Загрузка данных
#include "Aimbot.hpp"
#ifdef USE_VMPROTECT
#include "VMProtectSDK.h"
#endif
__declspec(noinline) float GetSmoothStep(float SmoothFactor) {
if (SmoothFactor > 0) {
if (SmoothFactor >= 98 && SmoothFactor <= 100) return 0.5f / SmoothFactor;
if (SmoothFactor >= 80 && SmoothFactor < 98) return 1.8f / SmoothFactor;
if (SmoothFactor >= 60 && SmoothFactor < 80) return 2.0f / SmoothFactor;
if (SmoothFactor >= 40 && SmoothFactor < 60) return 2.2f / SmoothFactor;
if (SmoothFactor >= 20 && SmoothFactor < 40) return 2.5f / SmoothFactor;
return 3.0f / SmoothFactor;
}
return 1.0f;
}
// -----------------------------------------------------------------------
// Карта GTA5: X/Y в пределах ~[-10000, 10000], Z в [-300, 3000].
// Нулевой вектор тоже невалиден — камера никогда не стоит в (0,0,0).
// Если позиция за этими границами — указатель протух (stale pointer).
// -----------------------------------------------------------------------
static bool IsValidWorldPosition(const D3DXVECTOR3& pos)
{
if (std::isnan(pos.x) || std::isnan(pos.y) || std::isnan(pos.z)) return false;
if (std::isinf(pos.x) || std::isinf(pos.y) || std::isinf(pos.z)) return false;
if (pos.x == 0.0f && pos.y == 0.0f && pos.z == 0.0f) return false;
if (pos.x < -10000.0f || pos.x > 10000.0f) return false;
if (pos.y < -10000.0f || pos.y > 10000.0f) return false;
if (pos.z < -300.0f || pos.z > 3000.0f) return false;
return true;
}
// -----------------------------------------------------------------------
// Возвращает указатель на активную камеру.
// Сначала проверяет ADS-камеру (+0x2D8), потом обычную (+0x2C0).
// Обязательно валидирует позицию перед возвратом.
// -----------------------------------------------------------------------
uintptr_t Core::Features::cAimbot::GetActiveCamera()
{
const uintptr_t base = Core::SDK::Pointers::pCamGamePlayDirector;
const uintptr_t ADSCam = Mem.Read<uintptr_t>(base + 0x2D8);
const uintptr_t FollowCam = Mem.Read<uintptr_t>(base + 0x2C0);
if (ADSCam)
{
const D3DXVECTOR3 pos = Mem.Read<D3DXVECTOR3>(ADSCam + 0x60);
if (IsValidWorldPosition(pos))
return ADSCam;
}
if (FollowCam)
{
const D3DXVECTOR3 pos = Mem.Read<D3DXVECTOR3>(FollowCam + 0x60);
if (IsValidWorldPosition(pos))
return FollowCam;
}
return 0;
}
void Core::Features::cAimbot::SetViewAngles(CPed* Ped, D3DXVECTOR3 BonePos)
{
#ifdef USE_VMPROTECT
VMProtectBeginMutation("SetViewAngles");
#endif
uintptr_t ActiveCam = GetActiveCamera();
if (!ActiveCam) return;
// Позиция камеры — точка из которой считаем направление к цели
D3DXVECTOR3 CamPos = Mem.Read<D3DXVECTOR3>(ActiveCam + 0x60);
// Текущий forward-вектор камеры — с него начинаем интерполяцию
D3DXVECTOR3 CurrentViewAngles = Mem.Read<D3DXVECTOR3>(ActiveCam + 0x40);
// Валидируем позицию камеры (защита от stale pointer)
if (!IsValidWorldPosition(CamPos))
return;
// Валидируем позицию кости цели
if (!IsValidWorldPosition(BonePos))
return;
// Вектор от камеры к кости, нормализуем
D3DXVECTOR3 TargetViewAngles = BonePos - CamPos;
D3DXVec3Normalize(&TargetViewAngles, &TargetViewAngles);
// Проверяем что нормализованный результат не стал NaN/inf
