Загрузка данных
init:
default shop_index = 1
#商品情報ショップ
default item_name_ = [
# "ゼロ", "1:安眠まくら", "2:グッドスマイル", "3:販売機でおつり探し", "4:ランニングシューズ", "5:監視カメラ",
# "6:感覚麻痺音波", "7:家計簿", "8:お兄ちゃんデコイ", "9:二枚舌", "10:宅配弁当契約",
# "11:主夫の鏡", "12:時空干渉器", "13:鬼導拳", "14:フラッシュバン", "15:満点スマイル",
# "16:忍者服", "17:母性フェロモン", "18:言いくるめ", "19:主夫の鏡アルティメット", "20:全自動掃除機ウンバ",
# "21:自動洗濯機", "22:ズボラ限界飯レシピ", "23:ガンつけ", "24:株券", "25:家事マスター読本",
# "26:虚無遮壁", "27:エロトーク必勝本", "28:エロい抱きまくら", "29:某有名書店のコネ", "30:陸戦型軍用魔法",
# "31:マインドコントロール", "32:聖書", "33:斡旋マニュアル", "34:ロケットチンP", "35:もみけし",
# "36:時空金庫", "37:ループバフ", "38:背徳吸収強化", "39:性交吸収強化", "40:駅ビルオーナー",
# "41:ズリネタ", "42:アクト吸収強化", "43:増設EXPタンク", "44:時間圧縮ギア", "45:記録ジェネレイター",
# "46:朝練", "47:絶倫", "48:闇社会の黒幕", "49:エクスカリバー改Ⅱ", "50:時空日記",
"ゼロ", "安眠まくら", "グッドスマイル", "販売機でおつり探し", "ランニングシューズ", "監視カメラ",
"感覚麻痺音波", "家計簿", "お兄ちゃんデコイ", "二枚舌", "宅配弁当契約",
"主夫の鏡", "時空干渉器", "鬼導拳", "フラッシュバン", "満点スマイル",
"忍者服", "母性フェロモン", "言いくるめ", "主夫の鏡アルティメット", "全自動掃除機ウンバ",
"自動洗濯機", "ズボラ限界飯レシピ", "ガンつけ", "株券", "家事マスター読本",
"虚無遮壁", "エロトーク必勝本", "エロい抱きまくら", "某有名書店のコネ", "陸戦型軍用魔法",
"マインドコントロール", "聖書", "斡旋マニュアル", "ロケットチンP", "もみけし",
"時空金庫", "ループバフ", "背徳吸収強化", "性交吸収強化", "駅ビルオーナー",
"ズリネタ", "アクト吸収強化", "増設EXPタンク", "時間圧縮ギア", "記録ジェネレイター",
"朝練", "絶倫", "闇社会の黒幕", "エクスカリバー改Ⅱ", "時空日記"
]
default item_price_ = [
0, 100, 200, 300, 2000, 500,
3000, 4000, 5000, 600, 7000,
8000, 6000, 4000, 1000, 9000,
26000, 27000, 8000, 29000, 30000,
41000, 42000, 43000, 44000, 45000,
56000, 57000, 58000, 1000, 50000,
126000, 1000, 63000, 64000, 188000,
6000, 287000, 388000, 489000, 580000,
610000, 820000, 1230000, 1840000, 2500000,
4600000, 4700000, 4800000, 4900000, 12000000,
]
#商品情報ショップ
default shop_talk_ = [
# "ゼロ", "1:毎朝体力+1D8回復", "2:ボランティアの効果UP", "3:毎昼、ランダムに所持金プラス", "4:ランニングで体力アップ率が僅かに増", "5:家に出入する人物を監視",
# "6:被るギルティやデバフが減衰", "7:アクトグローサー時に妹/ホームのステータス表示", "8:妹の監視力を下げる", "9:妹との雑談の効果+1", "10:毎日、お昼に食事が+1",
# "11:マイホームのターンを伸ばす", "12:【LOOP】購入品リセットを回避", "13:正体不明の超近接打撃武器", "14:妹を気絶(デバフ有)", "15:スーパーでやさしさが増える",
# "16:家の中で隠れるときカバー値を倍に", "17:休憩時、1だけせいしんを回復", "18:おバカな子を言いくるめる", "19:マイホームのターンをさらに伸ばす", "20:月木の曜日の昼に+1清潔",
# "21:火、金曜日の朝に+1洗濯済み", "22:休憩時、食事+1", "23:一部デバフを暴力で減衰", "24:毎朝所持金プラス", "25:土曜日の朝、家事全種+3成果",
# "26:正体不明の防具", "27:エロトークの効果が倍", "28:休憩で体力MAX+欲望+せいしん小回復","29:アクトに『書店』が出現", "30:正体不明のレア武器", "31:妹の発狂と不利行動を阻止", "32:アクトに『教会』が出現", "33:病んだ妹を夜の街で稼がせる", "34:ムリンちゅの欲望2倍", "35:一部デバフを減衰",
# "36:所持金のリセットを回避", "37:ロールバック時に能力+10%", "38:妹ステ吸収UP", "39:サブキャラステ吸収UP", "40:毎日昼に+1~10万円",
# "41:マイホームに『オナニー』が出現", "42:アクトの一部にステ吸収UP", "43:EXPの扱いを大幅改善", "44:ジングルもスキップ可能", "45:木曜日にもセーブポイント",
# "46:毎朝EXPが増える", "47:毎朝欲望が増える", "48:発狂/悪評/評判ゼロに完全耐性", "49:正体不明のレジェンド武器", "50:セーブファイルの消滅回避"
"ゼロ", "毎朝体力+1D8回復", "ボランティアの効果UP", "毎昼、ランダムに所持金プラス", "ランニングで体力アップ率が僅かに増", "家に出入する人物を監視",
"被るギルティやデバフが減衰", "アクトグローサー時に妹/ホームのステータス表示", "妹の監視力を下げる", "妹との雑談の効果+1", "毎日、お昼に食事が+1",
"マイホームのターンを伸ばす", "【LOOP】購入品リセットを回避", "正体不明の超近接打撃武器", "妹を気絶(デバフ有)", "スーパーでやさしさが増える",
"家の中で隠れるときカバー値を倍に", "休憩時、1だけせいしんを回復", "おバカな子を言いくるめる", "マイホームのターンをさらに伸ばす", "月木の曜日の昼に+1清潔",
"火、金曜日の朝に+1洗濯済み", "休憩時、食事+1", "一部デバフを暴力で減衰", "毎朝所持金プラス", "土曜日の朝、家事全種+3成果",
"正体不明の防具", "エロトークの効果が倍", "休憩で体力MAX+欲望+せいしん小回復", "アクトに『書店』が出現", "正体不明のレア武器",
"妹の発狂と不利行動を阻止", "アクトに『教会』が出現", "病んだ妹を夜の街で稼がせる", "ムリンちゅの欲望2倍", "一部デバフを減衰",
"所持金のリセットを回避", "ロールバック時に能力+10%", "妹ステ吸収UP", "サブキャラステ吸収UP", "毎日昼に+1~10万円",
"マイホームに『オナニー』が出現", "アクトの一部にステ吸収UP", "EXPの扱いを大幅改善", "ジングルもスキップ可能", "木曜日にもセーブポイント",
"毎朝EXPが増える", "毎朝欲望が増える", "発狂/悪評/評判ゼロに完全耐性", "正体不明のレジェンド武器", "セーブファイルの消滅回避"
]
default shop_item_ = [0 for i in range(51)]
default item_buy_ = [False for i in range(51)]
init python:
import os
config.savedir = os.path.join(config.gamedir, "saves")
init python:
def delete_all_saves():
# Loop through all save slots (including auto & quick) and delete them
for slot in renpy.list_saved_games(fast=True):
renpy.unlink_save(slot)
config.pad_bindings["pad_lefttrigger_pos"] = [ "skip" ]
init python:
# --- オートセーブ無効化 ---
config.has_autosave = False
config.autosave_on_quit = False
config.autosave_frequency = None # 自動セーブを完全停止
# --- クイックセーブ無効化 ---
config.keymap['quick_save'] = [] # F5 無効
config.keymap['quick_load'] = [] # F9 無効
#特定機能キー割り当て削除
config.keymap['developer'] = []
config.keymap['launch_editor'] = []
config.keymap['reload_game'] = []
config.keymap['inspector'] = []
config.keymap['full_inspector'] = []
config.keymap['choose_renderer'] = []
config.keymap['progress_screen'] = []
config.keymap['help'] = []
config.keymap['developer'] = []
#キーマップから除去
config.keymap['save'] = [] # セーブメニュー
config.keymap['load'] = [] # ロードメニュー
config.keymap['quicksave'] = []
config.keymap['quickload'] = []
config.keymap['game_menu'] = [] # ゲームメニュー
config.keymap['rollback'] = []
config.keymap['screenshot'] = []
config.keymap['developer'] = []
config.keymap['launch_editor'] = []
config.keymap['reload_game'] = []
config.keymap['inspector'] = []
config.keymap['full_inspector'] = []
config.keymap['choose_renderer'] = []
config.keymap['progress_screen'] = []
config.keymap['help'] = []
transform shake_left_right:
linear 0.03 xoffset 12
linear 0.06 xoffset -12
linear 0.03 xoffset 0
transform big_flash:
alpha 0.0
linear 0.03 alpha 1.0
linear 0.12 alpha 0.0
screen choice_bottom(items):
style_prefix "choice"
vbox:
xalign 0.5
yalign 0.9 # 下部に配置
spacing 20
for caption, action in items:
textbutton caption action action
#開発モード各種メニューOFF
define config.developer = False
define config.console = False
define icon_base_x = 1280 - (100 * 4 + 2 * 3)
define icon_y = 0
define gui.name_xpos = 280
define config.layers = [ 'master', 'transient', 'overlay', 'overlay_my_status', 'overlay_girl_status', 'icons', 'overlay_telop', 'overlay_observation', 'screens', 'battle_message']
define config.name = _('生意気な妹を黙らせる たった一つの 冴えた方法')
# define gui.choice_button_xpos = 0
# style choice_button:
# xpos -200
#なまいも
default hand_switch = False
default hand_timer = 0
default sound_playing = False
image animated_hand:
"hand.png"
pause 1.0
"hand2.png"
pause 1.0
repeat
default talk_show = False
default talk_y = 300
default talk_alpha = 1.0
#なまいもここまで
## ゲーム内の台詞や選択肢に使われるフォント。
define gui.text_font = "niku.otf"
## キャラクターの名前に使われるフォント。
define gui.name_text_font = "niku.otf"
## インターフェースに使われるテキストのフォント。
define gui.interface_text_font = "x12y12pxMaruMinyaM.ttf"
## ボタンのテキストに使用するフォント。
define gui.button_text_font = "x12y12pxMaruMinyaM.ttf"
define gui.choice_button_text_font = "x12y12pxMaruMinyaM.ttf"
style default:
outlines [ (absolute(2), (0, 0, 255, 0), absolute(0), absolute(0)) ]
define gui.nvl_text_xalign = 0.0
define gui.nvl_thought_xalign = 0.0
define gui.nvl_text_xpos = 0.0
define gui.nvl_thought_xpos = 0.0
define config.autosave_slots = 0
define gui.text_color = "#402000"
define gui.choice_text_hover_color = "#3F3F3FS"
define gui.choice_text_idle_color = "#300030"
define gui.choice_text_insensitive_color = "#3F30F0"
define gui.choice_text_idle_color = "#300030"
define gui.idle_color = '#303030'
define gui.name_text_size = 20
define config.tag_layer["eileen"] = "master"
define gui.choice_button_text_idle_color = "#525252"
define config.rollback_enabled = False #ステータス画面スクリーン定義 [tmp_gonm1_my_name]
image color_wht = Solid("#ffffff")
define r = Position(xpos=0.7, xanchor=0.5, ypos=1.0, yanchor=1.0)
define l = Position(xpos=0.3, xanchor=0.5, ypos=1.0, yanchor=1.0)
define r_3 = Position(xpos=0.7, xanchor=0.5, ypos=1.0, yanchor=1.0)
define l_3 = Position(xpos=0.2, xanchor=0.5, ypos=1.0, yanchor=1.0)
style text:
font "niku.otf"
language "japanese-loose"
text_align 0.0
image side imo_talk_icon = "imo_talk_icon.png"
image side imo_talk_icon_2 = "imo_talk_icon_2.png"
image side imo_talk_icon_3 = "imo_talk_icon_3.png"
image side imo_talk_icon_4 = "imo_talk_icon_4.png"
image side imo_talk_icon_5 = "imo_talk_icon_5.png"
image side michi_talk_icon = "michi_talk_icon.png"
image side yuma_talk_icon = "yuma_talk_icon.png"
image side event_girl_1_talk_icon = "event_girl_1_talk_icon.png"
image side event_girl_2_talk_icon = "event_girl_2_talk_icon.png"
image side npc_talk_icon = "npc_talk_icon.png"
image side mama_talk_icon = "mama_talk_icon.png"
image side mono_2_talk_icon = "mono_2_talk_icon.png"
# image side my_talk_icon = "my_talk_icon.png"
image side mono_talk_icon = "mono_talk_icon.png"
# image side girl_5_ab_talk_icon = "girl_5_ab_talk_icon.png"
define mono = Character('精霊神(ナレーション)', color="#666666", font="niku.otf", image="mono_talk_icon", window_left_padding=0)
define mono_2 = Character('精霊神ゲヘア・インガクッカ', color="#666666", font="niku.otf", image="mono_2_talk_icon", window_left_padding=0)
# define my = Character('僕', color="#dc143c", font="niku.otf", image="my_talk_icon", window_left_padding=0)
define imo_1 = Character('僕の妹 まりな', font="niku.otf", image="imo_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define imo_2 = Character('僕の妹 まりな', font="niku.otf", image="imo_talk_icon_2", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")#包丁激怒
define imo_3 = Character('僕の妹 まりな', font="niku.otf", image="imo_talk_icon_3", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")#ご機嫌
define imo_4 = Character('僕の妹 まりな', font="niku.otf", image="imo_talk_icon_4", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")#哀しい
define imo_5 = Character('インガバーバ結実体 まりな', font="genkai-mincho.ttf", image="imo_talk_icon_5", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")#哀しい
image imo_tachi_1 = "imo_1.png"
image imo_tachi_2 = "imo_2.png"
image imo_tachi_3 = "imo_3.png"
image imo_tachi_4 = "imo_4.png"
# 初期状態
default talk_icon_version = 1
# 画像の切り替え設定
image side my_talk_icon = ConditionSwitch(
"talk_icon_version == 1", "my_talk_icon.png",
"talk_icon_version == 2", "my_talk_icon_2.png"
)
# キャラクター定義
define my = Character('僕', color="#dc143c", image="my_talk_icon", window_left_padding=0)
define michi = Character('妹の親友 みちほちゃん', font="niku.otf", image="michi_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
image michi = "michi_1.png"
define yuma = Character('近所の子 ゆまちゃん', font="niku.otf", image="yuma_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
image yuma = "yuma_1.png"
define mama = Character('僕のママ ゆかり', font="niku.otf", image="mama_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
image mama = "mama_1.png"
define npc_supermarket = Character('スーパーの同僚のおばさん', font="niku.otf", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define npc_boss_supermarket = Character('スーパーの店長', font="niku.otf", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define npc_convenience = Character('コンビニの同僚', font="niku.otf", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define npc_boss_convenience = Character('コンビニの店長', font="niku.otf", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define event_girl_1 = Character('褐色の肌の女子運動選手', font="niku.otf", image="event_girl_1_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define event_girl_2 = Character('褐色の肌の女子の姉', font="niku.otf", image="event_girl_2_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define npc_chounai = Character('よくいるNPCの人', font="niku.otf", image="npc_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define npc = Character('よくいるNPCの人', font="niku.otf", image="npc_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define girl = Character('おんなのこ', font="niku.otf", image="npc_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
define sou = Character('放浪の修行僧', font="niku.otf", image="npc_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
init python:
config.pad_bindings["pad_lefttrigger_pos"] = [ "skip" ]
# 正確な画像サイズ 進行度バー
define BAR_WIDTH = 687
define BAR_HEIGHT = 39
image progress_bar:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(ranning_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
image progress_bar_mama_talk:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_mama_talk:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(mama_like / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
image progress_bar_volunteer:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_volunteer:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(volunteer_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
image progress_bar_supermarket:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_supermarket:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(supermarket_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
image progress_bar_convenience:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_convenience:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(convenience_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
image progress_bar_hitatu:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_hitatu:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(hitatu_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
image progress_bar_yuma_talk:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_yuma_talk:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(yuma_like / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
image progress_bar_michi_talk:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_michi_talk:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(michi_like / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
label start:
#初期起動
#完全に初期のみの変数(リセットされないもの) hensu
call hensu
#ループでリセットされる変数 hensu
call loop_reset_hensu
jump maker_logo
label all_reset:
$ delete_all_saves()
# mono "セーブファイルのリセットが行われました。"
return
screen timer():
fixed:
timer 3.0 action Return(True)
label maker_logo: #メーカーロゴ表示
$ _skipping = False #スキップ禁止
$_game_menu_screen = None #左クリックメニュー禁止
$ renpy.block_rollback() #ロールバック禁止
$ renpy.fix_rollback() #ロールバックで選択肢を変えるの禁止
scene maker_logo
with dissolve
$ renpy.pause(0.2)
play sound "audio/se/voise_1-converted.wav"
show screen timer
$ renpy.pause(delay=3.0, hard=True)
hide screen timer
$ _skipping = True
jump game_pley_0
label game_pley_0: #System続き タイトル画面
stop sound
play music "audio/bgm/title.mp3" volume 0.3
scene title_1
with dissolve
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == True:
$ tutorial_txt_1 = "チュートリアルON"
else:
$ tutorial_txt_1 = "チュートリアルOFF"
call screen choice_bottom([
("START", Jump("game_pley_1")),
("閲覧モード", Jump("replay_mode_page_1")),
("[tutorial_txt_1]にする", Jump("game_pley_0_toggle"))
])
label game_pley_0_toggle:
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == True:
$ persistent.chibi_ana_tutorial_check = None
mono "[tutorial_txt_1]にしました。"
jump game_pley_0
else:
$ persistent.chibi_ana_tutorial_check = True
mono "[tutorial_txt_1]にしました。"
jump game_pley_0
label game_pley_1: #System続き
scene flat_base
with dissolve
if not persistent.chibi_ana_first_init:
# call days_memo_txt_initialize
scene flat_base with dissolve
mono "この作品はフィクションです。"
mono "登場する人物、団体、名称などは架空のものであり、実在しません。"
mono "本作品で描かれる行為のいくつかは道徳的ではないものもありますが、それらを賞賛、助長する目的で作られているわけではありません。"
mono "現実とフィクションの区別がつかない方のプレイを禁止します。"
mono "本作品をプレイしたことで生じるすべての影響、トラブル、損害は制作者側が負うことはないことに同意していただきます。"
mono "本作品はアダルトであり、未成年のプレイはできません。センシティブな作品なので、動画、スクリーンショット、原文状態の内容の引用、紹介を含む、すべての配信行為(動画、SNS、すべて)は原則としてNGです。"
mono "仮に宣伝、攻略をしたいと思った場合、自分自身の言葉を用いてDLsite系列内の成年向けページで行うか、検索対策をしてからセンシティブコンテンツの了承+18禁年齢制限下で行ってください。通常の場合は商品ページのリンクのみでお願いします。"
menu:
"文章を読みました。規約に同意します":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
"読んでいない or 同意しない":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
mono "このゲームをプレイすることはできません。"
$ renpy.full_restart()
mono "素材利用元【Nota no Mori,MOMIZizm MUSiC,OtoLogic,KNT,矢神ニーソ,ポケットサウンド,MMVC:四国めたん,もみじば(MOMIZizm MUSiC)】"
mono "Music generated by Mubert httpsmubert.comrender,MeinaMix,MeinaPastel,Alstroemeria Mix,MusMus,MusiC:-Note.jp,"
mono "Kevin MacLeod (incompetech.com) Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License"
mono "上記のクレジットから、表示義務のない素材利用元は省略しています。"
$ persistent.chibi_ana_first_init = True
play music "audio/bgm/tensi.mp3" volume 0.4
scene my_room_1 with dissolve
show imo_tachi_1 at center with dissolve
my "ふぁぁ……よく寝たあ。"
my "……あれ? 僕の部屋ってこんな色だっけ? おまけにドットみたいに解像度低いけど……?"
imo_1 "お兄ちゃん!!!!"
my "ん?"
imo_1 "どうして洗濯機に自分のパンツを入れたのよ!!"
my "だってもう二日も穿いたから……。"
imo_1 "2日!? マジ!? くっっさ!!!!"
my "それ嗅いでないのに言ったでしょ……?"
imo_1 "くさいに決まってるでしょ! 2日も洗っていないんだから!"
imo_1 "二度とパンツを洗濯機に入れないで! この子はあたしが使っているんだから!"
my "洗濯機を2台も買えないよ。そもそも毎日僕が洗濯してるのに、それぐらい妥協してくれても……。"
imo_1 "あたしの服が、お兄ちゃんと一緒の水で洗われるなんて許せない!"
imo_1 "あと、空気が臭くなるから呼吸しないで!"
my "さすがに無茶言いすぎじゃない!?"
imo_1 "うるさい! うるさい! うるさいのーーーーっ!!"
imo_1 "キモお兄ちゃんと一緒の家に住むのもイヤなのに、あたしはガマンしてるんだからね!!"
my "でも、呼吸は止められないよ!?"
imo_1 "じゃあ、あたしの50メートル圏内に近づかないで!!"
my "我が家の敷地面積は50メートル未満なんだが!?"
imo_1 "ああ言えばこういう!!"
my "生存権が脅かされてるんだから、言うよそりゃ!?"
imo_1 "くすん……何でお兄ちゃんと2人きりで住まなきゃいけないのよ……。"
my "仕方ないだろ。ある日起きたら、親が2人ともウンゴポンゴ共和国の寄生虫動物園に移民しちゃったんだから。"
imo_1 "もうそこがおかしいじゃない! どうしてウンゴポンゴ共和国なのよ!? 寄生虫動物園ってなによ!?"
imo_1 "旅行の間に、どうしてそんな重大な転機が起こって、すべてが事後報告になっちゃうのよ!?"
my "僕に聞かないでよ。僕だって深夜に起こされて、熱く夢を語られて、反対の余地もなく旅立たれちゃって、ものすごい困惑したんだから。"
my "そもそも仕送りする、って言ってたのに、全然入金されないし。"
imo_1 "ああああ!! キモお兄ちゃんと2人暮らしの上、貧乏になっちゃったら、あたし生きていけないよ!"
imo_1 "お兄ちゃん! 人の百倍働いて、いっぱい給料入れてよ!? あと家事もやって!"
imo_1 "あたしのために生きて! でも、近寄らないで!!"
my "……えぇ。"
imo_1 "問答無用だからね!!"
stop music fadeout 1.5
hide imo_tachi_1 with dissolve
my "まりな、どうしてあんなになっちゃったんだろうね。子供の頃は可愛かったのにな。"
mono "そうなんですね。"
my "うんうん。あんなだけど、僕の後ろをずっとついてきてね、お兄たーんって呼んでてさあ。"
mono "変われば変わるものですねえ。"
my "ほんと、女って……"
my "……………………。"
play music "audio/bgm/iwashiro_akunohana.mp3" volume 0.4
my "……うわあああああああああ!!!! 何おまえ!? 生き物!? 顔だけ宙に浮いてる!?"
my "ごくごく控えめに評価してもヒゲが生々しくてキモ!!!"
mono "えっ、やだなあ、私のヒゲは最大のチャームポイントなんですけど? 上腕二頭筋を知らないんですか?"
my "上腕二頭筋がヒゲの生物なんかいないよ!!!"
mono "精霊神も知らないんですか? ウンゴポンゴ共和国ではマフィアの三下も知っているぐらい有名ですが。"
my "ウンゴポンゴ共和国のマフィアが知っていようがいまいが、ここは日本で! 僕は日本人! 生臭いから出ていってくれる!?"
mono "いやいや、私がいなくなったら、あなたポチョしますよ?"
my "ポチョ?"
mono "私はカパン・チュピチュピ族から古来より奉られてる精霊神で、運命のドス黒い糸を司っています。"
my "その糸、ロクな運命しか結ばなさそう……ていうか、カパン・チュピチュピ族の神様が何で日本に来てるの?"
mono "あなたのお父上が寄生虫の養殖業に多大な貢献をしたので、族長からその子孫を助けるようにと命を受けて来ました。"
my "ウンゴポンゴ共和国にとって寄生虫がそんな大事な意味が判んないけど……?"
mono "ウンゴポンゴ共和国では主食です。"
my "寄生虫が!?"
mono "こほん。話を戻しますね。"
my "サラッと戻せるような話題じゃなくねッ!?"
mono "私の未来センサーによると、あなたはポチョの真っ最中ですね。"
my "だからさっき聞いたでしょ。ポチョって何?"
mono "簡単に言えば死です。ですが、ポチョの死の概念は複雑なのですね。"
mono "因果関係は色々あります。もちろん偶然もありますが、なぜか最終的にその結果である死の運命は集束していて、何度やっても同じように死に至る運命の流れ。それがポチョです。"
mono "ちなみに能動性もありますので、族長が『彼をポチョしなさい』と私に命じれば、その人の運命は死に集束します。"
my "ガチ呪いじゃん! こわっ!"
mono "ポチョってるあなたは妹に無茶を言われたあげく、様々な障害に突き当たって死に至るでしょう。"
mono "論より証拠ですね。いまからステータスを表示するので見てください。"
call player_status
mono "ハイ、これです。例えばあなたの人生におけるトータル的な体力を示す【体力(B)】の値を見てください。一桁になっていますよね?"
my "うわっ!? 視界の端っこに数字が見える! VRみたい!? こわッ!!!"
mono "これがゼロになっちゃうと死んじゃいますね。まあそれ意外にも色々死ぬ要素はありますけども。"
my "さっきから僕が死ぬ死ぬ言って脅してるけど、精霊神? とか僕は全然信じないからね!"
mono "そう言われても死にますし、何なら五分後に第一関門がありますけど、私の援護なしには生きていけないと思いますよ。"
my "はぁ……万が一、君の言うことが真実だったとして、君の援護って何?"
mono "私はフェイトセレクター(運命選択肢)を授けられるのです。"
my "また変な単語が出てきた……。"
mono "フェイトセレクターとは、示されたいくつかの選択の中に生存可能な未来が残されている、謂わば啓示ですね。"
my "待って。生存可能な未来が判っているなら、いくつかに分けないでそのものズバリを教えてよ。"
mono "いやあ私は授かったものを出すだけで、運命そのものを紡ぐのは人間なのですねえ。"
my "運命を司っているのに、未来が判ってないの?"
mono "まあ神とはいえ、しょせん精霊なのでね。"
my "あとさあ……さっきから周りの風景の色味が変だし、ドットみたいに解像度悪く見えるんだけど……?"
mono "え。それ最初に質問するべきことでは?"
my "そうなんだけどさ! 妹が怒ってたから……その妹もドットみたいになってたし。"
mono "レトロナイズという現象で、世界が『旧世界』的に圧縮されているんです。"
mono "情報の質を旧く、情報量を少なくすることで、地球に神の力が作用しやすい環境になるのです。"
mono "なので流れている音楽もレトロでしょう?"
my "音楽……?"
mono "大丈夫。ちぇっくちゅするときなど、向こうの作用がしにくい場所では解像度が上がります。"
mono "……おっと、そろそろ第一関門がスタートですね。妹さんが来ますので、フェイトセレクターのどれかを選んで受け答えをしてください。"
mono "その中に正解があるはずです。逆に選択肢にない言動をしたり、間違った選択をすると即死ですからね?"
my "ははっ……即死? どうせ妹だっていつものヒスだし、時間が経ったから機嫌も収まって……"
play music "audio/bgm/tensi.mp3" volume 0.4
scene my_room_1 with dissolve
show imo_tachi_2 at center with dissolve #包丁激怒
imo_2 "おーーーーにぃーーーーーいーーーーーちゃあああん!!!!" #包丁激怒
my "うわああ!!!! 妹 with featuring 包丁!?!?!? これ十分に即死あり得るね!!!!"
