cry-4-ambient-occlusion-006-ssao
far-cry-4-ambient-occlusion-006-hbao-plus
В Гималаях солнце светит очень ярко, подтверждением чему является вот эта сцена, самый светлый участок которой – стена под ногами снайпера. С активной SSBC мы наблюдаем крупные участки теней AO, неправдоподобно выступающие вперед, а при SSAO тень начинает столь же неправдоподобно ползти вверх на стену. Также, при использовании чего-либо, кроме HBAO+, тени на одежде персонажа, дверях, лестницах, деревьях, траве и квадроцикле выглядят некорректно для приведенных условий освещения.

Эти едва заметные детали в общей своей массе значительно повышают реализм и качество пейзажей при любом свете, являясь важной составляющей для улучшения общего визуального впечатления от игры.

far-cry-4-ambient-occlusion-007-ao-off
far-cry-4-ambient-occlusion-007-ssbc
far-cry-4-ambient-occlusion-007-ssao
far-cry-4-ambient-occlusion-007-hbao-plus
В Убежища (Safe houses) игрок может перевести дух, продать ненужные ему предметы и купить вместо них новое оружие. Также они являются одной из немногих внутренних локаций в игре, поскольку разработчики большую часть времени геймплея решили проводить на улице. В представленном выше примере убежища мы снова имеем возможность убедиться, что при переходе от SSAO к SSBC, а затем и к HBAO+, качество заметно улучшается. Но еще более интересным является скриншот без использования какой-либо из техник АО: благодаря ему приходит понимание того, насколько плоскими и неправдоподобными игры могут быть, когда данная функция не предустановленна по умолчанию.

far-cry-4-ambient-occlusion-008-ao-off
far-cry-4-ambient-occlusion-008-ssbc
far-cry-4-ambient-occlusion-008-ssao
far-cry-4-ambient-occlusion-008-hbao-plus
Наконец, сцена, демонстрирующая полное преимущество HBAO+ над другими техниками. При SSBC и SSAO комната с оружием некорректно освещена, а потолок магазина темный, несмотря на источник света, находящийся на нем. Более того, многие предметы на полу и полках не подвержены затенению от находящихся рядом вещей: лучшая тому иллюстрация – бутылки в ящиках справа.

Так почему же одна техника АО оказывается настолько лучше другой? В основном это зависит от двух факторов: разрешения рендеринга АО и количества перекрывающихся участков на один пиксель.

При разрешении 1920×1080 АО может передаваться на полном (1920×1080), половинном (960×540) или даже четвертинном (480×270) разрешении. Чем выше общее разрешение, тем выше становятся издержки производительности и улучшается результат. Соответственно, при снижении уровня разрешения увеличивается скорость передачи и падает качество картинки: она становится пикселизированной, как во время максимального приближения в среде графического редактора. В результате при использовании многих техник АО мы получаем зернистое, пикселизированное или другим образом искаженное изображение всякий раз, когда выбираем передачу АО на половинном разрешении.

Количество перекрывающихся участков на один пиксель устанавливается разработчиками: чем таких участков больше, тем лучше качество теней АО. Но если в первом шаге было выбрано половинное или четвертинное разрешение, то качество результирующего изображения будет очень сомнительным независимо от числа перекрывающихся участков. При низких разрешениях появляются артефакты, мерцание картинки и другие негативные эффекты, однако дополнительные технологии помогают их преодолеть.

В Far Cry 4 разные техники АО демонстрируют такие показатели:

AO Technique	Resolution	Occlusion Samples Per AO Pixel	GPU Cost (milliseconds per frame)
SSAO	Full	8	0.47
SSBC	Full	12	0.44
HBAO+	Full	36	1.4
Для замеров использовалась GeForce GTX 980 с максимальными установками и четырехкратной TXAA.

far-cry-4-ssbc-ao-only-capture-001-2

Результаты SSBC приятно удивляют: учитывая серьезную разницу в качестве между SSBC и SSAO, казалось, что эта техника будет использовать намного больше участков, чем двенадцать (при этом SSAO использует восемь) и окажет большее влияние на графический процессор. Оказалось, что рендеринг SSBC проходит по пути быстрого и эффективного затенения пикселей на полном разрешении, обрабатывая до 12 участков из текстур с половинной глубиной разрешения. Визуально такой результат выглядит не столь впечатляюще, как того можно было ожидать от двенадцати участков на пиксель, поэтому в целях размывки текстурных координат используются текстурирование шума 4×4, временное перепроецирование и два прохода размывки для улучшения качества, выравнивания градиента между тенями АО и скрытия субдискретизирующих артефактов. Финальный результат вы можете увидеть на изображении, где используется только АО. И хотя здесь отчетливо заметны артефакты, их почти не видно во время геймплея.

far-cry-4-hbao-plus-ao-only-capture-001-2

Для сравнения, рендеринг HBAO+ затрагивает целых 36 участков на пиксель при максимальном разрешении, используя чередующийся рендеринг и другие опции DirectX 11 для избавления от артефактов и заметного повышения качества эффекта АО. Отклик графического процессора повышается на 1 миллисекунду в сравнении с SSBC, однако многие геймеры не задумываясь пойдут на такую жертву ради улучшения визуальных ощущений от игры. Ниже представлено сравнение при включенном отдельно АО, на котором мы видим повышение качества HBAO+ как результат отличной работы применяемых в ней алгоритмов и высокого количества перекрывающихся участков.

Подытоживая проведенный анализ, кратко остановимся на последней из техник – устаревшей SSAO. Она использует максимальное разрешение для ввода и текстурирование шума 4×4 для размытия, но не временное перепроецирование как SSBC для улучшения качества конечного изображения.

Производительность: во время геймплея, когда менялся угол зрения, было много травы и деревьев, влияние трех техник АО измерялось на ПК с видеокартой GeForce GTX 980, разрешением 1920×1080, максимальным значением всех остальных настроек и включенным четырехкратным TXAA.

far-cry-4-ambient-occlusion-performance