Загрузка данных


Gore bar 

Система повреждений: 
	1.	визуальная часть: 
	◦	a) Синяки от удара, разные виды под разное оружие 2-3 вариации. Используем RenderTexture для наложения на модельку или декаль к поверхности (проверить перекрытие декалью соседних конечностей)
	◦	b) Кровь на модельке - тоже самое, с учетом поворота орудия (колющие удары) и скоростью оружия при соприкосновении (порезы возможны только при быстрых/средних режущих ударах, на медленные игра не реагирует.
	◦	c) Кровь на окружении - отдельная система, выпускающая кровь на окружение через RenderTexture или делали, которые со временем подчищаются. Желательно RT с сохранением повреждений
	◦	d) Система частиц. При столкновении объектов генерируются частицы (под вопросом) При выстрелах есть вспышка. 
	◦	c) руки и оружие пачкается в крови при драках руками


	1.	Физическая часть. 
	◦	a) Меш разделен на части, которые выключаются при сильных ударах или заменяются другими, более помятыми
	◦	b) Физическое разрушение пропов - бутылки, кружки и ид

AI 
Нужно проконсультироваться с Клодом, от ai требуется поведение нпс: они должны иметь 3 состояния: спокойный/атакующий/убегающий. В спокойном состоянии нпс занимается обычными делами в баре (пьет за столом, играет во что-то и тд) 
В агрессивном идет на врага и пытается его побить (может иметь разные стили драки, разные предметы в руке) убегающий убегает из бара или прячется в нем. Мы не моделируем урон по игроку, просто при ударе вычитаем хп, игрок должен уметь или отражать удары или опережать удары нпс. Усложнение системы идет итерациями, начиная просто с пары видов ударов у нпс.

1 итерация: делаем систему агрессивная/пассивная/убегающая и правила изменений
2 итерация: добавляем несколько новых ударов и блок удара у нас














План разработки: 

	1.	моделька базового NPC, реагирующая на PhysiX разными частями тела в полупроцедурной idle анимации (в качестве референса используем blood trail) 1 день
	2.	Делим модель на сегменты, калибруем вершины в одной позиции. 1день
	3.	Делаем логику взаимодействия с сегментами 1-2 дня
	4.	Вводим RenderTexture и делаем одну декаль для каждого типа ударов 1 день
	5.	Система хп игрока и ботов. У ботов каждая часть тела имеет хп, в зависимости от уничтоженных сегментов меняется состояние ai 2 дня
	6.	Доделываем состояния, вводим алкоголь в баре и реакцию на него нпс и игрока. 1 день
	7.	Полировка 2-3 дня