mono "言ったじゃないですか。"
imo_2 "あたしのお気に入りの靴下がない!!! またアレやったわね!?" #包丁激怒
mono "アレとは?"
my "僕は妹の使用済み靴下をズリネタにした靴下中だしオナニーが趣味なんだ。以前にそれを見つかって入院沙汰になったことがある。"
mono "うっわ、変態番付の実物見たの初めてです……。"
my "精霊のくせにドン引きするのやめて!!"
imo_2 "その独り言は何!? あたしをナメてんの!? 本当に刺すわよ!!!" #包丁激怒
my "えっ、この『ヒゲが上腕二頭筋』っていう、ナメきったマスコットキャラクターが見えないの!?"
imo_2 "ハァッッッ!?" #包丁激怒
mono "いやいや、私は精霊ですし、運命に関わる対象にしか認識はできないですよ。"
my "僕の目にだけしか見えず、声も聞こえないってわけか……。"
imo_2 "判ったわ。気が狂ったフリってわけね? どうせ刺さないって思ってるんでしょ!?" #包丁激怒
imo_2 "刺すわよ!!!! もうこんな人生ウンザリなんだから、刑務所暮らししたっていいわ!!!!" #包丁激怒
my "精霊さん! 僕の命が風前の灯火なんだから、さっさとフェイトセレクターとやらを出して!!"
mono "……仕方ないですねえ。まだ説明は終わっていませんが、はい。"
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "素直に刺される 【B:-40】"
$ select_2 = "素早く包丁を奪う【N:80】"
$ select_3 = "言いくるめる【L:10】"
$ select_4 = "なだめる【E:10 or F:10 or G:10】"
$ select_5 = "ごまかす【M:10】"
$ select_6 = "気絶させる【所持:フラッシュバン】"
$ select_7 = "土下座する"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
mono "えっ、そんな選択したら普通に刺されますよね? バカですか?"
my "おまえが出した選択肢じゃんか!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_2":
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_3":
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_4":
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_5":
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_6":
mono "バカなんですか? アイテム所持って書いてあったでしょう。"
my "アイテムって何ィ!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_7":
jump game_pley_2
window show
jump game_pley_1
label game_pley_2: #System続き
play music "audio/bgm/tensi.mp3" volume 0.4
scene my_room_1 with dissolve
my "すみません! すみません! すみません! すみません! すみません!"
imo_2 "土下座くらいで許すと思う!?" #包丁激怒
my "すみません! すみません! すみません!"
imo_2 "……うぅ!!!!" #包丁激怒
stop music fadeout 0.5
imo_2 "………………。" #包丁激怒
play music "audio/bgm/iwashiro_bokyaku_kyokusen.mp3" volume 0.4
hide imo_tachi_2
show imo_tachi_1 at center #普通(不機嫌)
imo_1 "…………………………。" #普通(不機嫌)
imo_1 "……そうね。学校に行けなくなっちゃうし、こんなゴミを刺して、あたしの人生を潰しちゃうのはもったいないわ。" #普通(不機嫌)
imo_1 "新しい靴下買っておきなさいよ、ゴミ。" #普通(不機嫌)
my "はぃぃーーーー!!!!"
hide imo_tachi_1 with dissolve
mono "ふむ……第一関門クリアですね。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None:#チュートリアル
mono "土下座は因果律の中の特例です。今回だけですからね。"
mono "それから、フェイトセレクター内にあった【 】の中の英文字と数字は、選択条件を示しています。"
mono "仮に【L:20】となっていた場合、知性(L)が20以上必要ということです。"
mono "アイテムが必要な場合は【所持:アイテム名】。お金が必要な選択肢は【50000円】と金額が書かれます。"
my "そんなのをいちいち考えながら選ぶの……?"
mono "ええ、考えないと死にますよ。これから永い戦いになると思いますので、まずはゴールがどこかを説明しますね。"
mono "それはズバリ、妹ちゃんと寝ることです。"
my "は……? 寝るって添い寝?"
mono "もちろん、ちぇっくちゅです。"
my "はあっ!?"
mono "妹ちゃんの凶暴性は、日に日に増していき、今月の31日に必ずあなたは街ごと破滅します。"
mono "それを避けるには、31日までに妹ちゃんとちぇっくちゅしまくって強くなり、31日に変異した妹を討伐すれば、この試練のループから抜け出せます。"
my "待て待て……妹ちゃんは当然、妹なんだが?"
mono "知っていますよ。"
my "妹を討伐、ってのも論外だけど、その前に妹とは寝られないんだが?"
mono "知っていますよ。"
my "そこまで判ってんなら、生意気な妹を黙らせるもっと冴えた方法を考えてェ!!!!"
mono "前にも言いましたが、私は運命を司っても、運命そのものは変えられません。"
mono "あなたがあの怪物みたいな妹ちゃんを黙らせる方法は、たった一つしかないんです。"
mono "妹ちゃんとの最高メロメロちぇっくちゅこそが、たった一つの冴えた方法なんです。"
my "……嘘だろ。おむつも替えたんだぞ。ちぇっくちゅなんて……とても……"
mono "妹ちゃんの靴下に射精したのは誰ですか?"
my "ゴフゥ――ッ!?!!"
mono "体面上、常識人ぶりたいのは判りますが、私にはあなたがそれをやれるクズだと判っているのですよ。"
mono "とにかく31日までに妹ちゃんを黙らせてください。"
my "でも、31日までって1ヶ月じゃないか。短すぎるよ。"
mono "そんなことはありません。31日まで生存するのは、いったんのゴールとなります。"
mono "軽いエンディングと考えてください。そのエンディング……まあ、あなたの死なんですが、そのあと転生が可能です。"
my "転生? 強くてニューゲーム、みたいな?"
mono "まあ、近いですね。ステータスが引き継がれます。ただ前世の記憶とかはないので、上手くやれるかは転生ループ後の自分次第です。"
my "そうかぁ……希望はあるんだよね。"
my "ん……? 待って。僕ってループ1周目の僕だよね? それって何の希望もない、一番可哀相な僕なんじゃない?"
mono "ご愁傷様です。"
my "イヤアアアアーーーー!!!!"
mono "とにかくまあ、気を取り直してアクトグローサーを始めようじゃありませんか。"
my "何それ……?"
mono "あなたはこれまでの人生、ただなんとなく過ごしていたと思います。"
mono "グローサーの介入により、この無意味な人生に、ステータス育成という意味がついていくことになります。"
mono "たとえば、いまのあなたのバイト先は?"
my "コンビニとスーパーだけど?"
mono "コンビニで1回働くと、もらえる所持金は多いですが、ステータスの上昇は滅多にありません。"
mono "スーパーで1回働くと、もらえる所持金は少ないものの、ステータスがわずかに上がるチャンスがあります。"
mono "このように、選んだ行動によって状況やステータスに影響が出ます。"
mono "あなたは朝昼晩、それぞれ1回ずつアクトグローサーを実行します。"
mono "グローサーの積み重ねによって、あなた自身を強く育成するという使命を帯びたのです。"
mono "そしてその成果によって、妹ちゃんとちぇっくちゅできるかできないか、31日まで生存できるか、が決まります。"
my "おいおいおい……? もしかして視界の端っこにある、この数値か? ほとんどがゼロじゃないか。"
mono "そうです。そのみすぼらしい数値をガンガン上げていかないと、あなたはフェイトセレクターでクソみたいな選択を押しつけられます。"
mono "場合によっては31日まで生き残るのも難しいでしょう。"
my "参ったな……途方もなさすぎる。何か指針はないか? アドバイスとかさ。"
mono "そうですね。あなたと同じように妹ちゃんもステータスを持っています。"
my "どうやって見るの?"
mono "いまは見られませんね。アクトグローサーでマイホームを選んで確認してください。"
my "そう……。"
mono "増減の情報は判りますので、そうなったら私が報告しますね。"
my "頼むよ。"
mono "さて、アクトグローサーの指針ですが、基本として覚えておかないといけないのは、家事をするのはあなたということ。"
mono "家事とは、料理、洗濯、掃除の3つです。この3つをサボると、どんどん妹ちゃんの機嫌を損ねています。"
mono "ただしこの選択は、ステータスにはあまり寄与しません。掃除しまくっても上手にはならないのです。おまけに所持金も増えません。"
my "どうすりゃいいの!?"
mono "負担を減らすには、ステータスをどこかで上げることです。"
my "どこかってどこ!?"
mono "さあ……あんまり甘えないでもらえます?"
my "急に突き放すのやめて!!!"
mono "時間経過によって食事、清潔、洗濯済みの衣料が消費されます。"
mono "それらもマイホームで見られます。いったん確認しましょう。これらがどれかがゼロになると……"
my "妹がキレて刺すのか!!!"
mono "そこまではいきませんが、キレられて圧倒的苦境に追いこまれます。"
mono "アクトグローサーには『休憩』の選択肢がありますが、これ以外は行動するたびに体力が削られます。"
mono "体力がゼロになったまま朝を迎えると、あなたは死にます。"
my "8しかないよ!? 僕、そんなに貧弱なの!?"
mono "そうですね。働き続けると死にますので、その前に休憩を選ぶことです。"
mono "体力の上限は、運動して鍛えることができますので、このままじゃダメだと思ったらランニングするのがいいでしょう。"
mono "ただしランニングでは当然、お金は儲かりません。仕事と能力を秤にかけて選択をしていくべきです。"
mono "さて、色々言いたいことはありますが、とにかく一度アクトグローサーを実行しましょう。"
my "いきなり実践? 不安しかない……。"
else:
mono "とにかくまあ、気を取り直してアクトグローサーを始めようじゃありませんか。"
jump game_pley_act_morning
label day_2_event: #System続き
play music "audio/bgm/iwashiro_celtic_no_yakiiro.mp3" volume 0.4
scene act_1 with dissolve
mono "呼び鈴が鳴りましたね。誰か来たようです。"
my "誰かな?"
show michi at center with dissolve#みちほちゃん
michi "こんちはっすー!"
my "ああ、みちかちゃんか。妹はまだ帰ってないよ?"
michi "LIMEで確認済みっす。いっちゃんは本屋に寄ってくるそうなんで、遅れるんすよ。"
michi "勉強会の約束なんで上がっていいすか?"
my "もちろんだよ。妹の部屋で待ってて。"
michi "ありがとっすー♪"
hide michi with dissolve
mono "可愛いですねえ。"
my "明るくて元気な子でしょ? みちほちゃんは妹の親友なんだ。"
mono "じゃあ、ムリンちゅしても平気っすね。"
stop music fadeout 1.5
my "……………………。"
my "…………ちょっと何言ってんの、お前。"
play music "audio/bgm/tensi.mp3" volume 0.4
mono "妹とちぇっくちゅするためには、ステータスが重要なので、寝まくってステータス吸収してレベリングする相手が必要なんですねえ。"
mono "あの子なら、ラインナップに加わりそうです。とりあえずはムリンちゅしてください。"
my "いや、待てって! 親友をムリンちゅしたら100%妹に殺されるんだが!?"
mono "良い素材ですよ、アレは。"
my "無理! 無理! 無理だって!!!"
mono "決めるのはあなたですからね。ご自由に。でも、そんな悠長では妹とちぇっくちゅ出来ずに、あなたは死にますよ。"
my "うっ……!!"
mono "みちかちゃんと関係を持ちたいのなら、アクトグローサーでマイホームをチェックしましょう。"
mono "みちかちゃんが来るのは、特定の曜日、特定の時間です。これは妹ちゃんの部活時間に関係しています。"
return
label day_4_event: #System続き
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.4
scene act_1 with dissolve
show yuma at center with dissolve#ゆまちゃん
yuma "おにぃたーん!"
mono "おっと? 誰か来たようですね。"
my "ゆまちゃんだよ。近所に住んでいるんだ。やあ、ゆまちゃん。今日はどうしたの?"
yuma "ゆまとあそぼー!"
my "うん、いいよ。"
hide michi with dissolve
mono "待ってください。"
my "何?"
mono "この子と遊ぶと時間が潰れますよ?"
my "そりゃ子供とガチで遊べば、それくらいはかかるよね。"
mono "コスパどうでしょう。"
my "コスパとかそういうんじゃないんだよ。"
stop music fadeout 1.5
mono "提案があります。この子をムリンちゅしてください。"
play music "audio/bgm/tensi.mp3" volume 0.4
my "また! お前は! そういう血も涙もないことを!!"
my "ゆまちゃんにはそういうことが出来る感じか、見て判らない!?"
mono "この子を性の虜にすれば、ステータスを吸収したり、レベルを上げられます。"
mono "すごい使えますよ。"
my "お前、一回死ね!!!!!! 足りない!! 百回死ね!!!!"
mono "ゆまちゃんと関係を持ちたいのなら、朝のアクトグローサーでマイホームをチェックしましょう。たまにゆまちゃんが来訪者として登場します。"
mono "ゆまちゃんと継続して遊ぶには、優しさ(E)ステータスが必要となります。やりたいならここを上げていくのもいいですね。"
return
label day_6_event: #System続き
play music "audio/bgm/Deep and Dirty.mp3" volume 0.4
scene act_2 with dissolve
my "さあてと、昼は何をしようかな……。"
show mama michi at center with dissolve#ママ
mama "………………。"
my "……あれ? ママ?"
mama "……え。"
my "ママ!?!?!?"
mama "はうわあっ!!!!!!!"
hide mama with dissolve
mono "おや? 貴方のお母さん、逃げ出しましたね?"
my "逃げるなーーーーーーー!!!!!"
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "諦める"
$ select_2 = "全力疾走で追いかける【B:15以上】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
play music "audio/bgm/Deep and Dirty.mp3" volume 0.4
mono "諦めるんですか? 貧弱ですね。"
my "うるさい!!!"
return
if result_01 == "sel_2":
if my_life_max <= 14:
play music "audio/bgm/Deep and Dirty.mp3" volume 0.4
mono "あーあ、追いつけないじゃないですか。貧弱ですね。"
my "うるさい!!!"
return
play music "audio/bgm/Deep and Dirty.mp3" volume 0.4
show mama michi at center with dissolve#ママ
my "捕まえた!!!!!"
mama "いやあああああああああ!!!!"
my "帰国したのに家に帰ってないってどういうことだ!?"
mama "だって、家に帰ったら家事をやらされるもん!!!!"
my "専業主夫だからしゃあないだろ!?"
mama "やだー!! 引きこもってオンラインゲームやってたいの!!"
my "それでも母親か!?"
mama "お願い、僕くん! 見逃して!?"
my "アホか! 家に帰って家事をしてもらう!"
mama "やだやだやだやだーーーー!!!"
my "子供か!?"
mama "この非道をSNSで訴える!"
my "前にそうやって炎上したの忘れてるのか!?"
mama "うぅ……!!"
my "だいたい、親父はウンゴポンゴ共和国で何をしてるんだよ!?"
mama "寄生虫を養殖してたら、そこに神様が混じっていたんだって……。"
my "は……?"
my "え……は……どういうこと?"
mama "言った通りだよ! パパは神様の力で運命を操れるって言いだして、共和国を支配してカルト教団を作り、もうすぐ大統領になる。"
mama "オンラインゲームやり放題だったけど、ママは怖くなって逃げてきたよ……。"
stop music fadeout 1.5
my "…………ねえ、共和国で上腕二頭筋の形をしたバケモノ、見なかった?"
play music "audio/bgm/Stay the Course.mp3" volume 0.4
mama "銅像で見たよ。それは寄生神ゲヘアだよ。パパはそれに取り憑かれて、どんどん人々を操って、性格も変わっていっちゃった。"
mama "悪いことをどんどんして、なのに罪を咎められても上手く回避して、まるで運命がどう流れるかを知っているみたいな。"
mama "人生を何周も出来るから、偶然の出来事すら予測出来て、どう進めればいいのか、判るんだって。"
my "……………………。"
mama "ママはシェガシェガっていうものにされかけたの。"
my "……それは?"
mama "運命の女神、ってパパは言ってた。ゲヘアに支配された者が、シェガシェガと交わると、インガバーバが甦る。"
my "インガバーバ?"
mama "魔物の復活……みたい。インガバーバは三人いて、それぞれが懲罰と淫欲と退廃を司るの。世界をその三つにだけ染めてしまうとても恐ろしいものだって、精霊師が言っていた。"
mama "インガバーバはシェガシェガの中に甦るから、ママの人格は上書きされて消えちゃうみたい。だから逃げてきたの。"
my "嘘だろ……。"
play music "audio/bgm/8bit-battle-of-galfer.mp3" volume 0.4
mono "気づいちゃいましたか。"
my "――!?"
mono "大丈夫ですよ。私は味方ですからね。"
my "で、でも、ママの話に照らし合わせると、妹はシェガシェガで、お前はゲヘア……"
mono "そうです。でも、ゲヘアにも色々いるんです。私は人類の味方のゲヘア。お父上に取り憑いたゲヘアへ対抗する手段として、この日本に来たのです。"
mono "貴方にはシェガシェガと交わってもらいますが、それはインガバーバを甦らせるためではありません。"
my "どういうこと……?"
mono "インガバーバを殺してもらいます。"
my "えっ……!?"
play music "audio/bgm/ponkotsuhacker.mp3" volume 0.4
mama "……僕くん、どうしたの? 独り言?"
my "あっ……いや、その……とにかく家に帰ろう。どこにいたか知らないけど、無職で家なしじゃお金もたないでしょ?"
mama "…………うん。ネカフェにいたけど、そろそろ限界だった。"
mama "判った。家に帰るよ。"
mono "さて、ママとの運命が繋がりましたね。"
mono "ママは土日以外は家にいて、少ない頻度で家事をします。"
mono "とりあえずはムリンちゅしてください。"
my "……またそれか!?"
mono "最も簡単に堕ちるのがママなので、序盤はステータスアップのためにお世話になりましょう。"
my "無理! 無理! 無理だって!!!"
mono "ママが家事をする頻度を上げるには、ちぇっくちゅして好感度を上げるしかありません。ママが有能になると、家事をせずに済みますよ?"
my "うぐっ……!!"
# mono "ただしママは炎上スキル持ちなので、ちぇっくちゅするほどSNSで言いふらし、貴方の評判(A)が下がります。"
# mono "ママとの情事を続けたいのなら評判(A)ステータスを上げるなどの工夫をしましょう。"
$ mama_get_flag = 1 #ママ確保
return
label game_pley_act_morning: #アクトグローサー(本体)朝
#call days_memo_txt_reading
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
call player_status
# $ loop_item_38 = 1
$ work_time = 1 #朝/1 昼/2 夜/3
if temp_youbi == "日":
scene flat_base with dissolve
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 1:#チュートリアル
mono "さて、1回目のセーブポイントですね。"
my "何それ……?"
mono "このゲームは好きなときにセーブができるわけではありません。それどころかオプションにも行けないのです。"
my "萎える派だから、メタ発言やめて!"
mono "日曜日にセーブポイントがあるので、そこでセーブしてください。"
mono "日曜日になると私が『メニューを出しますか?』と聞くので、セーブなどをしたければ『メニューを出して』を選びましょう。"
mono "そこからメニューを操作できます。コマンドメニューと、スタートメニューを併設しました。"
mono "メニューを抜けるときは、左下の『戻る』を押してから、コマンドメニューの『ゲームに戻る』を選んでくださいね。"
mono "説明は以上です。"
my "……はあ、そう。"
mono "セーブポイントです。メニューを出しますか?"
menu:
"メニューを出して":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
call screen poweroff
$ result_01 = _return
if result_01 == "quit":
$ renpy.quit_event()
mono "メニューを終了します。"
"必要ない":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
mono "ゲームに戻ります。"
else:
mono "セーブポイントです。メニューを出しますか?"
menu:
"メニューを出して":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
call screen poweroff
$ result_01 = _return
if result_01 == "quit":
$ renpy.quit_event()
mono "メニューを終了します。"
"必要ない":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
mono "ゲームに戻ります。"
if temp_youbi == "木" and shop_item_45 == 1:
scene flat_base with dissolve
mono "セーブポイントです。メニューを出しますか?"
menu:
"メニューを出して":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
call screen poweroff
$ result_01 = _return
if result_01 == "quit":
$ renpy.quit_event()
mono "メニューを終了します。"
"必要ない":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
mono "ゲームに戻ります。"
if my_life < my_life_max * 0.5:
mono "体力が半減しているので心がすさみました……。"
$ dice_san = renpy.random.randint(1, 10)
$ my_san = my_san - dice_san
call player_status
mono "あなたのせいしんが[dice_san]減少しました。"
if house_status_necessary == 0:
my "嘘だろ……電気が停まってるよ……。"
mono "生活必需品が揃っていないので、絶望しました……。"
$ dice_san = renpy.random.randint(10, 30)
$ my_san = my_san - dice_san
call player_status
mono "あなたのせいしんが[dice_san]減少しました。"
$ event_flag_20 = event_flag_20 + 1
if event_flag_20 == 9:
my "不安になってきちゃった……。"
mono "働きすぎでせいしんが弱ってしまいました。たまには休憩をしましょう。"
$ mad_pow = renpy.random.randint(30, 60)
$ mad_pow = mad_pow + ( days_counter * 3 )
$ my_san = my_san - mad_pow
# $ my_life = #体力(B)
# $ my_life_max = #体力上限(B)
$ my_life = my_life - int ( my_life_max / 4 )
if my_life <= 0:
$ my_life = 1
call player_status
mono "せいしんが[mad_pow]削れました。体力が上限の25パーセント減少しました。"
elif event_flag_20 == 10:
my "………………。"
mono "働きすぎでせいしんが弱ってしまいました。たまには休憩をしましょう。"
$ mad_pow = renpy.random.randint(30, 60)
$ mad_pow = mad_pow + ( days_counter * 3 )
$ my_san = my_san - mad_pow
# $ my_life = #体力(B)
# $ my_life_max = #体力上限(B)
$ my_life = my_life - int ( my_life_max / 2 )
if my_life <= 0:
$ my_life = 1
call player_status
mono "せいしんが[mad_pow]削れました。体力が上限の50パーセント減少しました。"
elif event_flag_20 >= 11:
my "うわああああああ!!!!"
mono "働きすぎでせいしんが弱ってしまいました。たまには休憩をしましょう。"
$ mad_pow = renpy.random.randint(60, 100)
$ mad_pow = mad_pow + ( days_counter * 3 )
$ my_san = 1
# $ my_life = #体力(B)
# $ my_life_max = #体力上限(B)
$ my_life = 1
call player_status
mono "せいしんと体力が1になりました。"
if shop_item_46 == 1:
if my_sence >= 900:
$ asaren_pow = 800
elif my_sence >= 800:
$ asaren_pow = 700
elif my_sence >= 600:
$ asaren_pow = 600
elif my_sence >= 400:
$ asaren_pow = 500
elif my_sence >= 200:
$ asaren_pow = 400
elif my_sence >= 100:
$ asaren_pow = 300
elif my_sence >= 50:
$ asaren_pow = 200
else:
$ asaren_pow = 100
$ my_exp = my_exp + asaren_pow
call player_status
mono "朝練でEXPが+[asaren_pow]増えました。"
if shop_item_1 == 1:
$ dice_makura = renpy.random.randint(1, 8)
$ my_life = my_life + dice_makura
if my_life >= my_life_max:
$ my_life = my_life_max
call player_status
mono "安眠まくらで安眠して体力を+[dice_makura]回復しました。"
if shop_item_47 == 1:
if my_fun >= 900:
$ asaren_pow = 100
elif my_fun >= 800:
$ asaren_pow = 90
elif my_fun >= 600:
$ asaren_pow = 80
elif my_fun >= 400:
$ asaren_pow = 70
elif my_fun >= 200:
$ asaren_pow = 60
elif my_fun >= 100:
$ asaren_pow = 50
elif my_fun >= 50:
$ asaren_pow = 40
else:
$ asaren_pow = 30
$ my_chinpo = my_chinpo + asaren_pow
call player_status
mono "朝勃ちして欲望が+[asaren_pow]増えました。"
# if shop_item_2 == 1:
# $ my_rumor = my_rumor + 1
# if my_rumor >= my_rumor_max:
# $ my_rumor = my_rumor_max
# $ my_san = my_san - 2
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
#イベントはここ
if days_counter == 7:
call day_4_event
# レベルアップ処理
if my_exp >= my_exp_max and my_lv != 99:
$ temp_exp_base = my_exp_max
$ _skipping = True
stop music fadeout 1.5
stop sound
scene levelup with dissolve
play sound "audio/se/tousen.mp3" volume 1.4
$ renpy.pause(delay=3.0, hard=True)
stop sound
$ levelup_pow = 1
if my_lv >= 90:
$ levelup_pow = 20
elif my_lv >= 80:
$ levelup_pow = 15
elif my_lv >= 70:
$ levelup_pow = 10
elif my_lv >= 60:
$ levelup_pow = 9
elif my_lv >= 50:
$ levelup_pow = 8
elif my_lv >= 40:
$ levelup_pow = 7
elif my_lv >= 30:
$ levelup_pow = 6
elif my_lv >= 20:
$ levelup_pow = 5
elif my_lv >= 10:
$ levelup_pow = 4
else:
$ levelup_pow = 3
$ levelup_pow_x3 = levelup_pow * 3
$ levelup_pow_x5 = levelup_pow * 5
mono "あなたはレベルアップしました!!"
$ my_lv = my_lv + 1
if shop_item_43 == 0:
$ my_exp = 0
else:
$ my_exp = my_exp - my_exp_max
if my_lv == 99:
mono "レベル上限に到達しました。これ以上はレベルアップしません。"
$ my_life_max = my_life_max + levelup_pow
$ my_rumor_max = my_rumor_max + levelup_pow
if loop_count <= 3:
$ my_rumor = my_rumor_max
$ my_san = 99
$ my_crime = 0
call player_status
mono "評判とせいしんが上限まで快復し、ギルティが0に戻りました!(※3ループまで)"
if loop_count <= 6:
$ my_life = my_life_max
call player_status
mono "体力が上限まで快復しました!(※6ループまで)"
mono "評判上限が[levelup_pow_x5]上昇しました! 体力上限が[levelup_pow_x3]上昇しました! "
mono "上昇させたい基本能力ステータスを選んでください。"
menu:
"優しさ":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_cute = my_cute + levelup_pow
call player_status
mono "優しさが[levelup_pow]上昇しました!"
"カリスマ":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_fun = my_fun + levelup_pow
call player_status
mono "カリスマが[levelup_pow]上昇しました!"
"エゴさ":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_sadism = my_sadism + levelup_pow
call player_status
mono "エゴさが[levelup_pow]上昇しました!"
"隠蔽":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_hide = my_hide + levelup_pow
call player_status
mono "隠蔽が[levelup_pow]上昇しました!"
mono "上昇させたいスキル・ステータスを選んでください。"
menu:
"料理":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_cooking = my_cooking + levelup_pow
call player_status
mono "料理が[levelup_pow]上昇しました!"
"洗濯":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_washing = my_washing + levelup_pow
call player_status
mono "洗濯が[levelup_pow]上昇しました!"
"掃除":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_cleaning = my_cleaning + levelup_pow
call player_status
mono "洗濯が[levelup_pow]上昇しました!"
"知性":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_int = my_int + levelup_pow
call player_status
mono "知性が[levelup_pow]上昇しました!"
"センス":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_sence = my_sence + levelup_pow
call player_status
mono "センスが[levelup_pow]上昇しました!"