// (бывает если BonePos == CamPos, длина вектора = 0)
if (std::isnan(TargetViewAngles.x) || std::isnan(TargetViewAngles.y) || std::isnan(TargetViewAngles.z))
return;
// SmoothStep — интерполируем от текущего угла к целевому
const float SmoothFactor = std::clamp(static_cast<float>(g_Config.Aimbot->AimbotSpeed), 0.0f, 100.0f);
volatile float LocalSmoothStep = GetSmoothStep(SmoothFactor);
D3DXVECTOR3 FinalAngles;
FinalAngles.x = CurrentViewAngles.x + (TargetViewAngles.x - CurrentViewAngles.x) * LocalSmoothStep;
FinalAngles.y = CurrentViewAngles.y + (TargetViewAngles.y - CurrentViewAngles.y) * LocalSmoothStep;
FinalAngles.z = CurrentViewAngles.z + (TargetViewAngles.z - CurrentViewAngles.z) * LocalSmoothStep;
D3DXVec3Normalize(&FinalAngles, &FinalAngles);
// Финальная NaN-проверка перед записью в память игры
if (std::isnan(FinalAngles.x) || std::isnan(FinalAngles.y) || std::isnan(FinalAngles.z))
return;
Mem.Write<D3DXVECTOR3>(ActiveCam + 0x40, FinalAngles);
Mem.Write<D3DXVECTOR3>(ActiveCam + 0x3D0, FinalAngles);
#ifdef USE_VMPROTECT
VMProtectEnd();
#endif
}
void Core::Features::cAimbot::Start()
{
#ifdef USE_VMPROTECT
VMProtectBeginMutation("AimbotLoop");
#endif
// Следим за сменой камеры (нажатие V).
// Сразу после смены даём 500мс — за это время новый объект камеры
// полностью инициализируется и IsValidWorldPosition начнёт его пропускать.
uintptr_t LastKnownCam = 0;
auto LastCamSwitchTime = std::chrono::steady_clock::now();
const int CAM_COOLDOWN_MS = 500;
while (true)
{
if (g_Config.Aimbot->Enabled
&& g_Config.Aimbot->KeyBind
&& (GetAsyncKeyState(g_Config.Aimbot->KeyBind) & 0x8000)
&& GetForegroundWindow() != g_Variables.g_hCheatWindow)
{
uintptr_t CurrentCam = GetActiveCamera();
// Детект смены камеры
if (CurrentCam != LastKnownCam)
{
LastKnownCam = CurrentCam;
LastCamSwitchTime = std::chrono::steady_clock::now();
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::nanoseconds(1));
continue;
}
// Пауза после смены: новый объект камеры инициализируется не мгновенно
const auto msSinceSwitch = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(
std::chrono::steady_clock::now() - LastCamSwitchTime).count();
if (msSinceSwitch < CAM_COOLDOWN_MS)
{
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::nanoseconds(1));
continue;
}
if (!CurrentCam)
{
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::nanoseconds(1));
continue;
}
CPed* Ped = Core::SDK::Game::GetClosestPed(
g_Config.Aimbot->MaxDistance,
g_Config.Aimbot->IgnoreNPCs,
g_Config.Aimbot->OnlyVisible);
if (!Ped)
{
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::nanoseconds(1));
continue;
}
D3DXVECTOR3 HeadPos = Ped->GetBonePosDefault(0 /*Head*/);
D3DXVECTOR2 ScreenHeadPos = Core::SDK::Game::WorldToScreen(HeadPos);
if (Core::SDK::Game::IsOnScreen(ScreenHeadPos))
{
const int Fov = std::hypot(
ScreenHeadPos.x - g_Variables.g_vGameWindowCenter.x,
ScreenHeadPos.y - g_Variables.g_vGameWindowCenter.y);
if (Fov < g_Config.Aimbot->FOV)
{
SetViewAngles(Ped, HeadPos + D3DXVECTOR3(0, 0, 0.08f));
}
}
}
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::nanoseconds(1));
}
#ifdef USE_VMPROTECT
VMProtectEnd();
#endif
}