Gore bar
Система повреждений:
1. визуальная часть:
◦ a) Синяки от удара, разные виды под разное оружие 2-3 вариации. Используем RenderTexture для наложения на модельку или декаль к поверхности (проверить перекрытие декалью соседних конечностей)
◦ b) Кровь на модельке - тоже самое, с учетом поворота орудия (колющие удары) и скоростью оружия при соприкосновении (порезы возможны только при быстрых/средних режущих ударах, на медленные игра не реагирует.
◦ c) Кровь на окружении - отдельная система, выпускающая кровь на окружение через RenderTexture или делали, которые со временем подчищаются. Желательно RT с сохранением повреждений
◦ d) Система частиц. При столкновении объектов генерируются частицы (под вопросом) При выстрелах есть вспышка.
◦ c) руки и оружие пачкается в крови при драках руками
1. Физическая часть.
◦ a) Меш разделен на части, которые выключаются при сильных ударах или заменяются другими, более помятыми
◦ b) Физическое разрушение пропов - бутылки, кружки и ид
AI
Нужно проконсультироваться с Клодом, от ai требуется поведение нпс: они должны иметь 3 состояния: спокойный/атакующий/убегающий. В спокойном состоянии нпс занимается обычными делами в баре (пьет за столом, играет во что-то и тд)
В агрессивном идет на врага и пытается его побить (может иметь разные стили драки, разные предметы в руке) убегающий убегает из бара или прячется в нем. Мы не моделируем урон по игроку, просто при ударе вычитаем хп, игрок должен уметь или отражать удары или опережать удары нпс. Усложнение системы идет итерациями, начиная просто с пары видов ударов у нпс.
1 итерация: делаем систему агрессивная/пассивная/убегающая и правила изменений
2 итерация: добавляем несколько новых ударов и блок удара у нас
План разработки:
1. моделька базового NPC, реагирующая на PhysiX разными частями тела в полупроцедурной idle анимации (в качестве референса используем blood trail) 1 день
2. Делим модель на сегменты, калибруем вершины в одной позиции. 1день
3. Делаем логику взаимодействия с сегментами 1-2 дня
4. Вводим RenderTexture и делаем одну декаль для каждого типа ударов 1 день
5. Система хп игрока и ботов. У ботов каждая часть тела имеет хп, в зависимости от уничтоженных сегментов меняется состояние ai 2 дня
6. Доделываем состояния, вводим алкоголь в баре и реакцию на него нпс и игрока. 1 день
7. Полировка 2-3 дня