"暴力":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_violence = my_violence + levelup_pow
call player_status
mono "暴力が[levelup_pow]上昇しました!"
play music "audio/bgm/iwashiro_bonten.mp3" volume 0.4
scene act_1 with dissolve
# 画面をピンク色に染める
# show layer master at truecenter:
# matrixcolor TintMatrix("#ffffff" + "7F")
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 1:#チュートリアル
mono "いまは朝なので、モーニングタイムのアクトグローサーを実行しますよ。"
mono "初期で選べるのは『マイホーム』『休憩』『コンビニ』『公園でランニング』です。"
mono "『マイホーム』というのは、家をウロウロする選択です。料理、掃除、洗濯をするにはここを選んでください。"
mono "出かけていなければ妹がいます。そこでコミュニケーションを取り、仲良くなりましょう。"
mono "しかもマイホームでは複数行動が可能なので、他のコマンドよりも出来ることが広がります。他にも色々なことが出来ますので、やって確かめましょう。"
mono "ただし、マイホーム内では妹ちゃんが何らかの理由で怒り出す可能性があります。"
mono "これをモンスター化と言います。モンスター化した妹ちゃんからは、隠蔽(H)によるステルス行動しか生存の道がありません。"
mono "隠れるのに失敗した場合はあっさり殺されますので、この事態だけはあらゆる手段を用いて避けましょう。"
mono "『休憩』は体力を上限まで回復します。"
mono "『コンビニ』は24時間働けるバイトです。食材と消耗品を買うときは、ここか昼の『スーパー』を選びます。"
my "それ要る?"
mono "食材は、ないと料理ができませんし、料理が尽きたらこれを食い漁られ、それも尽きると妹ちゃんは激怒します。"
mono "消耗品。ないと生活ができません。電気、ガス、水道の支払い、トイレットペーパー、ティッシュ、歯ブラシ、歯磨き粉、シャンプー……その他色々。"
mono "いわゆる生活インフラですね。これは尽きると即、メンタルに来ます。生死に関わりますよ。"
my "うわあ……やっばい……。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 2:#チュートリアル
mono "さて、マイホームの話をしましょう。"
mono "マイホームだけが特別に複数回行動ができます。残りターン、という形で表示されています。最初は3回までですね。"
mono "ここではホームステータスが見られます。家の状態ですね。"
mono "食事。これは料理を終えてある『食べ物』ですね。これは毎日、朝昼晩、人数分消費されます。"
my "待って! けっこう早いペースじゃない!?"
mono "ですね。なので料理ステータスを上げるのもよい選択の一つです。"
mono "冷凍宅配弁当で済ます、という手もあります。最初のうちはこれ一択でしょう。しかし周回のたびに金額が吊り上がります。"
my "エグい商売だな!!!"
mono "清潔、洗濯済み、これらはそれぞれ掃除と洗濯ステータスによって増やすことができます。"
mono "料理ほどではありませんが、日々減っていきます。これにも対処する必要があるでしょう。"
my "妹は掃除もしないし、料理もしないし、洗濯も僕に任せっぱなしだからな……。"
mono "妹ちゃんはこれらのホームステータスがゼロになるとキレます。つまりここはあなたの戦場です。死守してください。"
my "無茶言うなよ! 働いて帰ってきて、さらに働けって!"
mono "あはは。"
my "笑うなって!!!"
mono "メニューの説明をしますね。『家事を行う』これで料理、掃除、洗濯をステータスからします。"
mono "『誰かと繋がる』このメニューで、妹ちゃんや、その他の子とイチャイチャします。"
mono "他の子?"
mono "まあ、お楽しみに。"
mono "『隠れる』妹ちゃんがモンスター化したとき、即座にこれを選んでください。選びそこねると即死です。"
mono "モンスター化した妹ちゃんに対抗するための唯一のメニューで、このとき重要となるステータスが『隠蔽』です。"
my "モンスター化をしてるかどうか教えてよ!"
mono "そんな手取り足取り教えられませんよ。自分で探してみろください。ただ予知の方法はあるみたいですけどね。"
my "いま一瞬傲慢さが滲み出なかったか……?"
mono "『自分の部屋で休む』微量だけ回復します。"
mono "『リビングでテレビを見る』微量だけステータスアップします。"
mono "『ナマゾンプライム』……これは謎ですね。一説にはステータスが大幅アップしてスタートダッシュできるとも聞きますが、その再現は非常に不安定なようです。"
mono "『冷凍宅配弁当』『クリーニング店』『清掃業者』お金を払い、それぞれ、食事、洗濯済み、清潔をMAXにします。"
mono "『めいそう』せいしんを回復させます。クールダウンの期間が長いため、アテにはなりません。"
mono "以上です。こればっかりやっても死にますが、これをやらなくても死ぬ。そういうアクトグローサーです。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 3:#チュートリアル
mono "さて、マイホームの話の続きですね。今回は最も難しい『誰かと繋がる』について解説します。"
mono "マイホームに入ったとき、妹ちゃんが家にいれば『妹ステータス』が表示されます。"
mono "このステータスを変化させることで、妹ちゃんから様々なえっちを引き出すのがこのメニューです。"
mono "好感度:お兄ちゃんが好き!という単純な気持ち。感情的な要素です。"
mono "興味:快楽への興味関心。"
mono "せいしん:妹ちゃんの精神状態。99がMAXで健全、マイナスは果てなく下がります。"
mono "信頼度:お兄ちゃんへの信頼。理性的な要素です。"
mono "病み:字面はまんま病気ですが、精神病ではない、倒錯や嗜虐、被虐的な快楽への関心です。"
my "妹の心が丸裸にされている……。"
mono "そうですね。だからこの数字が妹を堕とすカギになります。"
mono "例えば、好感度や信頼度が落ちることがあります。この場合、数値がどんどんマイナスになります。"
mono "この結果、妹ちゃんは、あなたへせいしん攻撃を始めるでしょう。"
my "マジで!?"
mono "プラス方面に高くすればこうした攻撃はしなくなるので、いったん高い方がいいでしょう。"
mono "ただしそれだけで、すべてのえっちが引き出せるわけではないので、マイナス方面に調整していくことも大事です。"
mono "マイナス方面は非常に難易度が高いので、あなたはステータスを高くして下準備する必要がありますが。"
my "まず強くなる必要があるんだね。"
mono "ホームステータスの値にゼロがあったりすると、メニューの実行ができませんので、まずはそちらを解消してから誰かと繋がりましょう。"
mono "繋がると、リンクメニューが実行できます。"
mono "トークする:妹ちゃんとトークをします。その話題によって、妹ステータスが変化します。一番無難なので、まずはこれから。"
mono "愛撫:妹ちゃんに触ります。これはタッチ、スキンシップ、性愛的接触を含みます。最終的にここで『前戯』を達成します。"
mono "お茶する:1日に1杯までお茶を飲めます。お茶は効果が高いので、忘れずに飲みましょう。食材を1消費します。"
mono "料理が高くなればなるほど、お茶の性能がアップします。なので料理ステータスを上げるのもいいでしょう。"
mono "ちぇっくちゅ:ちぇっくちゅをします。『前戯』が済んでいれば、ここで正規のちぇっくちゅを行えますが、していなければムリンちゅができます。"
my "ムリンちゅ?"
mono "同意なきちぇっくちゅですね。"
my "イヤイヤ! 妹にそんなことしたら殺されるだろう!?"
mono "そうですねえ……。"
my "他人ごとにみたいにしみじみ言うな!!!"
mono "とは言え、ムリンちゅも大事です。つまりある種のちぇっくちゅを行うには、妹ステータスを下げる必要があります。"
mono "下げるときに近道となるのが、ムリンちゅなんですよね。"
my "すごい人間性を欠いた説明に驚きを隠せない。"
mono "一つ指針として、最初にやることを示しましょう。まずは雑談で好感度と信頼度を上げてください。するとメニューが増えていきます。"
mono "増えたメニューを実行していきます。何が増えたか理解できたら、もっと好感度と信頼度を上げてください。"
mono "次に愛撫メニューを実行してください。"
mono "このメニューでは、同じものを何回か実行していってください。もし好感度と信頼度が足りていれば、メニューはさらに増えます。"
mono "今回は『フェラチオ』が出たら、いったんのゴールです。これを実行すると『前戯を達成した』ことになります。"
mono "そのあと、ちぇっくちゅメニューを開きます。ここに『ちぇっくちゅ』というメニューがありますが、その条件を満たしていれば、グレーアウトしていた文字が白になり、実行できます。"
mono "この条件の見方は(Z:)=好感度、(W:)=信頼度です。条件記号の読み込みは、ステータスの名称横の( )に書いてあります。"
mono "今回は解説していますが、次回からはあなた自身が、メニューの条件を自力で探ることになりますので、この読み込み作業に慣れましょう。"
mono "これができるようになると、『足りない能力はナニナニか』という指針が持てますので、重点的にそのステータスを変化させることで問題を解決できます。"
mono "『ちぇっくちゅ』を実行すれば、目的達成ですね。ちぇっくちゅメニューを実行すると、えっちの閲覧ができるだけでなく、ステータスボーナスを得られ、多くの経験値ももらえます。"
mono "ちぇっくちゅメニューは一つではありません。他にも隠された二つのちぇっくちゅメニューがあります。"
mono "どの条件(妹ステータスの何を上げたか、あるいは何を下げたか)で、出現するメニューが変わります。見つけたら覚えておきましょう。"
mono "もしかしたら意外のメニューの連続使用が、出現のキーになっているかもしれません。"
mono "あと、今回の『ちぇっくちゅ』では要求されないのですが、その他のちぇっくちゅメニューでは欲望を代償として要求されます。"
my "どうやって欲望を増やせばいい?"
mono "基本はムリンちゅですね。"
my "君に聞いた僕がバカだった。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 4:#チュートリアル
mono "能力値の上限は999です。この値まで上げることが、ゲームの目的になりますね"
my "能力値を上げればいいってこと?"
mono "いいえ。最後のボスを倒すのには、それくらい必要ってことです。"
my "ああ……。"
# mono "ショップ購入歴:[shop_item_1]:[shop_item_2]:[shop_item_3]"
# show layer master at truecenter:
# matrixcolor TintMatrix("#00bfff" + "7F")
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
if shop_item_20 == 1 and temp_youbi == "火":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 1
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "全自動洗濯機を回しました。洗濯済みが+1されました。"
if shop_item_20 == 1 and temp_youbi == "金":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 1
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "全自動洗濯機を回しました。洗濯済みが+1されました。"
jump game_pley_act_morning_next
label game_pley_act_morning_next:
# call days_memo_sign_morning
$ menu_title = "-Act Growther-"
$ select_1 = "マイホーム"
$ select_2 = "休憩する"
$ select_3 = "コンビニでバイト"
$ select_4 = "公園をランニング"
if loop_item_2 == 1:
$ select_5 = "ボランティアに参加"
if loop_item_3 == 1:
$ select_6 = "神社にお参りする"
if loop_item_4 == 1:
$ select_7 = "新聞配達でバイト"
if loop_item_5 == 1:
$ select_8 = "マッスルジムに行く(-26000円)"
if loop_item_6 == 1:
$ select_9 = "ボクシングジムに行く(-48000円)"
if loop_item_7 == 1:
$ select_10 = "仙人老師の修行(-10800000円)"
if loop_item_8 == 1:
$ select_11 = "パン屋でバイト"
if loop_item_9 == 1:
$ select_12 = "パティシエとして働く"
if loop_item_24 == 1:
$ select_13 = "教会で祈る"
# $ select_13 = ""
# $ select_14 = ""
# $ select_15 = ""
# $ select_14 = "アプデ"
#$ select_15 = "メモを書く【20文字以内】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
hide text onlayer overlay_girl_status
if result_01 == "sel_1":
$ work_time = 1 #朝/1 昼/2 夜/3
jump in_my_home
if result_01 == "sel_2":
jump work_morning_1
if result_01 == "sel_3":
jump work_morning_2
if result_01 == "sel_4":
jump work_morning_3
if result_01 == "sel_5":
jump volunteer
if result_01 == "sel_6":
jump jinja
if result_01 == "sel_7":
jump hitatu
if result_01 == "sel_8":
jump gim
if result_01 == "sel_9":
jump boxing
if result_01 == "sel_10":
jump syugyou
if result_01 == "sel_11":
$ work_time = 1 #朝/1 昼/2 夜/3
$ act_grocer_number = 2 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "パン屋" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 30 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 4000
jump work_act_versatile
if result_01 == "sel_12":
$ work_time = 1 #朝/1 昼/2 夜/3
$ act_grocer_number = 3 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "パティシエ" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 30 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 5000
jump work_act_versatile
if result_01 == "sel_13":
jump kyoukai
# if result_01 == "sel_14": #アプデ
# $ hitatu_step_up = 0 #新聞配達
# $ book_step_up = 0
# $ bread_step_up = 0
# $ pastry_step_up = 0
# $ laundry_step_up = 0
# $ cleaning_step_up = 0
# $ mall_step_up = 0
# $ restaurant_step_up = 0
# $ pub_step_up = 0
# $ bar_step_up = 0
# $ salon_step_up = 0
# mono "つけました。"
# jump game_pley_act_morning_next
# if result_01 == "sel_15":
# # プレイヤーにその日のメモを書かせる
# $ tmp_memo = renpy.input("[days_counter]日目・朝のメモをキーボードで書いてください。")
# $ tmp_memo = tmp_memo.strip()
# if tmp_memo == "":
# $ tmp_memo = "メモなし"
# # 文字数制限(12文字まで)
# if len(tmp_memo) > 12:
# $ tmp_memo = tmp_memo[:20]
# # days_counterは1始まりなので -1 してリストに保存
# $ days_memo_morning [days_counter] = tmp_memo
# call days_memo_save_morning
# call days_memo_txt_writing
# mono "メモの内容を保存しました。"
# jump game_pley_act_morning_next
# label days_memo_save_morning:
# if days_counter == 1:
# $ persistent.days_memo_morning_1 = days_memo_morning [days_counter]
# if days_counter == 2:
# $ persistent.days_memo_morning_2 = days_memo_morning [days_counter]
# if days_counter == 3:
# $ persistent.days_memo_morning_3 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 4:
# $ persistent.days_memo_morning_4 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 5:
# $ persistent.days_memo_morning_5 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 6:
# $ persistent.days_memo_morning_6 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 7:
# $ persistent.days_memo_morning_7 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 8:
# $ persistent.days_memo_morning_8 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 9:
# $ persistent.days_memo_morning_9 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 10:
# $ persistent.days_memo_morning_10 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 11:
# $ persistent.days_memo_morning_11 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 12:
# $ persistent.days_memo_morning_12 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 13:
# $ persistent.days_memo_morning_13 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 14:
# $ persistent.days_memo_morning_14 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 15:
# $ persistent.days_memo_morning_15 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 16:
# $ persistent.days_memo_morning_16 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 17:
# $ persistent.days_memo_morning_17 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 18:
# $ persistent.days_memo_morning_18 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 19:
# $ persistent.days_memo_morning_19 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 20:
# $ persistent.days_memo_morning_20 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 21:
# $ persistent.days_memo_morning_21 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 22:
# $ persistent.days_memo_morning_22 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 23:
# $ persistent.days_memo_morning_23 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 24:
# $ persistent.days_memo_morning_24 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 25:
# $ persistent.days_memo_morning_25 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 26:
# $ persistent.days_memo_morning_26 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 27:
# $ persistent.days_memo_morning_27 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 28:
# $ persistent.days_memo_morning_28 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 29:
# $ persistent.days_memo_morning_29 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 30:
# $ persistent.days_memo_morning_30 = days_memo_morning[days_counter]
# if days_counter == 31:
# $ persistent.days_memo_morning_31 = days_memo_morning[days_counter]
# return
# label days_memo_save_afternoon:
# if days_counter == 1:
# $ persistent.days_memo_afternoon_1 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 2:
# $ persistent.days_memo_afternoon_2 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 3:
# $ persistent.days_memo_afternoon_3 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 4:
# $ persistent.days_memo_afternoon_4 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 5:
# $ persistent.days_memo_afternoon_5 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 6:
# $ persistent.days_memo_afternoon_6 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 7:
# $ persistent.days_memo_afternoon_7 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 8:
# $ persistent.days_memo_afternoon_8 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 9:
# $ persistent.days_memo_afternoon_9 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 10:
# $ persistent.days_memo_afternoon_10 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 11:
# $ persistent.days_memo_afternoon_11 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 12:
# $ persistent.days_memo_afternoon_12 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 13:
# $ persistent.days_memo_afternoon_13 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 14:
# $ persistent.days_memo_afternoon_14 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 15:
# $ persistent.days_memo_afternoon_15 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 16:
# $ persistent.days_memo_afternoon_16 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 17:
# $ persistent.days_memo_afternoon_17 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 18:
# $ persistent.days_memo_afternoon_18 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 19:
# $ persistent.days_memo_afternoon_19 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 20:
# $ persistent.days_memo_afternoon_20 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 21:
# $ persistent.days_memo_afternoon_21 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 22:
# $ persistent.days_memo_afternoon_22 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 23:
# $ persistent.days_memo_afternoon_23 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 24:
# $ persistent.days_memo_afternoon_24 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 25:
# $ persistent.days_memo_afternoon_25 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 26:
# $ persistent.days_memo_afternoon_26 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 27:
# $ persistent.days_memo_afternoon_27 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 28:
# $ persistent.days_memo_afternoon_28 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 29:
# $ persistent.days_memo_afternoon_29 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 30:
# $ persistent.days_memo_afternoon_30 = days_memo_afternoon[days_counter]
# if days_counter == 31:
# $ persistent.days_memo_afternoon_31 = days_memo_afternoon[days_counter]
# return
# label days_memo_save_midnight:
# if days_counter == 1:
# $ persistent.days_memo_midnight_1 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 2:
# $ persistent.days_memo_midnight_2 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 3:
# $ persistent.days_memo_midnight_3 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 4:
# $ persistent.days_memo_midnight_4 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 5:
# $ persistent.days_memo_midnight_5 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 6:
# $ persistent.days_memo_midnight_6 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 7:
# $ persistent.days_memo_midnight_7 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 8:
# $ persistent.days_memo_midnight_8 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 9:
# $ persistent.days_memo_midnight_9 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 10:
# $ persistent.days_memo_midnight_10 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 11:
# $ persistent.days_memo_midnight_11 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 12:
# $ persistent.days_memo_midnight_12 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 13:
# $ persistent.days_memo_midnight_13 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 14:
# $ persistent.days_memo_midnight_14 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 15:
# $ persistent.days_memo_midnight_15 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 16:
# $ persistent.days_memo_midnight_16 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 17:
# $ persistent.days_memo_midnight_17 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 18:
# $ persistent.days_memo_midnight_18 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 19:
# $ persistent.days_memo_midnight_19 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 20:
# $ persistent.days_memo_midnight_20 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 21:
# $ persistent.days_memo_midnight_21 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 22:
# $ persistent.days_memo_midnight_22 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 23:
# $ persistent.days_memo_midnight_23 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 24:
# $ persistent.days_memo_midnight_24 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 25:
# $ persistent.days_memo_midnight_25 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 26:
# $ persistent.days_memo_midnight_26 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 27:
# $ persistent.days_memo_midnight_27 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 28:
# $ persistent.days_memo_midnight_28 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 29:
# $ persistent.days_memo_midnight_29 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 30:
# $ persistent.days_memo_midnight_30 = days_memo_midnight[days_counter]
# if days_counter == 31:
# $ persistent.days_memo_midnight_31 = days_memo_midnight[days_counter]
# return
label game_pley_act_afternoon: #アクトグローサー(本体)昼
call player_status
#call days_memo_txt_reading
$ work_time = 2 #朝/1 昼/2 夜/3
# if my_life < my_life_max * 0.5:
# mono "体力が半減しているので心がすさみました……。"
# $ dice_san = renpy.random.randint(1, 3)
# $ my_san = my_san - dice_san
# call player_status
if house_status_cooking == 0 and my_life_max <= 998:
my "そう言えばしばらく何も食っていないな……。"
mono "食事を抜いたので、飢餓状態になりました。マイホームで食事を用意しましょう。"
$ dice_san = renpy.random.randint(10, 30)
$ my_san = my_san - dice_san
$ my_life = 1 #体力(B)
call player_status
mono "あなたのせいしんが[dice_san]減少しました。体力が1になりました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if shop_item_3 == 1:
$ dice = renpy.random.randint(1, 20)
if dice == 10 and loop_one_pick == 0:
$ my_money = my_money + 100000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "100000円を拾いました! ラッキー!"
$ loop_one_pick = 1
elif dice == 9 and loop_one_pick == 0:
$ my_money = my_money + 50000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "50000円を拾いました! ラッキー!"
$ loop_one_pick = 1
elif dice == 8 and loop_one_pick == 0:
$ my_money = my_money + 10000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "10000円を拾いました! ラッキー!"
$ loop_one_pick = 1
elif dice == 7 and loop_one_pick == 0:
$ my_money = my_money + 5000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "5000円を拾いました!"
$ loop_one_pick = 1
else:
$ my_money = my_money + 200
call player_status
mono "200円を拾いました!"
if shop_item_42 == 1:
if shop_item_40 == 1:
$ dice_kab = renpy.random.randint(1, 10)
if dice_kab == 10 and event_flag_18 == 0:
$ my_money = my_money + 1000000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "所有する駅ビルから+1000000円の収入!"
$ event_flag_18 = 1
elif dice_kab == 9:
$ my_money = my_money + 60000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "所有する駅ビルから+60000円の収入!"
elif dice_kab == 8:
$ my_money = my_money + 50000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "所有する駅ビルから+50000円の収入!"
elif dice_kab == 7:
$ my_money = my_money + 40000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "所有する駅ビルから+40000円の収入!"
else:
$ my_money = my_money + 30000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "所有する駅ビルから+30000円の収入!"
else:
if shop_item_40 == 1:
$ dice_kab = renpy.random.randint(1, 10)
if dice_kab == 10 and event_flag_18 == 0:
$ my_money = my_money + 100000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "所有する駅ビルから+100000円の収入!"
$ event_flag_18 = 1
elif dice_kab == 9:
$ my_money = my_money + 20000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "所有する駅ビルから+20000円の収入!"
else:
$ my_money = my_money + 10000
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "所有する駅ビルから+10000円の収入!"
#イベント
if days_counter == 2:
call day_2_event
if days_counter == 6:
call day_6_event
if temp_youbi == "土":
mono "デッドマンズセレクターを感知しました。生存をお祈りします。"
$ dead_flag = 0 #生存=0 死亡=1
call deadman_selecter
if dead_flag == 1:
mono "あーあ。やってしまいましたねえ……。"
my "死にたくない!!!!!"
$ death = "運命選択ミスによる破滅死"
jump game_over
play music "audio/bgm/afternoon.mp3" volume 0.4
scene act_2 with dissolve
# # 画面をピンク色に染める
# show layer master at truecenter:
# matrixcolor TintMatrix("#ffffff" + "7F")
# show layer master at truecenter:
# matrixcolor TintMatrix("#00bfff" + "7F")
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
call player_status
if shop_item_20 == 1 and temp_youbi == "月":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 1
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "ウンバが掃除しました。清潔が+1されました。"
if shop_item_20 == 1 and temp_youbi == "木":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 1
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "ウンバが掃除しました。清潔が+1されました。"
if shop_item_10 == 1:
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "宅配弁当が届きました。食事+1されました。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 1:#チュートリアル
mono "さて、先に大事なことを話しましょうか。"
my "何?"
mono "このゲーム、クソゲーです!"
my "な、なんだってーーーーー!?"
mono "とにかく難易度がアホみたいに高いので、普通のエロゲみたいに自由に行動していたら間違いなく死にます。"
mono "能力によって劣悪な結果を押しつけられるのはもう言いましたが、行動によっても差の激しい結果を押しつけられます。"
mono "最初のうち、確実に『意味がわからん死亡』をくり返すことになると思いますが、それでも続ける者のみが先に進めます。"
my "そんな鉄人みたいなヤツはエロゲしないと思う……。いや! 乗せられるところだった! メタ発言やめろ!"
mono "一応、初心者が陥りそうな罠を紹介しておきますね。"
mono "まずは公園で気軽に『ムリンちゅ』できますが、気軽にやんない方がいいです。"
my "ムリンちゅって何だよ!"
mono "ムリンちゅはムリンちゅです。ムリンちゅには結果が伴います。せいしんもやられたりしますが、一番怖いのはギルティです。"
mono "ギルティの数字が高ければ高いほど、妹ちゃんが怒ります。怒る=死、くらいには思っておきましょう。"
mono "次に体力管理は、しっかりとしましょう。"
mono "アクトグローサーを実行すると、体力は減ります。"
mono "体力が一定数なくなると、アクトグローサーの実行ができなくなります。"
mono "イベントなどで、ダメージ表現として体力が減る場合もありますね。"
mono "ゼロになるとゲームオーバーになります。なので体力が減ったら、必ず休憩しましょう。"
mono "このゲームで最も怖いのは『せいしん』という値です。これは上限99で、ゼロになった即ゲームオーバーです。"
mono "せいしんはどんなに強くなっても鍛えられず、序盤からラストまで、管理に苦しめられる最悪の要素です。"
my "どうやって回復すればいい?"
mono "さあ。"
my "さあ!?"
mono "どうにか探せばいいんじゃないですかー?"
my "突き放さないでぇ!!!!"
mono "あはっ、言い忘れてました。"
my "ん?"
mono "せいしんがゼロになったら、あなたが記したセーブデーターは、残らず削除されます。文字通り振り出しに戻ります。"
my "はああああああああああああーーーーー!?!?!?!?!?"
mono "いやー、ホントにクソゲーなんすよ。あはは。"
my "笑いごとじゃなくね!?!?"
mono "せいしんがゼロかどうか、体力がゼロかどうか、調べるのはその日の夜の終わりです。"
mono "だからそれまでに回復すればいいです。"
my "せいしんの回復手段もないのに!?"
mono "あはははは。"
my "笑うな!"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 2:#チュートリアル
mono "さー、そろそろレベルアップの話をしますか。"
my "レベルアップ……RPGみたい……。"
mono "まあ、そんなようなものです。EXPが一定数貯まると、朝にレベルアップができます。"
mono "これにより、体力上限、評価上限が上がります。"
mono "しかも任意の能力を選んで、そこを強化できます。上位能力、下位能力、それぞれ1回ずつアップできます。"
mono "上位は優しさ、カリスマ、エゴさ、隠蔽。"
mono "下位は料理、洗濯、掃除、知性、センス、暴力。"
mono "周回が浅いうちは、レベルアップに伴って色々リセットされたり、回復されます。ギルティなども最初のうちはレベルアップで消えるので、これが命を救うかもしれません。"
my "EXPはどうやって得るの?"
mono "基本、ムリンちゅですね。"
my "クズすぎない!?"
mono "まあ、リンクメニューは増えますよ。ちぇっくちゅも増えます。"
mono "アクトグローサーによっては増えたりしますが、有望なものは最初のうちは使えないでしょうね。だからメニューを増やさないうちは、ムリンちゅが常套手段です。"
my "苦難の道だな……。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 3:#チュートリアル
mono "あなたの死の様式について話します。"
my "すごく聞きたくない!!!"
mono "基本的に体力がゼロになったまま夜になる、これは注意不足なんで論外です。きちんと管理しましょう。"
mono "次に、体力が半減したまま放置する。これは、せいしんが徐々に下がっていくので、体力はたとえ余っていても休憩しましょう。"
mono "三日間、休憩しない。いまはやらないと思いますが、体力が3桁を超えると、面倒になって忘れがちですが、睡眠しないで働き続けるとせいしんがやられます。休憩しましょう。"
mono "評判がゼロになったまま夜になる、これは行動が悪いです。立ち回りを見直しましょう。評判は回復に時間がかかります。減らすような行動は避けるべきです。"
mono "ギルティは溜めない。溜まったらすぐ消しましょう。消す手段をどうにか探しましょう。"
mono "ギルティがあると、継続的に評判が下がり、妹ちゃんが怒ります。怒ると罵倒してきて、あなたのせいしんが減ります。最優先で消しましょう。"
mono "料理、洗濯済み、清潔、必需品、これらのホームステータスをゼロにしない。妹ちゃんが怒ります。"
mono "妹ちゃんのステータスは基本下げない。好感度や信頼度がマイナスになると、妹ちゃんの行動が激化して、罵倒を始めます。これにより、せいしんが急低下して死ぬことも多いので、基本は下げないようにしましょう。"
my "もし下がってしまったときは?"
mono "がんばって何とかしましょう。"
my "アバウトすぎない!?"
mono "妹ちゃんのせいしんをゼロ以下にしない。妹ちゃんが発狂すると、あなたのせいしんも猛スピードで壊れます。"
mono "妹ちゃんの病みステータスをうかつに上げない。妹ちゃんが病むと、あなたへのせいしん攻撃をしつこくやります。"
my "こんなに死の要素があるんだ。僕の命って風前の灯火じゃない……?"
mono "そうですね。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 4:#チュートリアル
mono "フェイトセレクターについて話します。"
mono "これは、あなたに起きる事件ですね。フェイトセレクターは回避できませんので、大人しく事件に対処してください。"
mono "選んだ結果は、あなたにとって損にも特にもなり得ます。またステータスにも結果は依存するので、ステータスをとにかく上げておきましょう。"
mono "フェイトセレクターによって得る成果も、育成の上では無視できない大きなものですから。"
mono "死亡もあり得るのに、情報が少なく、理不尽に思えるかもしれませんが、ちゃんと理不尽なので安心してください。"
my "そこは認めるんだ。"
jump game_pley_act_afternoon_next
label game_pley_act_afternoon_next:
# call days_memo_sign_afternoon
$ menu_title = "-Act Growther-"
$ select_1 = "マイホーム"
$ select_2 = "休憩する"
$ select_3 = "コンビニでバイト"
$ select_4 = "スーパーでバイト"
if loop_item_10 == 1:
$ select_5 = "清掃のバイト"
if loop_item_11 == 1:
$ select_6 = "書店でバイト"
if loop_item_12 == 1:
$ select_7 = "ランドリーでバイト"
if loop_item_13 == 1:
$ select_8 = "ショッピングモールでバイト"
if loop_item_14 == 1:
$ select_9 = "美容室でバイト"
$ select_10 = "病院に行く"
if days_counter == 1:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 1
elif days_counter == 3:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 2
elif days_counter == 5:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 3
elif days_counter == 7:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 4
elif days_counter == 9:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 5
elif days_counter == 11:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 6
elif days_counter == 13:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 7
elif days_counter == 15:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 8
elif days_counter == 17:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 9
elif days_counter == 19:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 10
elif days_counter == 21:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 11
elif days_counter == 23:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 12
elif days_counter == 25:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 13
elif days_counter == 27:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 14
elif days_counter == 29:
$ select_11 = "狩り場公園でムリンちゅ"
$ event_flag_21 = 15
# if loop_item_15 == 1:
# $ select_10 = "引っ越し屋の仕事をする"
# if loop_item_16 == 1:
# $ select_11 = "デザイン事務所で働く"
# $ select_12 = ""
# $ select_13 = ""
# $ select_14 = ""
# $ select_15 = ""
#$ select_15 = "メモを書く【20文字以内】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
hide text onlayer overlay_girl_status
if result_01 == "sel_1":
$ work_time = 2 #朝/1 昼/2 夜/3
jump in_my_home
if result_01 == "sel_2":
jump work_afternoon_1
if result_01 == "sel_3":
jump work_afternoon_2
if result_01 == "sel_4":
jump work_afternoon_3
if result_01 == "sel_5":
$ act_grocer_number = 4 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "清掃" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 30 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 8000
$ work_time = 2
jump work_act_versatile
if result_01 == "sel_6":
$ act_grocer_number = 1 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "書店" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 15 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 6000
$ work_time = 2
jump work_act_versatile
if result_01 == "sel_7":
$ work_time = 2 #朝/1 昼/2 夜/3
$ act_grocer_number = 5 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "ランドリー" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 30 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 13000
jump work_act_versatile
if result_01 == "sel_8":
$ work_time = 2 #朝/1 昼/2 夜/3
$ act_grocer_number = 6 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "ショッピングモール" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 60 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 28000
jump work_act_versatile
if result_01 == "sel_9":
$ work_time = 2 #朝/1 昼/2 夜/3
$ act_grocer_number = 10 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "美容院" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 140 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 82000
jump work_act_versatile
# if result_01 == "sel_15":
# # プレイヤーにその日のメモを書かせる
# $ tmp_memo = renpy.input("[days_counter]日目・昼のメモをキーボードで書いてください。")
# $ tmp_memo = tmp_memo.strip()
# if tmp_memo == "":
# $ tmp_memo = "メモなし"
# # 文字数制限(12文字まで)
# if len(tmp_memo) > 12:
# $ tmp_memo = tmp_memo[:20]
# # days_counterは1始まりなので -1 してリストに保存
# $ days_memo_afternoon [days_counter] = tmp_memo
# call days_memo_save_afternoon
# call days_memo_txt_writing
# mono "メモの内容を保存しました。"
# jump game_pley_act_afternoon_next
if result_01 == "sel_10":
mono "病院でどんな治療をしますか?"
menu:
"ワーカーホリック治療(3000円)":
if my_money >= 3000:
$ my_money -= 3000
$ my_life = my_life_max
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "体力がMAXになりました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"せいしん治療/試験薬(1000円)":
if my_money >= 1000:
$ my_money -= 1000
$ my_san += 20
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "購入しました。"
mono "副作用が出てしまいました!!!!"
$ mad_pow = renpy.random.randint(1, 20)
$ mad_pow = mad_pow + ( days_counter * 3 )
$ my_life = my_life - 12
$ my_rumor = my_rumor - mad_pow
call player_status
mono "評判が[mad_pow]削れました。体力が-12削れました。"
$ mad_pow = renpy.random.randint(1, 11)
if mad_pow == 1:
$ my_cute = my_cute - mad_pow
call player_status
mono "優しさが[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 2:
$ my_fun = my_fun - mad_pow
call player_status
mono "カリスマが[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 3:
$ my_sadism = my_sadism - mad_pow
call player_status
mono "エゴさが[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 4:
$ my_money = 0
call player_status
mono "所持金が0になりました。"
if mad_pow == 5:
$ my_cooking = my_cooking - mad_pow
call player_status
mono "料理が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 6:
$ my_washing = my_washing - mad_pow
call player_status
mono "掃除が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 7:
$ my_cleaning = my_cleaning - mad_pow
call player_status
mono "洗濯が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 8:
$ my_int = my_int - mad_pow
call player_status
mono "知性が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 9:
$ my_sence = my_sence - mad_pow
call player_status
mono "センスが[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 10:
$ my_violence = my_violence - mad_pow
call player_status
mono "暴力が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 11:
$ my_hide = my_hide - mad_pow
call player_status
mono "隠蔽が[mad_pow]削れました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"せいしん治療/ジェネリック(24500円)":
if my_money >= 24500:
$ my_money -= 24500
$ my_san += 30
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "購入しました。"
mono "副作用が出てしまいました!!!!"
$ mad_pow = renpy.random.randint(1, 10)
$ mad_pow = mad_pow + ( days_counter * 3 )
$ my_life = my_life - 12
$ my_rumor = my_rumor - mad_pow
call player_status
mono "評判が[mad_pow]削れました。体力が-12削れました。"
$ mad_pow = renpy.random.randint(1, 11)
if mad_pow == 1:
$ my_cute = my_cute - mad_pow
call player_status
mono "優しさが[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 2:
$ my_fun = my_fun - mad_pow
call player_status
mono "カリスマが[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 3:
$ my_sadism = my_sadism - mad_pow
call player_status
mono "エゴさが[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 4:
$ my_money = 0
call player_status
mono "所持金が0になりました。"
if mad_pow == 5:
$ my_cooking = my_cooking - mad_pow
call player_status
mono "料理が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 6:
$ my_washing = my_washing - mad_pow
call player_status
mono "掃除が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 7:
$ my_cleaning = my_cleaning - mad_pow
call player_status
mono "洗濯が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 8:
$ my_int = my_int - mad_pow
call player_status
mono "知性が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 9:
$ my_sence = my_sence - mad_pow
call player_status
mono "センスが[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 10:
$ my_violence = my_violence - mad_pow
call player_status
mono "暴力が[mad_pow]削れました。"
if mad_pow == 11:
$ my_hide = my_hide - mad_pow
call player_status
mono "隠蔽が[mad_pow]削れました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"せいしん治療/先発品(88000円)":
if my_money >= 88000:
$ my_money -= 88000
$ my_san += 40
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"やっぱりやめておく":
mono "家に帰りました。"
jump afternoon_end
if result_01 == "sel_11":
if event_flag_21 == 6:
call common_event_6
jump afternoon_end
call common_event
jump afternoon_end
label game_pley_act_night: #アクトグローサー(本体)夜
call player_status
if my_life < my_life_max * 0.5:
mono "体力が半減しているので心がすさみました……。"
$ dice_san = renpy.random.randint(1, 3)
$ my_san = my_san - dice_san
call player_status
$ work_time = 3 #朝/1 昼/2 夜/3
# $ days_counter = 31
play music "audio/bgm/iwashiro_dokudoku_dog.mp3" volume 0.4
scene act_3 with dissolve
#call days_memo_txt_reading
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
# if shop_item_5 == 1 and my_money >= 250 and one_cup == 1:
# $ my_money = my_money - 250
# if my_money <= 0:
# $ my_money = 0
# $ my_san = my_san + 1
# if my_san >= 99:
# $ my_san = 99
# $ my_life = my_life - 3
# if my_life <= 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# イベント
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 1:#チュートリアル
mono "夜になると怪しいお店が出現しましたね。"
mono "このお店は、あなたの力を増幅するアイテムを売っています。"
mono "特殊な販売システムになっているので、よく聞いてくださいね。"
mono "表示されている商品が6個表示されます。それらを購入するたびに、新しい商品が入荷します。"
my "つまり全商品を購入しないといけない……?"
mono "そうです。買わない自由はありません。すべて買った者にしか、絶大な力は手に入りません。"
my "絶大な力?"
mono "最初ははした金で買える、チンケなアイテムばかりですが、金額が徐々に上がり、優秀なアイテムが現れます。"
mono "最終的には、そんなもん買えるか!って値段になります。"
my "つまり、カネを稼がないといけないのか……。"
mono "そうですね。このお店には、プレイに必須とも言えるアイテムがいくつかあります。それが出るまで、ひたすら買うのです。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 2:#チュートリアル
mono "そろそろ気づいたと思いますが、アクトグローサーには進行度のあるものがあります。"
mono "この進行度を増やすと、達成ボーナスを得たり、新たな女の子をムリンちゅしたり、隠されていた新しいアクトグローサーを発見できたりします。"
my "大事じゃん!!"
mono "ええ。ですので、飽きたら別のに行ったりせず、同じアクトグローサーをし続けるのも大事です。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 3:#チュートリアル
mono "日付、見ていますか?"
my "何で?"
mono "ピックアップボーナスというのが存在します。それは、その日に、そのアクトグローサーを実行すると、特別なボーナスをもらえるというものです。"
my "そうなの!?"
mono "見つけたらメモを取っておくといいでしょう。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 4:#チュートリアル
mono "戦闘のことを話しますね。この世界には戦闘が存在します。それは概念存在宇宙から来た怪物《ゲヘア》です。"
mono "ゲヘアには、粗霊と神の二種類がいて、粗霊はあなたに襲いかかってきます。"
my "戦わなきゃいけないの!?"
mono "いえ、下位粗霊なら普通に回避できます。粗霊守護者も希に襲ってきますが、代償を払えば回避できるでしょう。"
mono "問題はインガバーバです。これは31日に対決することになる、神がシェガシェガと交わって誕生した最悪の怪物です。"
mono "戦闘力が桁違いなので、ステータスを相当上げないと勝てません。"
my "どんなステータスを上げれば?"
mono "さあ。知りませんね。ただし言えることは、あなたのステータスが、バトルステータスに変換されます。"
mono "なので、何かの能力を上げると、何かのバトルステータスが上がる、ということは考えられます。"
mono "それだけでなく、所有するアイテムがバトルステータスにも影響を与えます。"
mono "戦闘は7ターンのみのバトルです。そこまでに決着がつかないと、一律あなたの負けです。"
my "不利じゃん!"
mono "あーあ、出ましたフェアプレイ精神おばけ。戦闘が対称性のみで構成されていなきゃダメ! なんて感覚は、ガキだけで十分では?"
mono "戦闘は普通、理不尽なものですよ。兵器の性能差なんて、どんな戦争でも普通ですから。"
my "……うー。"
mono "戦闘の防御には、回避と装甲があり、どちらが高くなるかは、そのターンに依存します。"
my "は?"
mono "敵はターンによって、性能が変異するということです。しかもあなたがコマンドを選んだあとに。なので、どうなるか、先を読んで、コマンドを選ばないと負けます。"
my "意味わかんない!!! そんなの後出しジャンケンじゃん!"
mono "敵にとってあなたは、何度もやり直してくるバケモノなのですから、それも理不尽なのですよ。"
my "あ……。"
mono "大事なのは立場の違いの利点を活かす立ち回りをすることです。"
mono "それと、戦闘は近接と長距離の二種があります。この間合いの差を決めるのは、一方的に敵の方です。"
mono "例えばあなたが近接攻撃しか持たないとすれば、相手が長距離の間合いを取ったら、そのターン攻撃ができません。"
my "非対称戦にもほどがあるな……。"
mono "また敵は必殺技を使ってきます。これをくらったら死にます。なので、そのターンは完全防御を選択する必要があります。"
mono "こっちにも必殺技はありますが、効いたり効かなかったりするので、通常技の方が強いときもあります。"
mono "しかし、通常技は命中させないといけません。外れの結果も想定しないといけないのです。"
mono "ここでカギとなるのが、怨命魂です。これを消費することで、HP回復、絶対命中、間合いの変更、必殺技を放つ、完全防御する。といった行動が『特別』に取れます。"
mono "この怨命魂の数は、マイホームの行動回数と同数なので、マイホームの行動回数を上げるものは最優先で確保しましょう。"
mono "見事、敵のHPをゼロ以下にすれば、あなたは戦闘に勝利できます。"
mono "インガバーバは3体いますので、これをすべて討伐すれば、真のエンディングが……"
my "……観られるの?"
mono "さあ。"
my "どういうことだよッ!?"
# if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None and days_counter == 4:
# mono "日付、見ていますか?"
# my "何で?"
# mono "ピックアップボーナスというのが存在します。それは、その日に、そのアクトグローサーを実行すると、特別なボーナスをもらえるというものです。"
# my "そうなの!?"
# mono "見つけたらメモを取っておくといいでしょう。"
jump game_pley_act_night_next
label game_pley_act_night_next:
# call days_memo_sign_midnight
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
$ menu_title = "-Act Growther-"
$ select_1 = "マイホーム"
$ select_2 = "休憩する"
$ select_3 = "コンビニでバイト"
$ select_4 = "怪しいショップに行く"
if loop_item_17 == 1:
$ select_5 = "駅前をうろつく"
if loop_item_18 == 1:
$ select_6 = "居酒屋でバイト"
if loop_item_19 == 1:
$ select_7 = "カクテルバーでバイト"
if loop_item_23 == 1:
$ select_8 = "ファミレスでバイト"
if my_fun == 999 and my_sadism == 999 and my_fun == 999 and loop_count >= 12:
$ select_9 = "無敵モード"
if loop_item_24 == 1:
$ select_10 = "夜の教会で祈る【300000円】"
if my_sadism == 999:
$ select_11 = "31日にして周回を終わらせる"
if my_cute == 999:
$ select_12 = "ホームステータスを解決する"
if my_fun == 999:
$ select_13 = "欲望を解決する"
# $ select_12 = ""
# $ select_13 = ""
# $ select_14 = ""
# $ select_15 = ""
#$ select_15 = "メモを書く【20文字以内】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
hide text onlayer overlay_girl_status
if result_01 == "sel_1":
$ work_time = 3 #朝/1 昼/2 夜/3
jump in_my_home
if result_01 == "sel_2":
jump work_night_1
if result_01 == "sel_3":
jump work_night_2
if result_01 == "sel_4":
jump shop_1
if result_01 == "sel_5":
jump work_night_3
if result_01 == "sel_6":
$ act_grocer_number = 8 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "居酒屋" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 90 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 19000
jump work_act_versatile
if result_01 == "sel_7":
$ act_grocer_number = 9 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "カクテルバー" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 90 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 30000
jump work_act_versatile
if result_01 == "sel_8":
$ act_grocer_number = 7 #アクトグローサーの固有番号
$ act_grocer_name = "ファミレス" #アクトグローサーの名前
$ act_grocer_fatigue = 90 #アクトグローサーの体力消費
$ act_grocer_cash = 18000
jump work_act_versatile
if result_01 == "sel_9":
$ my_rumor = 999 #評判(A)
$ my_rumor_max = 999 #評判上限(A)
$ my_life = 999 #体力(B)
$ my_life_max = 999 #体力上限(B)
$ my_san = 999 #せいしん(C)
$ my_san_max = 999 #せいしん上限v
$ my_hide = 999 #隠蔽(H)
$ my_cute = 999 #優しさ(E)
$ my_fun = 999 #カリスマ(F)
$ my_sadism = 999 #エゴさ(G)
$ my_money = 999999999999 #所持金(D)
$ my_cooking = 999 #料理(I)
$ my_washing = 999 #洗濯(J)
$ my_cleaning = 999 #掃除(K)
$ my_int = 999 #知性(L)
$ my_sence = 999 #センス(M)
$ my_violence = 999 #暴力(N)
$ my_lv = 99 #レベル
$ my_chinpo = 999 #欲望(P)
# $ loop_item_8 = 1 # パン屋出現 ループアイテム
# $ loop_item_9 = 1 # パティシエ出現 ループアイテム
# $ loop_item_7 = 1 # 修行出現 ループアイテム
# $ loop_item_11 = 1 # 書店出現 ループアイテム
# $ loop_item_12 = 1 # ランドリー出現 ループアイテム
# $ loop_item_13 = 1 # モール出現 ループアイテム
# $ loop_item_14 = 1 # 美容院出現 ループアイテム
# $ loop_item_17 = 1 # 駅前出現 ループアイテム
# $ loop_item_18 = 1 # 居酒屋出現 ループアイテム
# $ loop_item_19 = 1 # カクテルバー出現 ループアイテム
# $ loop_item_23 = 1 # ファミレス ループアイテム
# $ loop_item_28 = 1 # ジム マッチョボディ ループアイテム
# $ loop_item_29 = 1 # 修行 気功 ループアイテム
# $ loop_item_10 = 1
# $ book_step_up = 11
# $ bread_step_up = 11
# $ pastry_step_up = 11
# $ cleaning_step_up = 11
# $ laundry_step_up = 11
# $ mall_step_up = 11
# $ restaurant_step_up = 11
# $ pub_step_up = 11
# $ bar_step_up = 11
# $ salon_step_up = 11
# $ volunteer_step_up = 11
# $ convenience_step_up = 11
call player_status
jump night_end
if result_01 == "sel_10":
jump kyoukai_2
if result_01 == "sel_11":
mono_2 "それではこの周回を終了しますね。"
$ days_counter = 31
jump night_end
if result_01 == "sel_12":
$ house_status_cooking = 10 #十分な食事
$ house_status_cleaning = 10 #清潔な空間
$ house_status_laundry = 10 #洗った洗濯物
$ house_status_fridge = 10 #冷蔵庫の食材
$ house_status_necessary = 10 #生活消耗品
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono_2 "食事、清潔、洗濯済み、食材、消耗品がMAXになりました。"
jump night_end
if result_01 == "sel_13":
$ my_chinpo = 999 #欲望(P)
call player_status
mono_2 "欲望が999になりました。"
jump night_end
# if result_01 == "sel_15":
# # プレイヤーにその日のメモを書かせる
# $ tmp_memo = renpy.input("[days_counter]日目・夜のメモをキーボードで書いてください。")
# $ tmp_memo = tmp_memo.strip()
# if tmp_memo == "":
# $ tmp_memo = "メモなし"
# # 文字数制限(12文字まで)
# if len(tmp_memo) > 12:
# $ tmp_memo = tmp_memo[:20]
# # days_counterは1始まりなので -1 してリストに保存
# $ days_memo_midnight [days_counter] = tmp_memo
# call days_memo_save_midnight
# call days_memo_txt_writing
# mono "メモの内容を保存しました。"
# jump game_pley_act_night_next
label hensu: #変数
$ tea_set = 0 #ティータイム有無
$ housekeeping_set = 0 #家事マスター
$ one_cup = 0 #ワンカップ酒の有無
# $ days_memo_morning = ["メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし","メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし"]
# $ days_memo_afternoon = ["メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし","メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし"]
# $ days_memo_midnight = ["メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし","メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし", "メモなし"]
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_1"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_1 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_2"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_2 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_3"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_3 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_4"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_4 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_5"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_5 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_6"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_6 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_7"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_7 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_8"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_8 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_9"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_9 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_10"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_10 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_11"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_11 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_12"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_12 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_13"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_13 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_14"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_14 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_15"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_15 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_16"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_16 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_17"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_17 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_18"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_18 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_19"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_19 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_20"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_20 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_21"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_21 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_22"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_22 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_23"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_23 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_24"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_24 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_25"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_25 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_26"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_26 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_27"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_27 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_28"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_28 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_29"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_29 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_30"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_30 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_morning_31"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_morning_31 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_1"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_1 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_2"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_2 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_3"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_3 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_4"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_4 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_5"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_5 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_6"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_6 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_7"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_7 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_8"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_8 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_9"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_9 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_10"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_10 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_11"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_11 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_12"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_12 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_13"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_13 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_14"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_14 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_15"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_15 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_16"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_16 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_17"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_17 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_18"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_18 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_19"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_19 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_20"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_20 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_21"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_21 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_22"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_22 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_23"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_23 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_24"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_24 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_25"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_25 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_26"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_26 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_27"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_27 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_28"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_28 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_29"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_29 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_30"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_30 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_afternoon_31"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_afternoon_31 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_1"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_1 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_2"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_2 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_3"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_3 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_4"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_4 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_5"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_5 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_6"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_6 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_7"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_7 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_8"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_8 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_9"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_9 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_10"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_10 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_11"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_11 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_12"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_12 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_13"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_13 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_14"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_14 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_15"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_15 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_16"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_16 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_17"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_17 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_18"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_18 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_19"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_19 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_20"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_20 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_21"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_21 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_22"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_22 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_23"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_23 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_24"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_24 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_25"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_25 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_26"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_26 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_27"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_27 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_28"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_28 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_29"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_29 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_30"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_30 = "メモなし"
# if hasattr(persistent, "days_memo_midnight_31"):
# pass
# else:
# $ persistent.days_memo_midnight_31 = "メモなし"
$ random_table_sister_status_anger_1 = [0, 1, 3, 8, 4, 2, 3, 1, 1, 4, 5, 4, 6, 2, 1, 1, 5, 2, 4, 3, 1, 1, 1, 10, 4, 3, 2, 6, 1, 1, 10, 8, 4]
$ random_table_sister_status_anger_2 = [0, 1, 1, 8, 4, 2, 7, 10, 10, 1, 8, 4, 9, 5, 1, 10, 1, 8, 4, 3, 9, 1, 10, 1, 8, 3, 2, 6, 1, 1, 1, 8, 4]
$ random_table_sister_status_anger_3 = [0, 1, 10, 10, 4, 2, 10, 1, 1, 10, 8, 10, 9, 5, 1, 1, 10, 8, 6, 7, 9, 1, 1, 10, 8, 5, 6, 6, 1, 1, 10, 8, 4]
$ random_table_sister_status_horny_1 = [4, 5, 4, 3, 3, 6, 2, 8, 2, 3, 6, 4, 4, 2, 1, 8, 1, 4, 6, 5, 4, 3, 10, 7, 1, 5, 6, 2, 3, 1, 4, 0, 1]
$ random_table_sister_status_horny_2 = [4, 6, 2, 3, 4, 4, 3, 7, 8, 4, 5, 8, 9, 10, 1, 5, 5, 5, 1, 8, 1, 2, 10, 5, 10, 9, 8, 4, 3, 0, 1, 10, 1]
$ random_table_sister_status_horny_3 = [4, 4, 6, 5, 6, 7, 5, 6, 1, 5, 8, 9, 10, 4, 1, 4, 6, 5, 8, 9, 10, 8, 4, 2, 3, 10, 1, 0, 10, 4, 8, 1, 10]
# 乱数テーブル
$ now_table_status = 5
$ random_table_convenience_morning_1 = [4, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 1, 3, 2, 3, 2, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 1, 2]
$ random_table_convenience_morning_2 = [6, 2, 2, 3, 1, 1, 1, 1, 3, 5, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 2, 2, 6, 2, 1, 1, 3, 3, 3]
$ random_table_convenience_morning_3 = [8, 2, 6, 3, 1, 2, 3, 2, 1, 3, 2, 2, 1, 3, 1, 2, 3, 4, 5, 2, 1, 3, 3, 2, 1, 6, 1, 2, 3, 2, 1, 6]
$ random_table_convenience_morning_4 = [12, 2, 6, 1, 3, 5, 2, 3, 1, 4, 6, 2, 3, 1, 2, 6, 2, 3, 1, 2, 3, 5, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 6, 2, 1, 2]
$ random_table_convenience_morning_5 = [24, 6, 4, 6, 2, 4, 6, 3, 1, 2, 3, 1, 4, 2, 6, 4, 2, 3, 4, 5, 3, 5, 2, 3, 6, 1, 5, 4, 6, 5, 3, 4]
$ random_table_convenience_morning_6 = [32, 1, 4, 3, 2, 6, 3, 1, 3, 4, 4, 3, 6, 6, 6, 4, 6, 4, 5, 4, 4, 6, 2, 6, 5, 2, 6, 3, 6, 6, 3, 4]
$ random_table_convenience_afternoon_1 = [0, 2, 1, 1, 1, 2, 3, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 3, 1, 1, 2]
$ random_table_convenience_afternoon_2 = [0, 2, 2, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 4, 1, 3, 2, 2, 1, 3, 1, 6, 2, 1, 5, 2, 3, 3]
$ random_table_convenience_afternoon_3 = [0, 3, 2, 3, 1, 2, 1, 2, 3, 2, 3, 2, 6, 1, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 4, 3, 1, 2, 1, 6, 1, 2, 5, 2, 6, 6]
$ random_table_convenience_afternoon_4 = [0, 2, 6, 2, 1, 2, 3, 3, 1, 3, 6, 2, 2, 1, 3, 6, 2, 3, 1, 2, 3, 5, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 6, 5, 4, 1]
$ random_table_convenience_afternoon_5 = [0, 6, 4, 3, 2, 4, 6, 2, 1, 2, 3, 1, 4, 2, 6, 4, 2, 3, 4, 5, 3, 5, 2, 3, 6, 1, 5, 4, 6, 5, 3, 6]
$ random_table_convenience_afternoon_6 = [0, 6, 4, 3, 2, 6, 3, 1, 3, 4, 4, 3, 6, 6, 6, 4, 6, 4, 5, 4, 4, 6, 2, 6, 5, 2, 6, 3, 6, 1, 3, 4]
$ random_table_convenience_night_1 = [0, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 2, 3, 1, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 3, 2, 1, 1, 1, 3]
$ random_table_convenience_night_2 = [0, 2, 3, 2, 2, 1, 1, 2, 1, 5, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 2, 2, 3, 1, 3, 2, 4, 2, 1, 6, 2, 1, 3, 2, 3, 3]
$ random_table_convenience_night_3 = [0, 6, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 3, 2, 5, 3, 1, 1, 1, 6, 2, 2, 3, 1, 6, 6]
$ random_table_convenience_night_4 = [0, 2, 6, 1, 3, 2, 2, 3, 1, 4, 6, 2, 3, 1, 3, 6, 2, 3, 1, 2, 3, 5, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 6, 2, 5, 2]
$ random_table_convenience_night_5 = [0, 6, 4, 6, 2, 5, 6, 3, 1, 2, 3, 1, 4, 2, 6, 4, 2, 3, 4, 5, 3, 5, 2, 3, 6, 1, 5, 4, 6, 5, 3, 4]
$ random_table_convenience_night_6 = [0, 1, 4, 3, 2, 6, 3, 1, 3, 4, 6, 3, 6, 6, 6, 4, 6, 4, 5, 4, 4, 6, 2, 6, 5, 2, 6, 3, 6, 4, 3, 4]
$ random_table_supermarket_morning_1 = [0, 1, 1, 2, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 1, 2, 1, 2, 1]
$ random_table_supermarket_morning_2 = [0, 5, 2, 3, 1, 2, 3, 3, 2, 1, 1, 4, 1, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 2, 3, 2, 1, 2, 2, 3, 2, 6, 2, 1, 3, 1]
$ random_table_supermarket_morning_3 = [0, 2, 6, 1, 1, 2, 2, 3, 1, 3, 2, 3, 3, 2, 1, 3, 1, 5, 6, 2, 1, 3, 4, 2, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 6, 2]
$ random_table_supermarket_morning_4 = [0, 2, 6, 6, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 3, 2, 2, 3, 5, 4, 1, 1, 2, 1, 4, 5, 6, 3, 3, 2, 3, 2, 1, 6, 3, 3]
$ random_table_supermarket_morning_5 = [0, 4, 3, 5, 2, 6, 2, 6, 2, 6, 1, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 3, 1, 3, 4, 2, 4, 4, 6, 4, 6, 4, 5, 1, 2]
$ random_table_supermarket_morning_6 = [0, 3, 6, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 1, 6, 6, 6, 1, 5, 6, 6, 4, 6, 4, 3, 6, 5, 4, 2, 4, 2, 3, 3, 4, 6, 6]
$ random_table_supermarket_afternoon_1 = [0, 2, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 3, 1, 3, 1, 1, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 1, 1, 1]
$ random_table_supermarket_afternoon_2 = [0, 1, 3, 3, 2, 3, 2, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 6, 2, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 2, 5, 1, 2, 1, 3, 1, 1, 4, 2, 2]
$ random_table_supermarket_afternoon_3 = [0, 1, 2, 3, 6, 6, 2, 2, 1, 2, 3, 3, 3, 1, 1, 6, 2, 1, 3, 1, 1, 1, 4, 2, 6, 2, 3, 3, 6, 5, 1, 2]
$ random_table_supermarket_afternoon_4 = [0, 4, 6, 3, 5, 2, 6, 3, 1, 3, 2, 1, 2, 4, 1, 1, 2, 2, 6, 2, 3, 1, 1, 6, 2, 5, 6, 3, 1, 3, 4, 1]
$ random_table_supermarket_afternoon_5 = [0, 1, 4, 5, 4, 6, 2, 6, 2, 6, 6, 6, 1, 6, 4, 3, 3, 2, 5, 1, 5, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 5, 3, 4, 4, 6]
$ random_table_supermarket_afternoon_6 = [0, 4, 6, 6, 6, 3, 6, 3, 3, 4, 4, 2, 3, 4, 2, 6, 3, 5, 1, 6, 6, 1, 1, 4, 4, 6, 2, 1, 4, 2, 3, 1]
$ random_table_supermarket_night_1 = [0, 3, 2, 2, 3, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 2, 1, 3, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 3, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 1, 2]
$ random_table_supermarket_night_2 = [0, 3, 2, 2, 3, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 2, 3, 5, 1, 2, 3, 3, 2, 6, 2, 1, 1, 1, 1, 4, 2, 2, 2, 1, 1, 1]
$ random_table_supermarket_night_3 = [0, 2, 1, 6, 6, 2, 3, 6, 2, 3, 2, 4, 3, 2, 2, 6, 1, 6, 3, 3, 1, 3, 1, 5, 1, 3, 1, 2, 1, 1, 6, 1]
$ random_table_supermarket_night_4 = [0, 5, 3, 2, 4, 1, 4, 3, 6, 4, 3, 2, 6, 3, 2, 6, 1, 6, 5, 1, 3, 6, 1, 2, 3, 1, 1, 4, 2, 2, 1, 2]
$ random_table_supermarket_night_5 = [0, 5, 6, 3, 3, 6, 2, 4, 5, 3, 2, 2, 6, 1, 4, 3, 6, 6, 1, 6, 4, 5, 2, 4, 6, 2, 1, 4, 5, 1, 3, 1]
$ random_table_supermarket_night_6 = [0, 3, 2, 4, 2, 1, 6, 4, 4, 4, 1, 3, 4, 6, 6, 2, 3, 1, 3, 6, 6, 1, 4, 3, 5, 6, 6, 6, 2, 3, 6, 5]
$ random_table_run_afternoon_1 = [0, 2, 3, 2, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 2, 3, 1]
$ random_table_run_afternoon_2 = [0, 1, 3, 2, 2, 3, 2, 5, 2, 3, 6, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 2, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 2, 3, 2]
$ random_table_run_afternoon_3 = [0, 2, 2, 3, 2, 4, 5, 3, 1, 3, 2, 3, 6, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 6, 2, 1, 2, 1, 6, 3, 1, 3]
$ random_table_run_afternoon_4 = [0, 4, 1, 3, 1, 6, 3, 2, 6, 5, 2, 3, 2, 3, 3, 2, 1, 3, 2, 2, 6, 5, 3, 1, 2, 6, 4, 1, 1, 1, 2, 2]
$ random_table_run_afternoon_5 = [0, 2, 6, 1, 4, 2, 3, 5, 2, 5, 4, 3, 4, 6, 4, 1, 3, 3, 4, 3, 5, 2, 6, 3, 4, 4, 5, 6, 6, 2, 6, 1]
$ random_table_run_afternoon_6 = [0, 6, 4, 2, 6, 3, 3, 5, 6, 5, 6, 4, 4, 2, 4, 1, 3, 6, 3, 6, 3, 6, 4, 1, 4, 6, 6, 6, 3, 2, 4, 4]
# 乱数テーブル
$ random_table_0 = [0, 4, 3, 5, 6, 0, 2, 1, 3, 4, 2, 6, 3, 5, 4, 2, 1, 6, 3, 4, 2, 5, 6, 4, 3, 2, 1, 4, 5, 6, 3, 2]
$ random_table_1 = [0, 3, 5, 4, 2, 1, 6, 2, 4, 5, 3, 0, 6, 2, 1, 4, 5, 3, 2, 3, 4, 1, 6, 4, 3, 2, 6, 5, 4, 3, 2, 6]
$ random_table_2 = [0, 2, 1, 1, 12, 1, 4, 0, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 1, 3, 3, 2, 6, 5, 3, 4, 1, 4, 1, 1, 12, 1, 1, 1, 1, 1]
$ random_table_3 = [0, 2, 4, 5, 4, 3, 1, 2, 4, 3, 6, 0, 3, 1, 1, 1, 12, 1, 1, 4, 6, 1, 5, 6, 3, 2, 4, 5, 6, 4, 1, 3]
$ random_table_4 = [0, 1, 4, 3, 6, 5, 2, 3, 6, 4, 5, 2, 3, 1, 4, 0, 6, 2, 4, 5, 3, 2, 1, 6, 2, 4, 3, 1, 5, 6, 2, 4]
$ random_table_5 = [0, 6, 3, 2, 4, 5, 1, 4, 3, 6, 2, 0, 5, 2, 4, 3, 1, 4, 2, 6, 5, 3, 1, 4, 2, 3, 5, 6, 4, 1, 2, 3]
$ random_table_6 = [0, 3, 2, 4, 6, 5, 2, 3, 4, 0, 5, 2, 3, 4, 6, 2, 4, 5, 3, 6, 1, 1, 4, 1, 3, 6, 5, 2, 4, 3, 1, 6]
$ random_table_7 = [0, 2, 4, 3, 5, 6, 1, 3, 4, 2, 3, 6, 1, 5, 0, 2, 6, 4, 2, 4, 5, 6, 3, 4, 2, 1, 5, 3, 4, 1, 6, 3]
$ random_table_8 = [0, 4, 5, 6, 1, 3, 2, 4, 5, 6, 3, 4, 2, 1, 2, 3, 4, 2, 6, 0, 4, 3, 5, 3, 6, 2, 4, 3, 1, 5, 1, 2]
$ random_table_9 = [0, 3, 4, 5, 1, 2, 4, 2, 3, 5, 2, 6, 4, 3, 0, 6, 1, 2, 5, 3, 1, 6, 4, 3, 5, 2, 6, 4, 1, 3, 2, 4]
$ random_table_10 = [0, 2, 3, 4, 1, 2, 5, 6, 3, 4, 5, 2, 0, 6, 3, 4, 1, 6, 5, 3, 2, 4, 3, 4, 6, 1, 2, 5, 4, 3, 1, 6]
$ random_table_11 = [0, 2, 1, 4, 6, 3, 2, 5, 1, 3, 6, 0, 2, 4, 5, 4, 3, 6, 2, 5, 4, 3, 6, 4, 1, 3, 5, 2, 4, 1, 3, 6]
$ random_table_12 = [0, 4, 5, 2, 3, 6, 4, 3, 1, 4, 2, 1, 3, 6, 4, 5, 2, 3, 0, 6, 4, 1, 2, 3, 5, 6, 2, 4, 1, 5, 3, 2]
$ random_table_13 = [0, 3, 4, 6, 2, 5, 1, 2, 3, 4, 6, 5, 3, 4, 3, 2, 1, 4, 5, 3, 0, 2, 6, 4, 1, 3, 2, 4, 5, 1, 6, 2]
$ random_table_14 = [0, 2, 1, 3, 6, 4, 3, 4, 2, 6, 4, 1, 3, 2, 5, 4, 5, 2, 3, 0, 6, 1, 4, 5, 3, 6, 2, 1, 5, 4, 3, 2]
$ random_table_15 = [0, 5, 2, 3, 6, 4, 1, 3, 5, 4, 2, 0, 1, 4, 3, 2, 4, 5, 3, 6, 2, 4, 1, 6, 3, 5, 4, 2, 3, 6, 1, 2]
$ random_table_16 = [0, 2, 3, 5, 4, 3, 1, 6, 4, 2, 4, 3, 2, 5, 1, 4, 6, 2, 5, 3, 4, 0, 6, 2, 1, 3, 6, 5, 1, 4, 3, 6]
$ random_table_17 = [0, 3, 5, 6, 2, 4, 1, 3, 4, 5, 3, 6, 2, 0, 4, 3, 6, 1, 5, 2, 4, 1, 3, 2, 6, 4, 5, 1, 3, 2, 4, 2]
$ random_table_18 = [0, 1, 2, 3, 6, 4, 3, 5, 1, 2, 0, 4, 6, 2, 5, 3, 4, 3, 6, 4, 1, 2, 3, 4, 6, 2, 5, 1, 5, 4, 3, 2]
$ random_table_19 = [0, 4, 6, 1, 3, 2, 4, 5, 6, 1, 2, 4, 3, 0, 3, 6, 5, 4, 2, 1, 4, 2, 5, 1, 3, 6, 2, 3, 4, 5, 3, 2]
$ random_table_20 = [0, 5, 3, 6, 1, 2, 4, 1, 6, 3, 2, 4, 5, 0, 4, 2, 3, 6, 4, 5, 1, 4, 2, 3, 6, 2, 5, 3, 4, 1, 3, 2]
$ random_table_21 = [0, 6, 3, 4, 1, 5, 3, 6, 2, 4, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 3, 5, 4, 0, 2, 1, 3, 6, 4, 2, 5, 3, 4, 1, 2]
$ random_table_22 = [0, 1, 4, 3, 5, 2, 6, 4, 2, 3, 1, 4, 5, 2, 6, 3, 4, 0, 3, 6, 2, 4, 3, 1, 5, 6, 3, 2, 4, 5, 1, 2]
$ random_table_23 = [0, 2, 6, 1, 5, 4, 3, 1, 4, 2, 5, 3, 2, 4, 6, 3, 2, 1, 0, 4, 6, 3, 5, 2, 4, 1, 6, 3, 4, 5, 2, 3]
$ shop_item_1 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_2 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_3 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_4 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_5 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_6 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_7 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_8 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_9 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_10 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_11 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_12 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_13 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_14 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_15 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_16 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_17 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_18 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_19 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_20 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_21 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_22 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_23 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_24 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_25 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_26 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_27 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_28 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_29 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_30 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_31 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_32 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_33 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_34 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_35 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_36 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_37 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_38 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_39 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_40 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_41 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_42 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_43 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_44 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_45 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_46 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_47 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_48 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_49 = 0 # ショップアイテム
$ shop_item_50 = 0 # ショップアイテム
$ loop_item_1 = 0 # ショップリセット防ぎ ループアイテム
$ loop_item_2 = 0 # volunteer出現ループアイテム
$ loop_item_3 = 0 # 神社出現 ループアイテム
$ loop_item_4 = 0 # 新聞配達出現 ループアイテム
$ loop_item_5 = 0 # ジム出現 ループアイテム
$ loop_item_6 = 0 # ボクシング出現 ループアイテム
$ loop_item_7 = 0 # 修行出現 ループアイテム
$ loop_item_8 = 0 # パン屋出現 ループアイテム
$ loop_item_9 = 0 # パティシエ出現 ループアイテム
$ loop_item_10 = 0 # 清掃出現 ループアイテム
$ loop_item_11 = 0 # 書店出現 ループアイテム
$ loop_item_12 = 0 # ランドリー出現 ループアイテム
$ loop_item_13 = 0 # モール出現 ループアイテム
$ loop_item_14 = 0 # 美容院出現 ループアイテム
$ loop_item_15 = 0 # 引っ越し屋出現 ループアイテム
$ loop_item_16 = 0 # アパレル出現 ループアイテム
$ loop_item_17 = 0 # 駅前出現 ループアイテム
$ loop_item_18 = 0 # 居酒屋出現 ループアイテム
$ loop_item_19 = 0 # カクテルバー出現 ループアイテム
$ loop_item_20 = 0 # 占い出現 ループアイテム
$ loop_item_21 = 0 # 警備出現 ループアイテム
$ loop_item_22 = 0 # ギルティ出現 ループアイテム
$ loop_item_23 = 0 # ファミレス ループアイテム
$ loop_item_24 = 0 # 教会ループアイテム
$ loop_item_25 = 0 # ボクシング フットワーク ループアイテム
$ loop_item_26 = 0 # ボクシング カウンター ループアイテム
$ loop_item_27 = 0 # ボクシング ガード ループアイテム
$ loop_item_28 = 0 # ジム マッチョボディ ループアイテム
$ loop_item_29 = 0 # 修行 気功 ループアイテム
$ loop_item_30 = 0 # 深夜徘徊 ストリートファイト ループアイテム
$ loop_item_31 = 0 # 妹 魔力譲渡 ループアイテム
$ loop_item_32 = 0 # 健康体 ループアイテム
$ loop_item_33 = 0 # 社畜体質 ループアイテム
$ loop_item_34 = 0 # 不眠不休 ループアイテム
$ loop_item_35 = 0 # インガバーバ1 ループアイテム
$ loop_item_36 = 0 # インガバーバ2 ループアイテム
$ loop_item_37 = 0 # インガバーバ3 ループアイテム
$ loop_item_38 = 0 # スキップON ループアイテム
$ loop_item_39 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_40 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_41 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_42 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_43 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_44 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_45 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_46 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_47 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_48 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_49 = 0 # ループアイテム
$ loop_item_50 = 0 # ループアイテム
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
$ michi_stay_home = 0 #みちが家にいる
$ yuma_stay_home = 0 #ゆまが家にいる
$ mama_stay_home = 0 #ママが家にいる
$ my_home_time = 6 #マイホーム滞在可能時間
$ sleep_item = 1 #休憩の深さ(倍数)
$ anger_mark = 0
$ random_table_convenience_morning_condition = 3 #運勢
# チュートリアルのオンオフ
$ tutorial_on_of = 0
# ショップ初回説明
$ first_shop = 0
# メニュー除去タグ(※取り除かない!)
$ quick_menu = False
# 経過日数
$ days_counter = 1
# ループ数
$ loop_count = 1
# 曜日
$ youbi = ["0","日","月","火","水","木","金","土","日","月","火","水","木","金","土","日","月","火","水","木","金","土","日","月","火","水","木","金","土","日","月","火"]
$ random_table_sister_status_anger_1 = [0, 1, 3, 8, 4, 2, 3, 1, 1, 4, 5, 4, 6, 2, 1, 1, 5, 2, 4, 3, 1, 1, 1, 10, 4, 3, 2, 6, 1, 1, 10, 8, 4]
$ random_table_sister_status_anger_2 = [0, 1, 1, 8, 4, 2, 7, 10, 10, 1, 8, 4, 9, 5, 1, 10, 1, 8, 4, 3, 9, 1, 10, 1, 8, 3, 2, 6, 1, 1, 1, 8, 4]
$ random_table_sister_status_anger_3 = [0, 1, 10, 10, 4, 2, 10, 1, 1, 10, 8, 10, 9, 5, 1, 1, 10, 8, 6, 7, 9, 1, 1, 10, 8, 5, 6, 6, 1, 1, 10, 8, 4]
$ random_table_sister_status_horny_1 = [4, 5, 4, 3, 3, 6, 2, 8, 2, 3, 6, 4, 4, 2, 1, 8, 1, 4, 6, 5, 4, 3, 10, 7, 1, 5, 6, 2, 3, 1, 4, 0, 1]
$ random_table_sister_status_horny_2 = [4, 6, 2, 3, 4, 4, 3, 7, 8, 4, 5, 8, 9, 10, 1, 5, 5, 5, 1, 8, 1, 2, 10, 5, 10, 9, 8, 4, 3, 0, 1, 10, 1]
$ random_table_sister_status_horny_3 = [4, 4, 6, 5, 6, 7, 5, 6, 1, 5, 8, 9, 10, 4, 1, 4, 6, 5, 8, 9, 10, 8, 4, 2, 3, 10, 1, 0, 10, 4, 8, 1, 10]
# 乱数テーブル
$ now_table_status = 5
$ random_table_convenience_morning_1 = [4, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 1, 3, 2, 3, 2, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 1, 2]
$ random_table_convenience_morning_2 = [6, 2, 2, 3, 1, 1, 1, 1, 3, 5, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 2, 2, 6, 2, 1, 1, 3, 3, 3]
$ random_table_convenience_morning_3 = [8, 2, 6, 3, 1, 2, 3, 2, 1, 3, 2, 2, 1, 3, 1, 2, 3, 4, 5, 2, 1, 3, 3, 2, 1, 6, 1, 2, 3, 2, 1, 6]
$ random_table_convenience_morning_4 = [12, 2, 6, 1, 3, 5, 2, 3, 1, 4, 6, 2, 3, 1, 2, 6, 2, 3, 1, 2, 3, 5, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 6, 2, 1, 2]
$ random_table_convenience_morning_5 = [24, 6, 4, 6, 2, 4, 6, 3, 1, 2, 3, 1, 4, 2, 6, 4, 2, 3, 4, 5, 3, 5, 2, 3, 6, 1, 5, 4, 6, 5, 3, 4]
$ random_table_convenience_morning_6 = [32, 1, 4, 3, 2, 6, 3, 1, 3, 4, 4, 3, 6, 6, 6, 4, 6, 4, 5, 4, 4, 6, 2, 6, 5, 2, 6, 3, 6, 6, 3, 4]
$ random_table_convenience_afternoon_1 = [0, 2, 1, 1, 1, 2, 3, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 3, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 3, 1, 1, 2]
$ random_table_convenience_afternoon_2 = [0, 2, 2, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 4, 1, 3, 2, 2, 1, 3, 1, 6, 2, 1, 5, 2, 3, 3]
$ random_table_convenience_afternoon_3 = [0, 3, 2, 3, 1, 2, 1, 2, 3, 2, 3, 2, 6, 1, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 4, 3, 1, 2, 1, 6, 1, 2, 5, 2, 6, 6]
$ random_table_convenience_afternoon_4 = [0, 2, 6, 2, 1, 2, 3, 3, 1, 3, 6, 2, 2, 1, 3, 6, 2, 3, 1, 2, 3, 5, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 6, 5, 4, 1]
$ random_table_convenience_afternoon_5 = [0, 6, 4, 3, 2, 4, 6, 2, 1, 2, 3, 1, 4, 2, 6, 4, 2, 3, 4, 5, 3, 5, 2, 3, 6, 1, 5, 4, 6, 5, 3, 6]
$ random_table_convenience_afternoon_6 = [0, 6, 4, 3, 2, 6, 3, 1, 3, 4, 4, 3, 6, 6, 6, 4, 6, 4, 5, 4, 4, 6, 2, 6, 5, 2, 6, 3, 6, 1, 3, 4]
$ random_table_convenience_night_1 = [0, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 2, 3, 1, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 3, 2, 1, 1, 1, 3]
$ random_table_convenience_night_2 = [0, 2, 3, 2, 2, 1, 1, 2, 1, 5, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 2, 2, 3, 1, 3, 2, 4, 2, 1, 6, 2, 1, 3, 2, 3, 3]
$ random_table_convenience_night_3 = [0, 6, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 3, 2, 5, 3, 1, 1, 1, 6, 2, 2, 3, 1, 6, 6]
$ random_table_convenience_night_4 = [0, 2, 6, 1, 3, 2, 2, 3, 1, 4, 6, 2, 3, 1, 3, 6, 2, 3, 1, 2, 3, 5, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 6, 2, 5, 2]
$ random_table_convenience_night_5 = [0, 6, 4, 6, 2, 5, 6, 3, 1, 2, 3, 1, 4, 2, 6, 4, 2, 3, 4, 5, 3, 5, 2, 3, 6, 1, 5, 4, 6, 5, 3, 4]
$ random_table_convenience_night_6 = [0, 1, 4, 3, 2, 6, 3, 1, 3, 4, 6, 3, 6, 6, 6, 4, 6, 4, 5, 4, 4, 6, 2, 6, 5, 2, 6, 3, 6, 4, 3, 4]
$ random_table_supermarket_morning_1 = [0, 1, 1, 2, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 1, 2, 1, 2, 1]
$ random_table_supermarket_morning_2 = [0, 5, 2, 3, 1, 2, 3, 3, 2, 1, 1, 4, 1, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 2, 3, 2, 1, 2, 2, 3, 2, 6, 2, 1, 3, 1]
$ random_table_supermarket_morning_3 = [0, 2, 6, 1, 1, 2, 2, 3, 1, 3, 2, 3, 3, 2, 1, 3, 1, 5, 6, 2, 1, 3, 4, 2, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 6, 2]
$ random_table_supermarket_morning_4 = [0, 2, 6, 6, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 3, 2, 2, 3, 5, 4, 1, 1, 2, 1, 4, 5, 6, 3, 3, 2, 3, 2, 1, 6, 3, 3]
$ random_table_supermarket_morning_5 = [0, 4, 3, 5, 2, 6, 2, 6, 2, 6, 1, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 3, 1, 3, 4, 2, 4, 4, 6, 4, 6, 4, 5, 1, 2]
$ random_table_supermarket_morning_6 = [0, 3, 6, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 1, 6, 6, 6, 1, 5, 6, 6, 4, 6, 4, 3, 6, 5, 4, 2, 4, 2, 3, 3, 4, 6, 6]
$ random_table_supermarket_afternoon_1 = [0, 2, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 3, 1, 3, 1, 1, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 1, 1, 1]
$ random_table_supermarket_afternoon_2 = [0, 1, 3, 3, 2, 3, 2, 1, 2, 2, 3, 1, 2, 6, 2, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 2, 5, 1, 2, 1, 3, 1, 1, 4, 2, 2]
$ random_table_supermarket_afternoon_3 = [0, 1, 2, 3, 6, 6, 2, 2, 1, 2, 3, 3, 3, 1, 1, 6, 2, 1, 3, 1, 1, 1, 4, 2, 6, 2, 3, 3, 6, 5, 1, 2]
$ random_table_supermarket_afternoon_4 = [0, 4, 6, 3, 5, 2, 6, 3, 1, 3, 2, 1, 2, 4, 1, 1, 2, 2, 6, 2, 3, 1, 1, 6, 2, 5, 6, 3, 1, 3, 4, 1]
$ random_table_supermarket_afternoon_5 = [0, 1, 4, 5, 4, 6, 2, 6, 2, 6, 6, 6, 1, 6, 4, 3, 3, 2, 5, 1, 5, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 5, 3, 4, 4, 6]
$ random_table_supermarket_afternoon_6 = [0, 4, 6, 6, 6, 3, 6, 3, 3, 4, 4, 2, 3, 4, 2, 6, 3, 5, 1, 6, 6, 1, 1, 4, 4, 6, 2, 1, 4, 2, 3, 1]
$ random_table_supermarket_night_1 = [0, 3, 2, 2, 3, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 2, 1, 3, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 3, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 1, 2]
$ random_table_supermarket_night_2 = [0, 3, 2, 2, 3, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 2, 3, 5, 1, 2, 3, 3, 2, 6, 2, 1, 1, 1, 1, 4, 2, 2, 2, 1, 1, 1]
$ random_table_supermarket_night_3 = [0, 2, 1, 6, 6, 2, 3, 6, 2, 3, 2, 4, 3, 2, 2, 6, 1, 6, 3, 3, 1, 3, 1, 5, 1, 3, 1, 2, 1, 1, 6, 1]
$ random_table_supermarket_night_4 = [0, 5, 3, 2, 4, 1, 4, 3, 6, 4, 3, 2, 6, 3, 2, 6, 1, 6, 5, 1, 3, 6, 1, 2, 3, 1, 1, 4, 2, 2, 1, 2]
$ random_table_supermarket_night_5 = [0, 5, 6, 3, 3, 6, 2, 4, 5, 3, 2, 2, 6, 1, 4, 3, 6, 6, 1, 6, 4, 5, 2, 4, 6, 2, 1, 4, 5, 1, 3, 1]
$ random_table_supermarket_night_6 = [0, 3, 2, 4, 2, 1, 6, 4, 4, 4, 1, 3, 4, 6, 6, 2, 3, 1, 3, 6, 6, 1, 4, 3, 5, 6, 6, 6, 2, 3, 6, 5]
$ random_table_run_afternoon_1 = [0, 2, 3, 2, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 2, 3, 1]
$ random_table_run_afternoon_2 = [0, 1, 3, 2, 2, 3, 2, 5, 2, 3, 6, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 2, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 2, 3, 2]
$ random_table_run_afternoon_3 = [0, 2, 2, 3, 2, 4, 5, 3, 1, 3, 2, 3, 6, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 6, 2, 1, 2, 1, 6, 3, 1, 3]
$ random_table_run_afternoon_4 = [0, 4, 1, 3, 1, 6, 3, 2, 6, 5, 2, 3, 2, 3, 3, 2, 1, 3, 2, 2, 6, 5, 3, 1, 2, 6, 4, 1, 1, 1, 2, 2]
$ random_table_run_afternoon_5 = [0, 2, 6, 1, 4, 2, 3, 5, 2, 5, 4, 3, 4, 6, 4, 1, 3, 3, 4, 3, 5, 2, 6, 3, 4, 4, 5, 6, 6, 2, 6, 1]
$ random_table_run_afternoon_6 = [0, 6, 4, 2, 6, 3, 3, 5, 6, 5, 6, 4, 4, 2, 4, 1, 3, 6, 3, 6, 3, 6, 4, 1, 4, 6, 6, 6, 3, 2, 4, 4]
# 乱数テーブル
$ random_table_0 = [0, 4, 3, 5, 6, 0, 2, 1, 3, 4, 2, 6, 3, 5, 4, 2, 1, 6, 3, 4, 2, 5, 6, 4, 3, 2, 1, 4, 5, 6, 3, 2]
$ random_table_1 = [0, 3, 5, 4, 2, 1, 6, 2, 4, 5, 3, 0, 6, 2, 1, 4, 5, 3, 2, 3, 4, 1, 6, 4, 3, 2, 6, 5, 4, 3, 2, 6]
$ random_table_2 = [0, 2, 1, 1, 12, 1, 4, 0, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 1, 3, 3, 2, 6, 5, 3, 4, 1, 4, 1, 1, 12, 1, 1, 1, 1, 1]
$ random_table_3 = [0, 2, 4, 5, 4, 3, 1, 2, 4, 3, 6, 0, 3, 1, 1, 1, 12, 1, 1, 4, 6, 1, 5, 6, 3, 2, 4, 5, 6, 4, 1, 3]
$ random_table_4 = [0, 1, 4, 3, 6, 5, 2, 3, 6, 4, 5, 2, 3, 1, 4, 0, 6, 2, 4, 5, 3, 2, 1, 6, 2, 4, 3, 1, 5, 6, 2, 4]
$ random_table_5 = [0, 6, 3, 2, 4, 5, 1, 4, 3, 6, 2, 0, 5, 2, 4, 3, 1, 4, 2, 6, 5, 3, 1, 4, 2, 3, 5, 6, 4, 1, 2, 3]
$ random_table_6 = [0, 3, 2, 4, 6, 5, 2, 3, 4, 0, 5, 2, 3, 4, 6, 2, 4, 5, 3, 6, 1, 1, 4, 1, 3, 6, 5, 2, 4, 3, 1, 6]
$ random_table_7 = [0, 2, 4, 3, 5, 6, 1, 3, 4, 2, 3, 6, 1, 5, 0, 2, 6, 4, 2, 4, 5, 6, 3, 4, 2, 1, 5, 3, 4, 1, 6, 3]
$ random_table_8 = [0, 4, 5, 6, 1, 3, 2, 4, 5, 6, 3, 4, 2, 1, 2, 3, 4, 2, 6, 0, 4, 3, 5, 3, 6, 2, 4, 3, 1, 5, 1, 2]
$ random_table_9 = [0, 3, 4, 5, 1, 2, 4, 2, 3, 5, 2, 6, 4, 3, 0, 6, 1, 2, 5, 3, 1, 6, 4, 3, 5, 2, 6, 4, 1, 3, 2, 4]
$ random_table_10 = [0, 2, 3, 4, 1, 2, 5, 6, 3, 4, 5, 2, 0, 6, 3, 4, 1, 6, 5, 3, 2, 4, 3, 4, 6, 1, 2, 5, 4, 3, 1, 6]
$ random_table_11 = [0, 2, 1, 4, 6, 3, 2, 5, 1, 3, 6, 0, 2, 4, 5, 4, 3, 6, 2, 5, 4, 3, 6, 4, 1, 3, 5, 2, 4, 1, 3, 6]
$ random_table_12 = [0, 4, 5, 2, 3, 6, 4, 3, 1, 4, 2, 1, 3, 6, 4, 5, 2, 3, 0, 6, 4, 1, 2, 3, 5, 6, 2, 4, 1, 5, 3, 2]
$ random_table_13 = [0, 3, 4, 6, 2, 5, 1, 2, 3, 4, 6, 5, 3, 4, 3, 2, 1, 4, 5, 3, 0, 2, 6, 4, 1, 3, 2, 4, 5, 1, 6, 2]
$ random_table_14 = [0, 2, 1, 3, 6, 4, 3, 4, 2, 6, 4, 1, 3, 2, 5, 4, 5, 2, 3, 0, 6, 1, 4, 5, 3, 6, 2, 1, 5, 4, 3, 2]
$ random_table_15 = [0, 5, 2, 3, 6, 4, 1, 3, 5, 4, 2, 0, 1, 4, 3, 2, 4, 5, 3, 6, 2, 4, 1, 6, 3, 5, 4, 2, 3, 6, 1, 2]
$ random_table_16 = [0, 2, 3, 5, 4, 3, 1, 6, 4, 2, 4, 3, 2, 5, 1, 4, 6, 2, 5, 3, 4, 0, 6, 2, 1, 3, 6, 5, 1, 4, 3, 6]
$ random_table_17 = [0, 3, 5, 6, 2, 4, 1, 3, 4, 5, 3, 6, 2, 0, 4, 3, 6, 1, 5, 2, 4, 1, 3, 2, 6, 4, 5, 1, 3, 2, 4, 2]
$ random_table_18 = [0, 1, 2, 3, 6, 4, 3, 5, 1, 2, 0, 4, 6, 2, 5, 3, 4, 3, 6, 4, 1, 2, 3, 4, 6, 2, 5, 1, 5, 4, 3, 2]
$ random_table_19 = [0, 4, 6, 1, 3, 2, 4, 5, 6, 1, 2, 4, 3, 0, 3, 6, 5, 4, 2, 1, 4, 2, 5, 1, 3, 6, 2, 3, 4, 5, 3, 2]
$ random_table_20 = [0, 5, 3, 6, 1, 2, 4, 1, 6, 3, 2, 4, 5, 0, 4, 2, 3, 6, 4, 5, 1, 4, 2, 3, 6, 2, 5, 3, 4, 1, 3, 2]
$ random_table_21 = [0, 6, 3, 4, 1, 5, 3, 6, 2, 4, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 3, 5, 4, 0, 2, 1, 3, 6, 4, 2, 5, 3, 4, 1, 2]
$ random_table_22 = [0, 1, 4, 3, 5, 2, 6, 4, 2, 3, 1, 4, 5, 2, 6, 3, 4, 0, 3, 6, 2, 4, 3, 1, 5, 6, 3, 2, 4, 5, 1, 2]
$ random_table_23 = [0, 2, 6, 1, 5, 4, 3, 1, 4, 2, 5, 3, 2, 4, 6, 3, 2, 1, 0, 4, 6, 3, 5, 2, 4, 1, 6, 3, 4, 5, 2, 3]
# $ death = "なし"
# # 主人公 ステータス初期値
# $ my_rumor = 15 #評判
# $ my_rumor_max = 15 #評判上限
# $ my_life = 8 #体力
# $ my_life_max = 8 #体力上限
# $ my_san = 99 #せいしん
# $ my_san_max = 99 #せいしん上限
# $ my_hide = 12 #隠蔽
# $ my_cute = 1 #優しさ
# $ my_fun = 1 #楽しさ
# $ my_sadism = 1 #エゴさ
# $ my_money = 6000 #お金
# $ my_cooking = 0 #料理
# $ my_washing = 0 #洗濯
# $ my_cleaning = 0 #掃除
# $ my_int = 0 #知性
# $ my_sence = 0 #センス
# $ my_violence = 0 #暴力
# $ my_lv = 1 #えっちレベル
# $ my_exp = 0 #EXP
# $ my_crime = 0 #ギルティ
$ death = "なし"
# 主人公 ステータス初期値
$ my_rumor = 15 #評判
$ my_rumor_max = 15 #評判上限
$ my_life = 8 #体力
$ my_life_max = 8 #体力上限
$ my_san = 99 #せいしん
$ my_san_max = 99 #せいしん上限
$ my_hide = 12 #隠蔽
$ my_cute = 1 #優しさ
$ my_fun = 1 #楽しさ
$ my_sadism = 1 #エゴさ
$ my_money = 6000 #お金
$ my_cooking = 0 #料理
$ my_washing = 0 #洗濯
$ my_cleaning = 0 #掃除
$ my_int = 0 #知性
$ my_sence = 0 #センス
$ my_violence = 0 #暴力
$ my_lv = 1 #えっちレベル
$ my_exp = 0 #EXP
$ my_crime = 0 #ギルティ
$ my_chinpo = 0 #欲望
$ sister_status_log_h = 0 #性交回数
$ sister_status_log_pregnancy = 0 #中だし回数
$ sister_status_log_anal = 0 #アナル回数
$ sister_status_log_sm = 0 #SM回数
$ sister_status_log_rape = 0 #レイプ回数
return
label loop_reset_hensu:
$ event_normal_ex_1_close = 0
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$ sister_status_eros = 0 #興味(Y)
$ sister_status_san = 99 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = 0 #信頼度(W)
$ sister_status_horny = 0 #病み(V)
$ sister_status_anger = 0 #怒り(U)
$ sister_status_loop_h = 0 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_pregnancy = 0 #中だし回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_anal = 0 #アナル回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_sm = 0 #SM回数(リセットされる)
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$ house_status_cooking = 10 #十分な食事
$ house_status_cleaning = 10 #清潔な空間
$ house_status_laundry = 10 #洗った洗濯物
$ house_status_fridge = 10 #冷蔵庫の食材
$ house_status_necessary = 10 #生活消耗品
$ imo_rape = 0 #妹レイプ判定
$ mama_rape = 0 #ママレイプ判定
$ yuma_rape = 0 #ゆまレイプ判定
$ michi_rape = 0 #みちレイプ判定
$ mama_like = 0 #ママ好感度
$ mama_get_flag = 0 #ママ確保
$ mama_sex_gage = 0 #セックスゲージ
$ yuma_like = 0 #ゆま好感度
$ yuma_sax_gage = 0 #ゆまセックスゲージ
$ michi_like = 0 #みちか好感度
$ michi_sax_gage = 0 #みちかセックスゲージ
$ loop_one_pick = 0
# 経過日数
$ days_counter = 1
# 主人公 ステータス初期値
$ ranning_step_up = 0 #ランニング進行度
$ convenience_step_up = 0 #コンビニ進行度
$ convenience_bonus = 0 #コンビニ給与ランク
$ supermarket_step_up = 0 #スーパー進行度
$ supermarket_bonus = 0 #スーパー給与ランク
$ volunteer_step_up = 0 #ボランティア進行度
$ hitatu_step_up = 0 #新聞配達
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$ gim_step_up = 0
$ act_grocer_number = 0
# リセット可能なイベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_1 = 0 #イヌの糞進行度 イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_2 = 0 #外人ムリンちゅ成否 イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_3 = 0 #ナマプラ イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_4 = 0 #ナマプラ イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_5 = 0 #フラッシュバンの使用可否(1で使用不可) イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_6 = 0 #ディープキスをする イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_7 = 0 #おしりのあなを触る イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_8 = 0 #アナルプラグを入れる イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_9 = 0 #つねる イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_10 = 0 #たたく イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_11 = 0 #ふみつける イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_12 = 0 #浮気フラグ/ママ イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_13 = 0 #浮気フラグ/みちか イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_14 = 0 #浮気フラグ/ゆま イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_15 = 0 #妹レイプ快楽 イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_16 = 0 #妹SM前戯フラグ イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_17 = 0 #妹変態前戯フラグ イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_18 = 0 #不動産 イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_19 = 0 #めいそう イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_20 = 0 #休憩頻度 イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_21 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
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$ event_flag_24 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
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$ event_flag_33 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_34 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_35 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_36 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_37 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_38 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_39 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_40 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_41 = 0 # イベントフラグ(周回毎リセット)
$ event_flag_42 = 0 #
$ event_flag_43 = 0 #
$ event_flag_44 = 0 #
$ event_flag_45 = 0 #
$ event_flag_46 = 0 #
$ event_flag_47 = 0 #
$ event_flag_48 = 0 #
$ event_flag_49 = 0 #
$ event_flag_50 = 0 #
$ event_flag_51 = 0 #
$ event_flag_52 = 0 #
$ event_flag_53 = 0 #
$ event_flag_54 = 0 #
$ event_flag_55 = 0 #
$ event_flag_56 = 0 #
$ event_flag_57 = 0 #
$ event_flag_58 = 0 #
$ event_flag_59 = 0 #
$ event_flag_60 = 0 #
$ event_flag_61 = 0 #
$ event_flag_62 = 0 #
$ event_flag_63 = 0 #
$ event_flag_64 = 0 #
$ event_flag_65 = 0 #
$ event_flag_66 = 0 #
$ event_flag_67 = 0 #
$ event_flag_68 = 0 #
$ event_flag_69 = 0 #
$ event_flag_70 = 0 #
$ event_flag_71 = 0 #
$ event_flag_72 = 0 #
$ event_flag_73 = 0 #
$ event_flag_74 = 0 #
$ event_flag_75 = 0 #
$ event_flag_76 = 0 #
$ event_flag_77 = 0 #
$ event_flag_78 = 0 #
$ event_flag_79 = 0 #
$ event_flag_80 = 0 #
$ event_flag_81 = 0 #
$ event_flag_82 = 0 #
$ event_flag_83 = 0 #
$ event_flag_84 = 0 #
$ event_flag_85 = 0 #
$ event_flag_86 = 0 #
$ event_flag_87 = 0 #
$ event_flag_88 = 0 #
$ event_flag_89 = 0 #
$ event_flag_90 = 0 #
$ event_flag_91 = 0 #
$ event_flag_92 = 0 #
$ event_flag_93 = 0 #
$ event_flag_94 = 0 #
$ event_flag_95 = 0 #
$ event_flag_96 = 0 #
$ event_flag_97 = 0 #
$ event_flag_98 = 0 #
$ event_flag_99 = 0 #
$ event_flag_100 = 0 #
return
label work_morning_1: #アクトグローサー朝「休憩」
scene my_room_1
mono "家でたっぷり休憩を取りました。"
$ event_flag_20 = 0
call random_table_convenience_morning_generation
if shop_item_28 == 1:
$ my_life = my_life_max
$ my_san = my_san + 6
$ chinpo_pow = 5 * loop_count
$ my_chinpo = my_chinpo + chinpo_pow
call player_status
mono "体力を全快復しました。欲望に+[chinpo_pow]されました。"
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
else:
$ sleep_pow = ( 15 * sleep_item ) + ( dice_roll* 2 )
$ my_life = my_life + sleep_pow
if my_life >= my_life_max:
$ my_life = my_life_max
call player_status
mono "体力を[sleep_pow]回復しました。"
if shop_item_17 == 1:
$ heart_dice = 1
if shop_item_28 == 1:
$ heart_dice = renpy.random.randint(1, 6)
$ my_san = my_san + heart_dice
call player_status
mono "せいしんを+[heart_dice]回復しました。"
if shop_item_22 == 1:
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
mono "限界飯クッキング! 食材を使わず食事+1を得ました!"
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
jump morning_end
label work_morning_2: #アクトグローサー朝「コンビニ」
$ work_time = 1 #朝/1 昼/2 夜/3
jump convenience
label work_morning_3: #アクトグローサー朝「ランニング」
play music "audio/bgm/run.mp3" volume 0.3
scene park_1
mono "あなたは公園へランニングしに行きました。運動により体力を7消費します。"
$ my_life = my_life - 7
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump morning_end
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ ranning_step_up = ranning_step_up + 1
# ── サンプル:進行度をさらに更新 ──
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
if ranning_step_up >= 13:
$ ranning_step_up = 13
mono "ランニングの進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [ranning_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar
hide progress_fill
if ranning_step_up == 2 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 4 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 6 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 8 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 10 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 12 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 14 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 16 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 18 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if shop_item_4 == 1:
if ranning_step_up == 3 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 5 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 9 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 11 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 13 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 15 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 17 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 19 and my_life_max <= 32:
$ my_life_max = my_life_max + 1
call player_status
mono "体力上限が+1上昇しました!"
if ranning_step_up == 12:
$ my_life_max = my_life_max + 6
call player_status
mono "進行度達成ボーナス! 体力上限が+6上昇しました!"
$ dice = renpy.random.randint(1, 6)
if dice == 1:
my "清々しいなあ。"
mono "健康な気分になったつもりになって、ランニングを終えました。"
elif dice == 2 and event_flag_1 == 0:
my "イヌの糞が落ちてる……。"
mono "掃除して、ランニングを終えました。"
$ my_cleaning = my_cleaning + 4
$ event_flag_1 = 1
call player_status
mono "掃除が+4上昇しました!"
if loop_item_2 == 0:
mono "イベント<ボランティアへの道>を検知しました。"
mono "参加条件:イヌの糞を1回以上掃除した。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc_chounai "ちょっと、ちょっと君。"
my "ん?"
mono "ちょいちょい見かけたこともあるような、ないような顔の、おじさんが寄ってきました。"
npc_chounai "イヌの糞を片付けるなんて関心だね。ボランティアに参加してみないかね?"
my "ボランティア?"
npc_chounai "町内会で、毎朝清掃活動をやっているんだ。是非参加してくれよ。"
my "はぁ……。"
mono "朝のアクトグローサーに『ボランティア』が追加されました!"
mono "参加するたびに評判(A)が回復します。ごくたまに評判上限が上昇します。"
mono "ギルティ(O)を稀に除去できます。"
$ loop_item_2 = 1
play music "audio/bgm/run.mp3" volume 0.3
scene park_1
elif dice == 3:
my "うおっ。タイム速くない? 学生の頃に走ってたら、もしかしたら国体狙えた?"
mono "あからさまな勘違いをしながら、ランニングを終えました。"
elif dice == 4:
my "たまにカワイイ女の子が走っているなあ。どうにかお近づきになれないかな?"
mono "不審者みたいな発想になりながら、ランニングを終えました。"
else:
mono "珍しいことは何も起こらず、いつものように走りました。"
# $ working_check = 1
# if now_table_status == 1:
# $ working_check = random_table_run_afternoon_1[days_counter]
# if now_table_status == 2:
# $ working_check = random_table_run_afternoon_2[days_counter]
# if now_table_status == 3:
# $ working_check = random_table_run_afternoon_3[days_counter]
# if now_table_status == 4:
# $ working_check = random_table_run_afternoon_4[days_counter]
# if now_table_status == 5:
# $ working_check = random_table_run_afternoon_5[days_counter]
# if now_table_status == 6:
# $ working_check = random_table_run_afternoon_6[days_counter]
# if working_check == 1:
# mono "走っている途中で転んでしまいました!"
# $ san_check = 0
# if now_table_status == 1:
# $ san_check = 80
# if now_table_status == 2:
# $ san_check = 40
# if now_table_status == 3:
# $ san_check = 20
# if now_table_status == 4:
# $ san_check = 15
# if now_table_status == 5:
# $ san_check = 10
# if now_table_status == 6:
# $ san_check = 5
# $ san_check = san_check + (loop_count * 3) + renpy.random.randint(1, 10) + my_cute
# $ my_san = my_san - san_check
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
# mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
# $ life_damage = 8 + loop_count + renpy.random.randint(1, 20)
# $ my_life = my_life - life_damage
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# mono "[life_damage]の体力を失いました!"
# elif working_check == 6:
# mono "運動が大成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_san = my_san + 8
# if my_san > my_san_max:
# $ my_san = my_san_max
# call player_status
# mono "せいしんが8回復しました!"
# $ my_life_max = my_life_max + 2
# call player_status
# mono "体力上限が+2上昇しました!"
# elif working_check == 5:
# mono "運動がちょっと成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_life_max = my_life_max + 1
# call player_status
# mono "体力上限が+1上昇しました!"
# elif working_check == 4 and shop_item_13 == 1:
# mono "運動がちょっと成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_life_max = my_life_max + 1
# call player_status
# mono "体力上限が+1上昇しました!"
# elif working_check == 3 and shop_item_13 == 1:
# mono "運動がちょっと成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_life_max = my_life_max + 1
# call player_status
# mono "体力上限が+1上昇しました!"
# else:
# mono "無理しても得るものはありませんでしたね。ただ疲れただけです。"
if ranning_step_up == 3:
mono "イベント<褐色のあの子>を検知しました。"
mono "参加条件:なし。"
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
call nomal_event_1
play music "audio/bgm/run.mp3" volume 0.3
scene park_1
if ranning_step_up == 7 and loop_item_32 == 0:
$ loop_item_32 = 1
mono "ループアイテム『健康体』を得ました! 何に使うのでしょうね……。"
if ranning_step_up == 8 and loop_item_4 == 0:
mono "イベント<配達員への道>を検知しました。"
mono "参加条件:体力上限(B)32以上。"
if my_life_max >= 24:
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc_chounai "君、体力あるねえ。"
my "はい?"
mono "新聞配達の仕事をやらないかい?"
my "はぁ……。"
mono "朝のアクトグローサーに『新聞配達』が追加されました!"
mono "体力をつけながら働ける素晴らしいバイトです。"
$ loop_item_4 = 1
play music "audio/bgm/run.mp3" volume 0.3
scene park_1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if ranning_step_up == 12:
mono "イベント<褐色のあの子の復讐>を検知しました。"
mono "参加条件:体力上限(B)60以上+とある人物とちぇっくちゅ。"
if my_life_max >= 60 and event_flag_2 == 1:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
call nomal_event_2
play music "audio/bgm/run.mp3" volume 0.3
scene park_1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if days_counter == 1 and loop_item_17 == 0:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "朝帰りの若者を見つけました。"
my "あいつら真夜中に何をやっているんだろうな……?"
$ loop_item_17 = 1
call player_status
mono "深夜徘徊に興味が湧きました。夜メニューに『駅前をうろつく』が追加されます。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None:
mono "このグローサーには体力の消費がありませんが、通常時の効果が薄い上に評判(A)とせいしん(C)が下がるなどのリスクもあります。"
mono "評判(A)は能力が低いうちに下がると致命傷になり得ます。"
mono "ギャンブル性も高く、ギルティが上がる(これも致命傷)などの恐ろしいことも起こりますが、大金を入手したりもします。"
mono "隠蔽(H)などを初期に鍛えるにはここしかないので、いずれは手をつける必要があるでしょう。"
mono "やるのならば、どの日に何が起こるのか、をちゃんとメモしましょう。"
if days_counter == 2:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "遊歩道に現金が落ちていました。"
menu:
"拾う":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_money = my_money + 8000
call player_status
mono "所持金が+8000円増えました。"
"交番に届ける":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_cute = my_cute + 6
call player_status
mono "優しさが+6増えました。"
if days_counter == 3:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "熱中症になっていたおじいさんを助けました。"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 6
call player_status
mono "評判上限が+6増えました。"
if days_counter == 11:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "草むらにスナイパーが隠れているのを目撃しました。"
my "ああやって隠れるのかあ……。"
$ my_hide = my_hide + 6
call player_status
mono "隠蔽が+6増えました。"
if days_counter == 27:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "オラオラヤンキーを目撃しました。"
my "ああやってバカみたいに暴れれば周りが恐れるのか……。"
$ my_violence = my_violence + 6
call player_status
mono "暴力が+6増えました。"
mono "ランニングを終了します。"
jump morning_end
image progress_bar_hitatu:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_hitatu:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(hitatu_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
label work_act_versatile: #アクトグローサー汎用システム 本体
#定義
if act_grocer_number == 1: #書店
image progress_bar_book:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_book:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(book_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
if act_grocer_number == 2: #パン屋
image progress_bar_bread:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_bread:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(bread_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
if act_grocer_number == 3: #パティシエ
image progress_bar_pastry:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_pastry:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(pastry_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
if act_grocer_number == 4: #清掃
image progress_bar_cleaning:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_cleaning:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(cleaning_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
if act_grocer_number == 5: #ランドリー
image progress_bar_laundry:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_laundry:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(laundry_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
if act_grocer_number == 6: #ショッピングモール
image progress_bar_mall:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_mall:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(mall_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
if act_grocer_number == 7: #ファミレス
image progress_bar_restaurant:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_restaurant:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(restaurant_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
if act_grocer_number == 8: #居酒屋
image progress_bar_pub:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_pub:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(pub_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
if act_grocer_number == 9: #カクテルバー
image progress_bar_bar:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_bar:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(bar_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
if act_grocer_number == 10: #美容院
image progress_bar_salon:
"bar_gray_thin.png"
crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
image progress_fill_salon:
"bar_green_thin.png"
crop (0, 0, int(salon_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
# if act_grocer_number == 11: #
# image progress_bar_:
# "bar_gray_thin.png"
# crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
# image progress_fill_:
# "bar_green_thin.png"
# crop (0, 0, int(_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
# else:
# image progress_bar_:
# "bar_gray_thin.png"
# crop (0, 0, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT)
# image progress_fill_:
# "bar_green_thin.png"
# crop (0, 0, int(_step_up / 12.0 * BAR_WIDTH), BAR_HEIGHT)
#BGM
if work_time == 1:
play music "audio/bgm/run.mp3" volume 0.3
elif work_time == 2:
play music "audio/bgm/supermarket.mp3" volume 0.3
else:
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit11.mp3" volume 0.3
#背景描写
if act_grocer_number == 1: #書店
scene book_1
if act_grocer_number == 2: #パン屋
scene pan_1
if act_grocer_number == 3: #パティシエ
scene pastry_1
if act_grocer_number == 4: #清掃
scene cleaning_1
if act_grocer_number == 5: #ランドリー
scene randry_1
if act_grocer_number == 6: #ショッピングモール
scene mole_1
if act_grocer_number == 7: #ファミレス
scene famires_1
if act_grocer_number == 8: #居酒屋
scene izakaya_1
if act_grocer_number == 9: #カクテルバー
scene bar_1
if act_grocer_number == 10: #美容院
scene salon_1
# if act_grocer_number == 11: #
# scene park_1
# else:
# scene park_1
mono "[act_grocer_name]のアクトグローサーを実行します。"
#体力消費
mono "作業によって体力を-[act_grocer_fatigue]消費します。"
$ my_life = my_life - act_grocer_fatigue
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
if work_time == 1:
jump morning_end
elif work_time == 2:
jump afternoon_end
elif work_time == 3:
jump night_end
jump night_end
#ゲージと進行度
if act_grocer_number == 1: #書店
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_book at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_book at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ book_step_up = book_step_up + 1
if book_step_up >= 13:
$ book_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_book at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [book_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_book
hide progress_fill_book
if act_grocer_number == 2: #パン屋
show progress_bar_bread at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_bread at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ bread_step_up = bread_step_up + 1
if bread_step_up >= 13:
$ bread_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_bread at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [bread_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_bread
hide progress_fill_bread
if act_grocer_number == 3: #パティシエ
show progress_bar_pastry at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_pastry at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ pastry_step_up = pastry_step_up + 1
if pastry_step_up >= 13:
$ pastry_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_pastry at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [pastry_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_pastry
hide progress_fill_pastry
if act_grocer_number == 4: #清掃
show progress_bar_cleaning at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_cleaning at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ cleaning_step_up = cleaning_step_up + 1
if cleaning_step_up >= 13:
$ cleaning_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_cleaning at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [cleaning_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_cleaning
hide progress_fill_cleaning
if act_grocer_number == 5: #ランドリー
show progress_bar_laundry at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_laundry at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ laundry_step_up = laundry_step_up + 1
if laundry_step_up >= 13:
$ laundry_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_laundry at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [laundry_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_laundry
hide progress_fill_laundry
if act_grocer_number == 6: #ショッピングモール
show progress_bar_mall at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_mall at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ mall_step_up = mall_step_up + 1
if mall_step_up >= 13:
$ mall_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_mall at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [mall_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_mall
hide progress_fill_mall
if act_grocer_number == 7: #ファミレス
show progress_bar_restaurant at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_restaurant at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ restaurant_step_up = restaurant_step_up + 1
if restaurant_step_up >= 13:
$ restaurant_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_restaurant at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [restaurant_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_restaurant
hide progress_fill_restaurant
if act_grocer_number == 8: #居酒屋
show progress_bar_pub at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_pub at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ pub_step_up = pub_step_up + 1
if pub_step_up >= 13:
$ pub_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_pub at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [pub_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_pub
hide progress_fill_pub
if act_grocer_number == 9: #カクテルバー
show progress_bar_bar at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_bar at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ bar_step_up = bar_step_up + 1
if bar_step_up >= 13:
$ bar_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_bar at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [bar_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_bar
hide progress_fill_bar
if act_grocer_number == 10: #美容院
show progress_bar_salon at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_salon at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ salon_step_up = salon_step_up + 1
if salon_step_up >= 13:
$ salon_step_up = 13
mono "進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_salon at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [salon_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_salon
hide progress_fill_salon
if act_grocer_number == 1: #書店
if book_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if book_step_up > 10:
$ base = 6
elif book_step_up > 9:
$ base = 5
elif book_step_up > 7:
$ base = 4
elif book_step_up > 3:
$ base = 3
elif book_step_up > 1:
$ base = 2
else:
$ base = 1
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_int = my_int + base
call player_status
mono "知性が+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 2: #パン屋
if bread_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if bread_step_up > 10:
$ base = 6
elif bread_step_up > 9:
$ base = 5
elif bread_step_up > 7:
$ base = 4
elif bread_step_up > 3:
$ base = 3
elif bread_step_up > 1:
$ base = 2
else:
$ base = 1
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_cooking = my_cooking + base
call player_status
mono "料理が+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 3: #パティシエ
if pastry_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if pastry_step_up > 10:
$ base = 8
elif pastry_step_up > 9:
$ base = 7
elif pastry_step_up > 7:
$ base = 6
elif pastry_step_up > 3:
$ base = 5
elif pastry_step_up > 1:
$ base = 4
else:
$ base = 3
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_cooking = my_cooking + base
call player_status
mono "料理が+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 4: #清掃
if cleaning_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if cleaning_step_up > 10:
$ base = 6 + 3
elif cleaning_step_up > 9:
$ base = 5 + 3
elif cleaning_step_up > 7:
$ base = 4 + 3
elif cleaning_step_up > 3:
$ base = 3 + 3
elif cleaning_step_up > 1:
$ base = 2 + 3
else:
$ base = 1 + 3
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_cleaning = my_cleaning + base
call player_status
mono "掃除が+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 5: #ランドリー
if laundry_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if laundry_step_up > 10:
$ base = 6 + 3
elif laundry_step_up > 9:
$ base = 5 + 3
elif laundry_step_up > 7:
$ base = 4 + 3
elif laundry_step_up > 3:
$ base = 3 + 3
elif laundry_step_up > 1:
$ base = 2 + 3
else:
$ base = 1 + 3
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_washing = my_washing + base
call player_status
mono "洗濯が+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 6: #ショッピングモール
if mall_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if mall_step_up > 10:
$ base = 6 + 5
elif mall_step_up > 9:
$ base = 5 + 5
elif mall_step_up > 7:
$ base = 4 + 5
elif mall_step_up > 3:
$ base = 3 + 5
elif mall_step_up > 1:
$ base = 2 + 5
else:
$ base = 1 + 5
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_sence = my_sence + base
call player_status
mono "センスが+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 7: #ファミレス
if restaurant_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if restaurant_step_up > 10:
$ base = 16
elif restaurant_step_up > 9:
$ base = 15
elif restaurant_step_up > 7:
$ base = 14
elif restaurant_step_up > 3:
$ base = 13
elif restaurant_step_up > 1:
$ base = 12
else:
$ base = 11
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_fun = my_fun + base
call player_status
mono "カリスマが+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 8: #居酒屋
if pub_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if pub_step_up > 10:
$ base = 16
elif pub_step_up > 9:
$ base = 15
elif pub_step_up > 7:
$ base = 14
elif pub_step_up > 3:
$ base = 13
elif pub_step_up > 1:
$ base = 12
else:
$ base = 11
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_cooking = my_cooking + base
$ my_life_max = my_life_max + base
call player_status
mono "体力上限/料理が+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 9: #カクテルバー
if bar_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if bar_step_up > 10:
$ base = 16
elif bar_step_up > 9:
$ base = 15
elif bar_step_up > 7:
$ base = 14
elif bar_step_up > 3:
$ base = 13
elif bar_step_up > 1:
$ base = 12
else:
$ base = 11
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_fun = my_fun + base
$ my_sence = my_sence + base
call player_status
mono "カリスマ/センスが+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 10: #美容院
if salon_step_up == 13:
mono "これ以上のステータス上昇はありません。"
else:
if salon_step_up > 10:
$ base = 16
elif salon_step_up > 9:
$ base = 15
elif salon_step_up > 7:
$ base = 14
elif salon_step_up > 3:
$ base = 13
elif salon_step_up > 1:
$ base = 12
else:
$ base = 11
$ base = base + (act_grocer_number - 1)
if shop_item_42 == 1:
$ base = base * 2
$ my_cute = my_cute + base
$ my_fun = my_fun + base
$ my_sadism = my_sadism + base
call player_status
mono "優しさ/カリスマ/エゴさが+[base]上昇しました!"
if act_grocer_number == 1: #書店
if book_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_int = my_int + 30
$ my_sence = my_sence + 30
else:
$ my_int = my_int + 10
$ my_sence = my_sence + 10
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! 知性とセンスが+30上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! 知性とセンスが+10上昇しました!"
if act_grocer_number == 2: #パン屋
if bread_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_cute = my_cute + 24
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 24
$ my_cooking = my_cooking + 24
else:
$ my_cute = my_cute + 8
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 8
$ my_cooking = my_cooking + 8
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! 優しさと評判上限と料理が+24上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! 優しさと評判上限と料理が+8上昇しました!"
if act_grocer_number == 3: #パティシエ
if pastry_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_fun = my_fun + 24
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 24
$ my_sence = my_sence + 24
$ my_cooking = my_cooking + 24
else:
$ my_fun = my_fun + 8
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 8
$ my_sence = my_sence + 8
$ my_cooking = my_cooking + 8
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! カリスマと評判上限とセンスと料理が+24上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! カリスマと評判上限とセンスと料理が+8上昇しました!"
if act_grocer_number == 4: #清掃
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 1
mono "業務用機材を持ち帰って清潔が+1されました。"
if cleaning_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_hide = my_hide + 48 + 20
$ my_cleaning = my_cleaning + 48 + 20
else:
$ my_hide = my_hide + 16 + 20
$ my_cleaning = my_cleaning + 16 + 20
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! 優しさと評判上限と掃除が+68上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! 優しさと評判上限と掃除が+16上昇しました!"
if act_grocer_number == 5: #ランドリー
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 1
mono "こっそり家の洗濯物をして洗濯済みが+1されました。"
if laundry_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_hide = my_hide + 48 + 20
$ my_washing = my_washing + 48 + 20
else:
$ my_hide = my_hide + 16 + 20
$ my_washing = my_washing + 16 + 20
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! 隠蔽と掃除が+68上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! 隠蔽と掃除が+16上昇しました!"
if act_grocer_number == 6: #ショッピングモール
if mall_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_fun = my_fun + 42 + 20
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 42 + 20
$ my_sadism = my_sadism + 42 + 20
else:
$ my_fun = my_fun + 14 + 20
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 14 + 20
$ my_sadism = my_sadism + 14 + 20
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! カリスマと評判上限とエゴさが+62上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! カリスマと評判上限とエゴさが+14上昇しました!"
if act_grocer_number == 7: #ファミレス
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
mono "まかないを持ち帰って食事が+1されました。"
if restaurant_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_sence = my_sence + 48 + 20
$ my_cleaning = my_cleaning + 48 + 20
$ my_cooking = my_cooking + 48 + 20
else:
$ my_sence = my_sence + 16 + 20
$ my_cleaning = my_cleaning + 16 + 20
$ my_cooking = my_cooking + 16 + 20
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! センスと料理と掃除が+68上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! センスと料理と掃除が+16上昇しました!"
if act_grocer_number == 8: #居酒屋
if pub_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_life_max = my_life_max + 60 + 20
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 60 + 20
$ my_cooking = my_cooking + 60 + 20
else:
$ my_life_max = my_life_max + 20 + 20
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 20 + 20
$ my_cooking = my_cooking + 20 + 20
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! 体力と評判上限と料理が+80上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! 体力と評判上限と料理が+20上昇しました!"
if act_grocer_number == 9: #カクテルバー
if bar_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_fun = my_fun + 45 + 50
$ my_sence = my_sence + 45 + 50
$ my_cooking = my_cooking + 45 + 50
$ my_violence = my_violence + 45 + 50
else:
$ my_fun = my_fun + 15 + 50
$ my_sence = my_sence + 15 + 50
$ my_cooking = my_cooking + 15 + 50
$ my_violence = my_violence + 15 + 50
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! カリスマとセンスと料理と暴力が+95上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! カリスマとセンスと料理と暴力が+15上昇しました!"
if act_grocer_number == 10: #美容院
if salon_step_up == 12:
if shop_item_42 == 1:
$ my_cute = my_cute + 54 + 50
$ my_sadism = my_sadism + 54 + 50
$ my_fun = my_fun + 54 + 50
$ my_sence = my_sence + 54 + 50
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 54 + 50
else:
$ my_cute = my_cute + 18
$ my_sadism = my_sadism + 18
$ my_fun = my_fun + 18
$ my_sence = my_sence + 18
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 18
call player_status
if shop_item_42 == 1:
mono "進行度達成ボーナス! 優しさとエゴさとカリスマとセンスと評判上限が+104上昇しました!"
else:
mono "進行度達成ボーナス! 優しさとエゴさとカリスマとセンスと評判上限が+18上昇しました!"
if act_grocer_cash > 0:
$ my_money = my_money + act_grocer_cash
call player_status
mono "本日のお給料[act_grocer_cash]円を受け取りました!"
#イベント
#ピックアップ
if act_grocer_number == 1: #書店
if days_counter == 22:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "町の有力者に親切な対応をしました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 24
call player_status
mono "評判上限(A)が+24増えました。"
else:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 12
call player_status
mono "評判上限(A)が+12増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『22』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 2: #パン屋
if days_counter == 19:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "新しい酵母菌を発見しました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_int = my_int + 30
call player_status
mono "知性(L)が+30増えました。"
else:
$ my_int = my_int + 15
call player_status
mono "知性(L)が+15増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『19』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 3: #パティシエ
if days_counter == 5:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "コンテストで優秀賞を獲得しました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_sence = my_sence + 32
call player_status
mono "センス(M)が+32増えました。"
else:
$ my_sence = my_sence + 16
call player_status
mono "センス(M)が+16増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『5』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 4: #清掃
if days_counter == 14:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "店に来た強盗を撃退しました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_violence = my_violence + 36
call player_status
mono "暴力(N)が+36増えました。"
else:
$ my_violence = my_violence + 18
call player_status
mono "暴力(N)が+18増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『14』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 5: #ランドリー
if days_counter == 23:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "主夫仲間を得ました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_cooking = my_cooking + 40
$ my_washing = my_washing + 40
$ my_cleaning = my_cleaning + 40
call player_status
mono "家事スキル三種が全部+40増えました。"
else:
$ my_cooking = my_cooking + 20
$ my_washing = my_washing + 20
$ my_cleaning = my_cleaning + 20
call player_status
mono "家事スキル三種が全部+20増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『23』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 6: #ショッピングモール
if days_counter == 30:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "泣いている迷子を親の元に引き合わせました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_cute = my_cute + 44
call player_status
mono "優しさ(E)が+44増えました。"
else:
$ my_cute = my_cute + 22
call player_status
mono "優しさ(E)が+22増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『30』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 7: #ファミレス
if days_counter == 11:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "迷惑客を完璧に論破し、SNSで話題になる対応をしました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_fun = my_fun + 48
call player_status
mono "カリスマ(F)が+48増えました。"
else:
$ my_fun = my_fun + 24
call player_status
mono "カリスマ(F)が+24増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『11』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 8: #居酒屋
if days_counter == 7:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "生意気なお局様を脅して黙らせました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_sadism = my_sadism + 52
call player_status
mono "エゴさ(G)が+52増えました。"
else:
$ my_sadism = my_sadism + 26
call player_status
mono "エゴさ(G)が+26増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『7』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 9: #カクテルバー
if days_counter == 16:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "行き詰まった経営者に解決のヒントを授けました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_int = my_int + 56
call player_status
mono "知性(L)が+56増えました。"
else:
$ my_int = my_int + 28
call player_status
mono "知性(L)が+28増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『16』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 10: #美容院
if days_counter == 10:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "不正が発覚しそうになりましたが、上手く事態を収拾しました。"
if shop_item_42 == 1:
$ my_hide = my_hide + 60
call player_status
mono "隠蔽(H)が+60増えました。"
else:
$ my_hide = my_hide + 30
call player_status
mono "隠蔽(H)が+30増えました。"
else:
$ dice_npc = renpy.random.randint(1, 50)
if dice_npc == 1:
mono "貴方は勤務中『10』という数字の書かれた紙片を拾いました。これは何なんでしょうね?"
if act_grocer_number == 1 and book_step_up == 12 and loop_item_8 == 0: #本屋
mono "参加条件:知性10以上。"
if my_int >= 10:
mono "条件を満たしました。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "パン屋の仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『パン屋』が追加されました!"
$ loop_item_8 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 2 and bread_step_up == 12 and loop_item_9 == 0: #パン屋
mono "参加条件:評判上限20以上。"
if my_rumor_max >= 20:
mono "条件を満たしました。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "パティシエの仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『パティシエ』が追加されました!"
$ loop_item_9 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 3 and pastry_step_up == 12 and loop_item_10 == 0: #パティシエ
mono "参加条件:カリスマ20以上。"
if my_fun >= 20:
mono "条件を満たしました。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "清掃の仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『清掃』が追加されました!"
$ loop_item_10 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 4 and cleaning_step_up == 12 and loop_item_12 == 0: #清掃
mono "参加条件:掃除20以上。"
if my_cleaning >= 20:
mono "条件を満たしました。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "ランドリーの仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『ランドリー』が追加されました!"
$ loop_item_12 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 5 and laundry_step_up == 12 and loop_item_13 == 0: #ランドリー
mono "参加条件:洗濯20以上。"
if my_washing >= 40:
mono "条件を満たしました。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "ショッピングモールの仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『ショッピングモール』が追加されました!"
$ loop_item_13 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 6 and mall_step_up == 12 and loop_item_23 == 0: #ショッピングモール
mono "参加条件:カリスマ40以上。"
if my_fun >= 40:
mono "条件を満たしました。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "ファミレスの仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『ファミレス』が追加されました!"
$ loop_item_23 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 7 and restaurant_step_up == 12 and loop_item_18 == 0: #ファミレス
mono "参加条件:料理40以上。"
if my_cooking >= 40:
mono "条件を満たしました。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "居酒屋の仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『居酒屋』が追加されました!"
$ loop_item_18 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 8 and pub_step_up == 12 and loop_item_19 == 0: #居酒屋
mono "参加条件:評判上限80以上。"
if my_rumor_max >= 80:
mono "条件を満たしました。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "カクテルバーの仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『カクテルバー』が追加されました!"
$ loop_item_19 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 9 and bar_step_up == 12 and loop_item_14 == 0: #カクテルバー
mono "参加条件:センス240以上。"
if my_sence >= 240:
mono "条件を満たしました。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "美容院の仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『美容院』が追加されました!"
$ loop_item_14 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 1: #書店
if book_step_up == 12:
mono "イベント<1>を検知しました。"
mono "参加条件:知性(L)が100以上である。"
if my_int > 100:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 2: #パン屋
if bread_step_up == 12:
mono "イベント<2>を検知しました。"
mono "参加条件:料理(I)が120以上である。"
if my_cooking > 120:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 3: #パティシエ
if pastry_step_up == 12:
mono "イベント<3>を検知しました。"
mono "参加条件:料理(I)が180以上である。"
if my_cooking > 180:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 4: #清掃
if cleaning_step_up == 12:
mono "イベント<4>を検知しました。"
mono "参加条件:掃除(K)が210以上である。"
if my_cleaning > 210:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 5: #ランドリー
if laundry_step_up == 12:
mono "イベント<5>を検知しました。"
mono "参加条件:洗濯(J)が240以上である。"
if my_washing > 240:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 6: #ショッピングモール
if mall_step_up == 12:
mono "イベント<6>を検知しました。"
mono "参加条件:センス(M)が260以上である。"
if my_sence > 260:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 7: #ファミレス
if restaurant_step_up == 12:
mono "イベント<7>を検知しました。"
mono "参加条件:カリスマ(F)と料理(I)が280以上である。"
if my_cooking > 280 and my_fun > 280:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 8: #居酒屋
if pub_step_up == 12:
mono "イベント<8>を検知しました。"
mono "参加条件:体力上限(B)と料理(I)が300以上である。"
if my_life_max > 300 and my_cooking > 300:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 9: #カクテルバー
if bar_step_up == 12:
mono "イベント<9>を検知しました。"
mono "参加条件:カリスマ(F)とセンス(M)が320以上である。"
if my_sence > 320 and my_fun > 320:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if act_grocer_number == 10: #美容院
if salon_step_up == 12:
mono "イベント<10>を検知しました。"
mono "参加条件:評判上限(A)が600以上、カリスマ(F)が400以上である。"
if my_life_max > 600 and my_fun > 400:
mono "条件を満たしました。イベントに誘導します。"
jump event_selecter
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
mono "実行中のアクトグローサーを終了します。"
if work_time == 1:
jump morning_end
elif work_time == 2:
jump afternoon_end
elif work_time == 3:
jump night_end
jump night_end
label event_selecter: #イベントセレクター汎用
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
if act_grocer_number == 1: #書店
girl "エnのやり方の本ってありますか?"
mono "おやこれはカモですね。やってしまいますか?"
if act_grocer_number == 2: #パン屋
mono "店長の娘が何でも言うことを聞くタイプです。やってしまいますか?"
if act_grocer_number == 3: #パティシエ
mono "常連の女の子が懐いています。やってしまいますか?"
if act_grocer_number == 4: #清掃
mono "忍び込んできた貧乏な女の子がいます。やってしまいますか?"
if act_grocer_number == 5: #ランドリー
mono "ここを遊び場にしている孤独な女の子がいます。やってしまいますか?"
if act_grocer_number == 6: #ショッピングモール
mono "大人しそうな迷子です。やってしまいますか?"
if act_grocer_number == 7: #ファミレス
mono "店員のヤンママがいつも娘を連れてきています。休憩室には誰もいないので、やれますね。"
if act_grocer_number == 8: #居酒屋
mono "店員のおばさんがいつも娘を連れてきています。休憩室には誰もいないので、やれますね。"
if act_grocer_number == 9: #カクテルバー
mono "飲んだくれている客が、いつも娘を連れてきています。酔いつぶれたのでやってしまいますか?"
if act_grocer_number == 10: #美容院
mono "お金持ちのお嬢様がいますね。世間知らずそうです。やってしまいますか?"
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "ムリンちゅする【条件:なし】"
$ select_2 = "やめておく"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
call rape_status_up
if result_01 == "sel_2":
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "あーあ。やだやだ、真面目キャラ。あなたそんな調子じゃ大成しませんよ?"
my "うるせえ! 人の心を何だと思ってんだ、この臓器野郎!"
if work_time == 1:
jump morning_end
elif work_time == 2:
jump afternoon_end
elif work_time == 3:
jump night_end
jump night_end
window show
stop music fadeout 1.5
# scene park_1
# with dissolve
if work_time == 1:
jump morning_end
elif work_time == 2:
jump afternoon_end
elif work_time == 3:
jump night_end
jump night_end
label book_scene: #新イベントシーン本番<1>
$ persistent.he_scene_save_27 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 1_new_event_1 with dissolve
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "本当にこれでくれるの?"
my "もちろんだよ。"
girl "ちょっと痛いけど、頑張るよ……。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
scene 1_new_event_2 with dissolve
girl "あ! 何これ、何か出てる……キモ……。"
my "ふぅ……じゃあね。"
girl "ねえっ!? くれるはずじゃ……"
my "うん、後でね。明日また会おう。その時に渡すよ。"
return
label bread_scene: #新イベントシーン本番<2>
$ persistent.he_scene_save_28 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 2_new_event_1 with dissolve
girl "やめてください……。"
my "やだよ。"
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "動かないで……痛い……。"
my "やだよ。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
scene 2_new_event_2 with dissolve
girl "やっ!!!"
my "このことは誰にも言うんじゃないぞ。"
girl "……はい。"
return
label pastry_scene: #新イベントシーン本番<3>
$ persistent.he_scene_save_29 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 3_new_event_1 with dissolve
girl "好きだったのに……。"
my "挿れるよ。"
scene 3_new_event_2 with dissolve
girl "あっ……あっ……!!"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 3_new_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
my "出すぞ!!!"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene 3_new_event_4 with dissolve
girl "ふくっ……!!"
girl "良い人だと思ったのに、欺された……。"
my "うるさいなあ……。"
return
label cleaning_scene: #新イベントシーン本番<4>
$ persistent.he_scene_save_30 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 4_new_event_1 with dissolve
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "ごはん……ちょうだい。"
my "いっぱいあげるよ。だからガマンしてね。"
girl "あぁ……ひぐっ……。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
scene 4_new_event_2 with dissolve
my "ふぅ……。"
girl "ごはんちょうだい……。"
my "そこのコンビニでおにぎり買ってやるよ。"
return
label laundry_scene: #新イベントシーン本番<5>
$ persistent.he_scene_save_31 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 5_new_event_1 with dissolve
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "いやあああああああ!!!"
my "おいおい……ここ取引先のホテルなんだから、騒ぐな!"
girl "やだやだやだーーーー!!! 抜いてよーーーー!!!!"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
scene 5_new_event_2 with dissolve
girl "ひぃっ!!!!!"
my "はぁ……アソコも強情だったし、気が強いな。"
return
label mall_scene: #新イベントシーン本番<6>
$ persistent.he_scene_save_32 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 6_new_event_1 with dissolve
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "やめて……ください。"
my "いや、ヤるでしょ!"
girl "パパに言うよ……?"
my "言えば?"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
scene 6_new_event_2 with dissolve
girl "――何かくるぅ!!!!"
my "……あ、ナカでビクビクってケイレンしてやがる。こいつイッたか?"
girl "あぅ……ああ……。"
return
label restaurant_scene: #新イベントシーン本番<7>
$ persistent.he_scene_save_33 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 7_new_event_1 with dissolve
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "こんなの、監禁ですよ!?"
my "じゃあ刑殺に行けば? まあそうなったら僕も、君のママが不正会計しているのバラすけどね。そしたらママはクビだよ?"
girl "っ!?"
my "一回ガマンするだけで、ずっとこのままで暮らせるんだ。大人になったら?"
girl "……卑怯だよ。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
scene 7_new_event_2 with dissolve
girl "なっ、だ、出した……!! 赤ちゃん出来ちゃう……!!"
my "できるね。"
girl "この人でなし!!!!"
return
label pub_scene: #新イベントシーン本番<8>
$ persistent.he_scene_save_34 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 8_new_event_1 with dissolve
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "あうぁ……やー……やーのー! ふぇぇええ……"
my "まだ言葉もあやふやだから、隠蔽には都合いいかな。"
girl "たぁい……やあーーー……。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
scene 8_new_event_2 with dissolve
my "いっぱいだね……まあ、アレもまだだろうから。心配ないか。"
girl "ふぇえええん……。"
my "泣きやまないなあ。怪我でもさせとけば、それが原因って思うかな?"
return
label bar_scene: #新イベントシーン本番<9>
$ persistent.he_scene_save_35 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 9_new_event_1 with dissolve
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "ごめんなさい。ママが……いつもお金払わずに飲んでごめんなさい……。"
my "君が払ってくれるから、それでいいんだよ。"
girl "あっ、やあ、そんな、ぎゅってされたら、深い……拡がっちゃう!"
my "じゃあ君が動いて。"
girl "するから……腰を持たないで。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
scene 9_new_event_2 with dissolve
girl "んはっ! ハァハァ……。"
my "上手に腰を振れたね……。"
girl "新しいパパに……何回もさせられてるから。"
return
label salon_scene: #新イベントシーン本番<10>
$ persistent.he_scene_save_36 = True
call event_setup_start
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 10_new_event_1 with dissolve
play sound "audio/se/notanomori_201903041755240002.wav"
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "やあん、これ外して!! またイッちゃう!!!"
my "せっかくローターつけてあげたのに、文句言って。"
girl "やだあっ、カラダがビクビクして、何かこわいの!"
my "尻の穴よりもローターのがイヤなのかよ。"
girl "お尻は……痛気持ちいいから……まだ冷静になれる。"
my "この変態め。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
scene 10_new_event_2 with dissolve
girl "きゃああああーーー!!!!"
girl "………………。"
my "……あ。気絶した。この子、淫乱の素質あるわ。"
return
label rape_status_up: #汎用アクトシーン管理
if act_grocer_number == 1: #書店
call book_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、体力上限が+14上昇しました!"
#ムリンちゅ処理(固定)
$ crime_pow = 32
$ san_check = 32
$ cute_check = 46
$ chinpo_up = 24
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
#経験値(固定)
$ get_exp = 200
call exp_result
if act_grocer_number == 2: #パン屋
call bread_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "体力上限が+14上昇しました!"
#ムリンちゅ補間値
$ crime_pow = 45
$ san_check = 55
$ cute_check = 54
$ chinpo_up = 34
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 300
call exp_result
if act_grocer_number == 3: #パティシエ
call pastry_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "体力上限が+14上昇しました!"
$ crime_pow = 58
$ san_check = 78
$ cute_check = 62
$ chinpo_up = 44
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
$ get_exp = 466
call exp_result
if act_grocer_number == 4: #清掃
call cleaning_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "体力上限が+14上昇しました!"
$ crime_pow = 71
$ san_check = 101
$ cute_check = 70
$ chinpo_up = 54
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
$ get_exp = 599
call exp_result
if act_grocer_number == 5: #ランドリー
call laundry_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "体力上限が+14上昇しました!"
$ crime_pow = 84
$ san_check = 124
$ cute_check = 78
$ chinpo_up = 64
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
$ get_exp = 632
call exp_result
if act_grocer_number == 6: #ショッピングモール
call mall_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "体力上限が+14上昇しました!"
$ crime_pow = 97
$ san_check = 147
$ cute_check = 86
$ chinpo_up = 74
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
$ get_exp = 865
call exp_result
if act_grocer_number == 7: #ファミレス
call restaurant_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "体力上限が+14上昇しました!"
$ crime_pow = 110
$ san_check = 170
$ cute_check = 94
$ chinpo_up = 84
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
$ get_exp = 982
call exp_result
if act_grocer_number == 8: #居酒屋
call pub_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "体力上限が+14上昇しました!"
$ crime_pow = 123
$ san_check = 193
$ cute_check = 102
$ chinpo_up = 94
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
$ get_exp = 1231
call exp_result
if act_grocer_number == 9: #カクテルバー
call bar_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "体力上限が+14上昇しました!"
$ crime_pow = 136
$ san_check = 216
$ cute_check = 110
$ chinpo_up = 104
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
$ get_exp = 1664
call exp_result
if act_grocer_number == 10: #美容院
call salon_scene
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "体力上限が+14上昇しました!"
#ムリンちゅ処理(固定)
$ crime_pow = 150
$ san_check = 240
$ cute_check = 120
$ chinpo_up = 120
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int(crime_pow / 2)
call rape_result
#経験値(固定)
$ get_exp = 3200
call exp_result
return
label bad_status: #体調不良
play music "audio/bgm/Retro_8_Bits_Music_Pack_Volume_1_Track_10_Battle_Action.mp3" volume 0.3
scene my_room_1 with dissolve
$ dice = renpy.random.randint(1, 6)
if dice == 6:
$ my_life = my_life + 1
if my_life > my_life_max:
$ my_life = my_life_max
call player_status
mono "あなたは、家で眠って体力を1だけ回復しました!"
else:
$ my_money = int(my_money / 2)
call player_status
mono "あなたは、家で眠って体力を回復しようとしましたが、体調は一向に良くなりません。"
mono "病院に行きましたが、薬を飲んでも治りません。お金が半分になりました。"
imo_3 "ちゃんとやってよ!! お兄ちゃん!!!!"
$ dice = renpy.random.randint(1, 10)
$ sister_status_like = sister_status_like - ( ( 10 * loop_count ) + dice )
mono "妹の好感度が大きく減りました。"
$ san_check = 0
if now_table_status == 1:
$ san_check = random_table_convenience_morning_1[0] + my_cute
if now_table_status == 2:
$ san_check = random_table_convenience_morning_2[0] + my_cute
if now_table_status == 3:
$ san_check = random_table_convenience_morning_3[0] + my_cute
if now_table_status == 4:
$ san_check = random_table_convenience_morning_4[0] + my_cute
if now_table_status == 5:
$ san_check = random_table_convenience_morning_5[0] + my_cute
if now_table_status == 6:
$ san_check = random_table_convenience_morning_6[0] + my_cute
$ my_san = my_san - san_check
if my_san <= 0:
$ my_san = 0
my "ああー……人生上手くいかないなあ。"
mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
call player_status
return
label convenience: #コンビニ
play music "audio/bgm/convenience.mp3" volume 0.3
scene conbin_1
mono "あなたはコンビニのバイトに行きました。労働により体力を-3消費します。"
$ my_life = my_life - 3
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
if work_time == 1:
jump morning_end
if work_time == 2:
jump afternoon_end
if work_time == 3:
jump night_end
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_convenience at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill_convenience at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
$ convenience_step_up = convenience_step_up + 1
# $ working_check = 1
# if now_table_status == 1 and work_time == 1:
# $ working_check = random_table_convenience_morning_1[days_counter]
# if now_table_status == 2 and work_time == 1:
# $ working_check = random_table_convenience_morning_2[days_counter]
# if now_table_status == 3 and work_time == 1:
# $ working_check = random_table_convenience_morning_3[days_counter]
# if now_table_status == 4 and work_time == 1:
# $ working_check = random_table_convenience_morning_4[days_counter]
# if now_table_status == 5 and work_time == 1:
# $ working_check = random_table_convenience_morning_5[days_counter]
# if now_table_status == 6 and work_time == 1:
# $ working_check = random_table_convenience_morning_6[days_counter]
# if now_table_status == 1 and work_time == 2:
# $ working_check = random_table_convenience_afternoon_1[days_counter]
# if now_table_status == 2 and work_time == 2:
# $ working_check = random_table_convenience_afternoon_2[days_counter]
# if now_table_status == 3 and work_time == 2:
# $ working_check = random_table_convenience_afternoon_3[days_counter]
# if now_table_status == 4 and work_time == 2:
# $ working_check = random_table_convenience_afternoon_4[days_counter]
# if now_table_status == 5 and work_time == 2:
# $ working_check = random_table_convenience_afternoon_5[days_counter]
# if now_table_status == 6 and work_time == 2:
# $ working_check = random_table_convenience_afternoon_6[days_counter]
# if now_table_status == 1 and work_time == 3:
# $ working_check = random_table_convenience_night_1[days_counter]
# if now_table_status == 2 and work_time == 3:
# $ working_check = random_table_convenience_night_2[days_counter]
# if now_table_status == 3 and work_time == 3:
# $ working_check = random_table_convenience_night_3[days_counter]
# if now_table_status == 4 and work_time == 3:
# $ working_check = random_table_convenience_night_4[days_counter]
# if now_table_status == 5 and work_time == 3:
# $ working_check = random_table_convenience_night_5[days_counter]
# if now_table_status == 6 and work_time == 3:
# $ working_check = random_table_convenience_night_6[days_counter]
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
# scene con_jin_1 with dissolve
# $ renpy.pause(2.0, hard=True)
# scene conbin_1 with dissolve
if convenience_step_up >= 13:
$ convenience_step_up = 13
mono "コンビニの進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_bar_convenience at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_convenience at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "コンビニの進行度が[convenience_step_up]になりました。"
hide progress_bar_convenience
hide progress_fill_convenience
# define npc_convenience = Character('コンビニの同僚', font="niku.otf", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
# define npc_boss_convenience = Character('コンビニの店長', font="niku.otf", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
# $ dice = renpy.random.randint(1, 10)
# if dice == 1:
# npc_convenience "フライヤーの手順って面倒じゃね?"
# my "判る。"
# mono "クソ暇な店内で同僚とダベりました。"
# elif dice == 2:
# npc_boss_convenience "廃棄は持って帰るなよ?"
# my "わーてますって。"
# npc_boss_convenience "絶対だからな?"
# my "ハイ。"
# my "………………。"
# my "(こっそり裏で持って帰ったの、バレたか。)"
# elif dice == 3:
# npc_boss_convenience "本部オススメの新作スイーツが売れないんだが。"
# my "そりゃ上げ底が……"
# npc_boss_convenience "ンッ?"
# my "何でもないっす。"
# elif dice == 4:
# npc_convenience "店長の娘さんと結婚してえ。メタクソかわええんだよ。"
# my "あの店長が父親になったら絶対に長生き出来ない気が。"
# npc_convenience "それは、そう。"
# else:
# mono "珍しいことは何も起こらず、いつものように仕事をしていきました。"
# if working_check == 1:
# npc_boss_convenience "バカじゃねえのか!? 56すぞ!!"
# mono "仕事をミスしました。店長にめたくそ怒られました。"
# my "……そんなに言わなくたって。"
# $ san_check = 0
# if now_table_status == 1:
# $ san_check = random_table_convenience_morning_1[0] + my_cute
# if now_table_status == 2:
# $ san_check = random_table_convenience_morning_2[0] + my_cute
# if now_table_status == 3:
# $ san_check = random_table_convenience_morning_3[0] + my_cute
# if now_table_status == 4:
# $ san_check = random_table_convenience_morning_4[0] + my_cute
# if now_table_status == 5:
# $ san_check = random_table_convenience_morning_5[0] + my_cute
# if now_table_status == 6:
# $ san_check = random_table_convenience_morning_6[0] + my_cute
# $ my_san = my_san - san_check
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
# mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
# mono "あなたは店長に口答えして、殴られました。"
# my "親父にも殴られたことあるのに!"
# $ life_damage = 4 + loop_count + renpy.random.randint(1, 20)
# $ my_life = my_life - life_damage
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# mono "[life_damage]の体力を失いました!"
# if working_check == 6:
# mono "仕事が大成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_san = my_san + 8
# if my_san > my_san_max:
# $ my_san = my_san_max
# call player_status
# mono "せいしんが8回復しました!"
# $ my_life_max = my_life_max + 1
# call player_status
# mono "体力上限が+1上昇しました!"
# $ my_fun = my_fun + 1
# call player_status
# mono "カリスマが+1上昇しました!"
# $ my_money = my_money + 10000
# call player_status
# mono "店長から金一封10000円をいただきました!"
# my "イヤッホゥ!!!"
# if convenience_step_up == 12 and convenience_bonus == 0:
# mono "昇進テストがあります。条件をクリアすれば給料が上がります。"
# mono "〔合格条件〕B:12 + F:2"
# if my_life_max >= 12 and my_fun >= 2:
# mono "合格です! 昇進しました!"
# $ convenience_bonus = convenience_bonus + 1
# $ my_life_max = my_life_max + 2
# call player_status
# mono "体力上限が+2上昇しました!"
# if convenience_step_up == 12 and convenience_bonus == 1:
# mono "昇進テストがあります。条件をクリアすれば給料が上がります。"
# mono "〔合格条件〕B:16 + F:4"
# if my_life_max >= 16 and my_fun >= 4:
# mono "合格です! 昇進しました!"
# $ convenience_bonus = convenience_bonus + 1
# $ my_life_max = my_life_max + 2
# call player_status
# mono "体力上限が+2上昇しました!"
# if convenience_step_up == 12 and convenience_bonus == 2:
# mono "昇進テストがあります。条件をクリアすれば給料が上がります。"
# mono "〔合格条件〕B:20 + F:8"
# if my_life_max >= 20 and my_fun >= 8:
# mono "合格です! 昇進しました!"
# $ convenience_bonus = convenience_bonus + 1
# $ my_life_max = my_life_max + 2
# call player_status
# mono "体力上限が+2上昇しました!"
# if convenience_step_up == 12 and convenience_bonus == 3:
# mono "昇進テストがあります。条件をクリアすれば給料が上がります。"
# mono "〔合格条件〕B:34 + F:16"
# if my_life_max >= 34 and my_fun >= 16:
# mono "合格です! 昇進しました!"
# $ convenience_bonus = convenience_bonus + 1
# $ my_life_max = my_life_max + 2
# call player_status
# mono "体力上限が+2上昇しました!"
$ convenience_bonus = 1
$ convenience_work_pay = 2000
if convenience_bonus == 1:
$ convenience_work_pay = 2200
if convenience_bonus == 2:
$ convenience_work_pay = 2400
if convenience_bonus == 3:
$ convenience_work_pay = 2600
if convenience_bonus == 4:
$ convenience_work_pay = 2800
$ my_money = my_money + convenience_work_pay
call player_status
mono "[convenience_work_pay]円の労働報酬を得ました!"
if work_time == 3:
$ my_money = my_money + 3000
call player_status
mono "さらに深夜ボーナス+3000円!"
mono "仕事が終わりました……。"
mono "食材や生活消耗品を購入しますか?"
menu:
"食材を+1購入(500円)":
if my_money >= 500:
$ my_money -= 500
$ house_status_fridge += 1
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"食材を+2購入(1000円)":
if my_money >= 1000:
$ my_money -= 1000
$ house_status_fridge += 2
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"食材を+3購入(1500円)":
if my_money >= 1500:
$ my_money -= 1500
$ house_status_fridge += 3
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"生活消耗品を+1購入(800円)":
if my_money >= 800:
$ my_money -= 800
$ house_status_necessary += 1
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"生活消耗品を+2購入(1600円)":
if my_money >= 1600:
$ my_money -= 1600
$ house_status_necessary += 2
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"生活消耗品を+3購入(2400円)":
if my_money >= 2400:
$ my_money -= 2400
$ house_status_necessary += 3
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"購入しない":
mono "購入をやめました。"
if convenience_step_up == 12 and loop_item_11 == 0:
mono "参加条件:なし。"
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc "なあ、君。"
my "はい?"
npc "書店の仕事をやらないかい?"
my "おっと? いつものスカウトだ。"
mono "アクトグローサーに『書店』が追加されました!"
$ loop_item_11 = 1
if convenience_step_up == 12:
mono "おっと、やれそうな女の子がいますね。"
jump nomal_event_5
if work_time == 1:
jump morning_end
if work_time == 2:
jump afternoon_end
if work_time == 3:
jump night_end
label volunteer: #ボランティア
play music "audio/bgm/iwashiro_haioku_meshi.mp3" volume 0.3
scene act_1
mono "あなたはボランティアに行きました。労働により体力を-17消費します。"
$ my_life = my_life - 17
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump morning_end
# $ working_check = 1
# $ working_check = random_table_0[days_counter]
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_volunteer at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill_volunteer at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ volunteer_step_up = volunteer_step_up + 1
# ── サンプル:進行度をさらに更新 ──
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
if volunteer_step_up >= 13:
$ volunteer_step_up = 13
mono "ボランティアの進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_bar_volunteer at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_volunteer at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "進行度が [volunteer_step_up] に更新されました。"
hide progress_bar_volunteer
hide progress_fill_volunteer
if my_crime >= 1:
$ my_crime = my_crime - 1
call player_status
mono "善行をしたことでギルティが-1軽減しました!"
if volunteer_step_up == 2 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 1
call player_status
mono "評判上限が+1上昇しました!"
if volunteer_step_up == 4 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 1
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "評判上限が+1上昇しました! 優しさが+1上昇しました!"
if volunteer_step_up == 6 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 1
call player_status
mono "評判上限が+1上昇しました!"
if volunteer_step_up == 8 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 1
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "評判上限が+1上昇しました! 優しさが+1上昇しました!"
if volunteer_step_up == 10 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 1
call player_status
mono "評判上限が+1上昇しました!"
if volunteer_step_up == 12 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 1
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "評判上限が+1上昇しました! 優しさが+1上昇しました!"
if volunteer_step_up == 14 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 1
call player_status
mono "評判上限が+1上昇しました!"
if volunteer_step_up == 16 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 1
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "評判上限が+1上昇しました! 優しさが+1上昇しました!"
if volunteer_step_up == 18 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 2
$ my_cute = my_cute + 2
call player_status
mono "評判上限が+2上昇しました! 優しさが+2上昇しました!"
if shop_item_2 == 1 and my_rumor_max <= 32:
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 2
mono "持ち前のグッドスマイルで、さらに評判上限が+2上昇しました!"
call player_status
$ volunteer_dice = renpy.random.randint(1, 10) + int ( my_cute / 5)
if volunteer_dice >= 64:
$ volunteer_dice = 64
if shop_item_2 == 1:
$ volunteer_dice = volunteer_dice
$ my_rumor = my_rumor + volunteer_dice
if my_rumor >= my_rumor_max:
$ my_rumor = my_rumor_max
$ my_san = my_san + 1
call player_status
mono "評判が+[volunteer_dice]回復しました! せいしんが+1回復しました!"
# if volunteer_step_up >= 13:
# $ volunteer_step_up = 13
# mono "ボランティアの進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
# else:
# mono "ボランティアの進行度が[volunteer_step_up]になりました。"
# $ dice = renpy.random.randint(1, 10)
# if dice == 1:
# npc_volunteer "フライヤーの手順って面倒じゃね?"
# my "判る。"
# mono "クソ暇な店内で同僚とダベりました。"
# elif dice == 2:
# npc_boss_volunteer "廃棄は持って帰るなよ?"
# my "わーてますって。"
# npc_boss_volunteer "絶対だからな?"
# my "ハイ。"
# my "………………。"
# my "(こっそり裏で持って帰ったの、バレたか。)"
# elif dice == 3:
# npc_boss_volunteer "本部オススメの新作スイーツが売れないんだが。"
# my "そりゃ上げ底が……"
# npc_boss_volunteer "ンッ?"
# my "何でもないっす。"
# elif dice == 4:
# npc_volunteer "店長の娘さんと結婚してえ。メタクソかわええんだよ。"
# my "あの店長が父親になったら絶対に長生き出来ない気が。"
# npc_volunteer "それは、そう。"
# else:
# mono "珍しいことは何も起こらず、いつものように仕事をしていきました。"
# if days_counter == 8:
# npc "やってくれたねえ……。"
# mono "地元の大物に暴言を吐いてしまい、町内会で厄介者扱いをされました。"
# my "……ううぅ。"
# $ san_check = 0
# $ san_check = 20 + my_cute
# $ my_san = my_san - san_check
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
# mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
# $ life_damage = 4 + loop_count + renpy.random.randint(1, 20)
# $ my_life = my_life - life_damage
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# mono "[life_damage]の体力を失いました!"
# if days_counter == 13:
# npc "やってくれたねえ……。"
# mono "地元の大物に暴言を吐いてしまい、町内会で厄介者扱いをされました。"
# my "……ううぅ。"
# $ san_check = 0
# $ san_check = 20 + my_cute
# $ my_san = my_san - san_check
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
# mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
# $ life_damage = 4 + loop_count + renpy.random.randint(1, 20)
# $ my_life = my_life - life_damage
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# mono "[life_damage]の体力を失いました!"
# if days_counter == 16:
# npc "やってくれたねえ……。"
# mono "地元の大物に暴言を吐いてしまい、町内会で厄介者扱いをされました。"
# my "……ううぅ。"
# $ san_check = 0
# $ san_check = 20 + my_cute
# $ my_san = my_san - san_check
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
# mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
# $ life_damage = 4 + loop_count + renpy.random.randint(1, 20)
# $ my_life = my_life - life_damage
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# mono "[life_damage]の体力を失いました!"
# if days_counter == 3:
# mono "仕事が大成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_san = my_san + 8
# if my_san > my_san_max:
# $ my_san = my_san_max
# call player_status
# mono "せいしんが8回復しました!"
# $ my_rumor_max = my_rumor_max + 8
# call player_status
# mono "評判上限が+8上昇しました!"
# $ my_fun = my_fun + 6
# call player_status
# mono "カリスマが+6上昇しました!"
# $ my_rumor = my_rumor_max
# call player_status
# mono "評判が全快復しました!"
if volunteer_step_up == 10:
mono "達成ボーナスを得ました!"
$ my_san = my_san + 8
if my_san > my_san_max:
$ my_san = my_san_max
call player_status
mono "せいしんが8回復しました!"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 8
call player_status
mono "評判上限が+8上昇しました!"
$ my_fun = my_fun + 6
call player_status
mono "カリスマが+6上昇しました!"
$ my_rumor = my_rumor_max
call player_status
mono "評判が全快復しました!"
if volunteer_step_up == 12 and loop_item_3 == 0:
mono "イベント<神社への道>を検知しました。"
mono "参加条件:評判上限(A)32以上。"
if my_rumor_max >= 32:
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc_chounai "君には神の片鱗が宿っている……。"
my "えぇ……?"
npc_chounai "お山の上の神社に行くと良い。心が安まるだろう。"
my "はぁ……。"
mono "朝のアクトグローサーに『神社』が追加されました!"
mono "参加するたびにせいしん(A)が回復します。"
$ loop_item_3 = 1
else:
mono "条件を満たせませんでした……。"
if volunteer_step_up == 12:
mono "おや? 女の子を検知しましたよ。"
jump nomal_event_4
jump morning_end
label jinja: #神社
play music "audio/bgm/Akiyo.mp3" volume 0.3
scene jinja_1
mono "あなたは高い山の山頂にある神社に行きました。999段の階段を駆け上がった愚行により体力を-24消費します。"
$ my_life = my_life - 24
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump morning_end
# $ jinja_step_up = jinja_step_up + 1
# $ working_check = 1
# $ working_check = random_table_0[days_counter]
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
# if jinja_step_up >= 20:
# $ jinja_step_up = 20
# mono "神社の進行度は上限(20)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
# else:
# mono "神社の進行度が[jinja_step_up]になりました。"
# if jinja_step_up == 2:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 6:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 10:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 14:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 18:
# $ my_san_max = my_san_max + 3
# call player_status
# mono "せいしん上限が+3上昇しました!"
$ jinja_dice = renpy.random.randint(10, 20)
$ my_san = my_san + jinja_dice
if my_san >= my_san_max:
$ my_san = my_san_max
call player_status
mono "せいしんが+[jinja_dice]回復しました!"
mono "お賽銭箱にいくら入れますか?"
menu:
"500円を投げ入れる":
if my_money >= 500:
$ my_money -= 500
$ my_rumor += 5
if my_rumor > my_rumor_max:
$ my_rumor = my_rumor_max
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "縁結びの神通力で評判を+5回復しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"1000円を投げ入れる":
if my_money >= 1000:
$ my_money -= 1000
$ my_rumor += 10
if my_rumor > my_rumor_max:
$ my_rumor = my_rumor_max
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "縁結びの神通力で評判を+10回復しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"5000円を投げ入れる":
if my_money >= 5000:
$ my_money -= 5000
$ my_rumor += 20
if my_rumor > my_rumor_max:
$ my_rumor = my_rumor_max
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "縁結びの神通力で評判を+20回復しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"10000円を投げ入れる":
if my_money >= 10000:
$ my_money -= 10000
$ my_rumor = my_rumor_max
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "縁結びの神通力で評判を全快復しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
# if jinja_step_up == 19 and jinja_bonus == 4:
# mono "イベントを検知しました。"
jump morning_end
label kyoukai: #教会
play music "audio/bgm/Crystal Realm.mp3" volume 0.3
scene kyoukai_1
mono "あなたは教会に行きました。"
# $ jinja_step_up = jinja_step_up + 1
# $ working_check = 1
# $ working_check = random_table_0[days_counter]
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
# if jinja_step_up >= 20:
# $ jinja_step_up = 20
# mono "神社の進行度は上限(20)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
# else:
# mono "神社の進行度が[jinja_step_up]になりました。"
# if jinja_step_up == 2:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 6:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 10:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 14:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 18:
# $ my_san_max = my_san_max + 3
# call player_status
# mono "せいしん上限が+3上昇しました!"
$ jinja_dice = renpy.random.randint(6, 15) + int (my_cute / 10)
$ my_san = my_san + jinja_dice
if my_san >= my_san_max:
$ my_san = my_san_max
$ my_crime = my_crime - jinja_dice
call player_status
mono "罪が許され、ギルティが-[jinja_dice]減少しました。せいしんが+[jinja_dice]回復しました!"
$ jinja_dice = jinja_dice * 4
$ my_life = my_life + jinja_dice
call player_status
mono "体力が+[jinja_dice]回復しました!"
# if jinja_step_up == 19 and jinja_bonus == 4:
# mono "イベントを検知しました。"
jump morning_end
label kyoukai_2: #教会
play music "audio/bgm/Crystal Realm.mp3" volume 0.3
scene kyoukai_1
mono "あなたは夜の教会に行きました。"
if my_money < 300000:
npc "寄付金がないなら、この時間は祈れません。"
my "ええ……?"
jump night_end
$ my_money = my_money - 300000
call player_status
# $ jinja_step_up = jinja_step_up + 1
# $ working_check = 1
# $ working_check = random_table_0[days_counter]
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
# if jinja_step_up >= 20:
# $ jinja_step_up = 20
# mono "神社の進行度は上限(20)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
# else:
# mono "神社の進行度が[jinja_step_up]になりました。"
# if jinja_step_up == 2:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 6:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 10:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 14:
# $ my_san_max = my_san_max + 1
# call player_status
# mono "せいしん上限が+1上昇しました!"
# if jinja_step_up == 18:
# $ my_san_max = my_san_max + 3
# call player_status
# mono "せいしん上限が+3上昇しました!"
$ my_san = 99
$ my_crime = 0
$ my_life = my_life_max
call player_status
call player_status
mono "罪が許され、ギルティが0になりました。せいしんが快復しました! 体力がMAXになりました!"
jump night_end
label hitatu: #新聞配達
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit11.mp3" volume 0.3
scene haitatu_1
mono "あなたは新聞配達に行きました。労働により体力を-22消費します。"
$ my_life = my_life - 22
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump morning_end
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_hitatu at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill_hitatu at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
$ hitatu_step_up = hitatu_step_up + 1
$ working_check = 1
$ working_check = random_table_1[days_counter]
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
if hitatu_step_up >= 13:
$ hitatu_step_up = 13
mono "新聞配達の進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_hitatu at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "新聞配達の進行度が[hitatu_step_up]になりました。"
hide progress_bar_hitatu
hide progress_fill_hitatu
# $ dice = renpy.random.randint(1, 10)
# if dice == 1:
# npc_hitatu "フライヤーの手順って面倒じゃね?"
# my "判る。"
# mono "クソ暇な店内で同僚とダベりました。"
# elif dice == 2:
# npc_boss_hitatu "廃棄は持って帰るなよ?"
# my "わーてますって。"
# npc_boss_hitatu "絶対だからな?"
# my "ハイ。"
# my "………………。"
# my "(こっそり裏で持って帰ったの、バレたか。)"
# elif dice == 3:
# npc_boss_hitatu "本部オススメの新作スイーツが売れないんだが。"
# my "そりゃ上げ底が……"
# npc_boss_hitatu "ンッ?"
# my "何でもないっす。"
# elif dice == 4:
# npc_hitatu "店長の娘さんと結婚してえ。メタクソかわええんだよ。"
# my "あの店長が父親になったら絶対に長生き出来ない気が。"
# npc_hitatu "それは、そう。"
# else:
# mono "珍しいことは何も起こらず、いつものように仕事をしていきました。"
if hitatu_step_up == 2 and my_life_max <= 64:
$ my_life_max = my_life_max + 2
call player_status
mono "体力上限が+2上昇しました!"
if hitatu_step_up == 4 and my_life_max <= 64:
$ my_life_max = my_life_max + 2
$ my_int = my_int + 2
call player_status
mono "体力上限が+2上昇しました! 知性が+2上昇しました!"
if hitatu_step_up == 6 and my_life_max <= 64:
$ my_life_max = my_life_max + 2
call player_status
mono "体力上限が+2上昇しました!"
if hitatu_step_up == 8 and my_life_max <= 64:
$ my_life_max = my_life_max + 2
$ my_int = my_int + 2
call player_status
mono "体力上限が+2上昇しました! 知性が+2上昇しました!"
if hitatu_step_up == 10 and my_life_max <= 64:
$ my_life_max = my_life_max + 2
call player_status
mono "体力上限が+2上昇しました!"
if hitatu_step_up == 12 and my_life_max <= 64:
$ my_life_max = my_life_max + 2
$ my_int = my_int + 2
call player_status
mono "体力上限が+2上昇しました! 知性が+2上昇しました!"
if hitatu_step_up == 14 and my_life_max <= 64:
$ my_life_max = my_life_max + 2
call player_status
mono "体力上限が+2上昇しました!"
if hitatu_step_up == 16 and my_life_max <= 64:
$ my_life_max = my_life_max + 2
$ my_int = my_int + 2
call player_status
mono "体力上限が+2上昇しました! 知性が+2上昇しました!"
if hitatu_step_up == 18 and my_life_max <= 64:
$ my_life_max = my_life_max + 4
$ my_int = my_int + 4
call player_status
mono "体力上限が+4上昇しました! 知性が+4上昇しました!"
$ hitatu_work_pay = 4000
if my_life_max >= 60:
$ hitatu_work_pay = 4500
if my_life_max >= 120:
$ hitatu_work_pay = 5000
if my_life_max >= 160:
$ hitatu_work_pay = 5500
if my_life_max >= 220:
$ hitatu_work_pay = 6000
$ my_money = my_money + hitatu_work_pay
call player_status
mono "[hitatu_work_pay]円の労働報酬を得ました!"
if hitatu_step_up == 10 and loop_item_5 == 0:
mono "イベント<ジムへの道>を検知しました。"
mono "参加条件:体力上限(B)62以上。"
if my_life_max >= 62:
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc_chounai "駅前にジムが出来たんだってよ。"
my "そうなんですね。"
mono "朝のアクトグローサーに『マッスルジム』が追加されました!"
mono "お金を払ってハイペースで体力をつけることが出来ます。"
$ loop_item_5 = 1
play music "audio/bgm/run.mp3" volume 0.3
scene park_1
if hitatu_step_up == 12:
$ my_life_max = my_life_max + 18
call player_status
mono "進行度達成ボーナス! 体力上限が+18上昇しました!"
mono "おっと? 帰り道の公園に、家出したっぽい子がいますね。やってしまいますか?"
my "やってしまうか。"
call nomal_event_6
girl "きゃあああああ!!!!"
my "逃げなきゃ……。"
jump morning_end
label gim: #マッスルジム
play music "audio/bgm/Deep and Dirty.mp3" volume 0.3
scene gim_1
mono "メンバー会員費26000円を支払います。"
if my_money < 26000:
mono "お金が足りませんでした。無駄に体力を-30消費します。"
$ my_life = my_life - 30
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump morning_end
jump morning_end
$ my_money = my_money - 26000
mono "あなたはマッスルジムに行きました。労働により体力を-30消費します。"
$ my_life = my_life - 30
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump morning_end
$ gim_step_up = gim_step_up + 1
$ working_check = 1
$ working_check = random_table_2[days_counter]
$ gim_pow = working_check
mono "NOW WORKING...."
scene gim_1 with dissolve
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
scene gim_1 with dissolve
if gim_step_up >= 20:
$ gim_step_up = 20
mono "マッスルジムの進行度は上限(20)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
mono "マッスルジムの進行度が[gim_step_up]になりました。"
$ my_life_max = my_life_max + 8
$ my_fun = my_fun + 4
call player_status
mono "体力上限が+8上昇しました! カリスマが+4上昇しました!"
if gim_step_up == 19:
mono "達成ボーナス。"
$ my_life_max = my_life_max + 20
$ my_fun = my_fun + 16
call player_status
mono "体力上限が+20上昇しました! カリスマが+16上昇しました!"
if gim_step_up == 6 and loop_item_6 == 0:
mono "イベント<ボクシングジムへの道>を検知しました。"
mono "参加条件:体力上限(B)100以上。"
if my_life_max >= 100:
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc_chounai "よう、ジョー。ボクシングやらねえか?"
my "僕、ジョーって名前じゃないです。"
mono "朝のアクトグローサーに『ボクシングジム』が追加されました!"
mono "お金を払ってハイペースで暴力を上昇できますし、さらにEXPも高めに貰えます。"
$ loop_item_6 = 1
play music "audio/bgm/run.mp3" volume 0.3
scene park_1
mono "トレーニングによって経験値を得ました。"
#経験値(固定)
$ get_exp = 200
call exp_result
jump morning_end
label boxing: #ボクシングジム
play music "audio/bgm/iwashiro_battle_1046.mp3" volume 0.3
scene gim_2
mono "あなたはボクシングジムに行きました。体力を-48消費します。"
$ my_life = my_life - 48
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump morning_end
mono "メンバー会員費48000円を支払います。"
if my_money < 48000:
mono "お金が足りませんでした。無駄に体力を-48消費します。"
$ my_life = my_life - 48
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump morning_end
jump morning_end
$ my_money = my_money - 48000
$ boxing_step_up = boxing_step_up + 1
$ working_check = 1
$ working_check = random_table_3[days_counter]
mono "NOW WORKING...."
scene gim_2 with dissolve
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
scene gim_2 with dissolve
if boxing_step_up >= 20:
$ boxing_step_up = 20
mono "ボクシングジムの進行度は上限(20)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
mono "ボクシングジムの進行度が[boxing_step_up]になりました。"
$ my_fun = my_fun + 8
$ my_violence = my_violence + 8
$ my_life_max = my_life_max + 32
call player_status
mono "体力上限が+32上昇しました! 暴力とカリスマが+8上昇しました!"
if boxing_step_up == 19:
mono "達成ボーナス。"
$ my_fun = my_fun + 16
$ my_violence = my_violence + 20
$ my_life_max = my_life_max + 16
call player_status
mono "体力上限が+20上昇しました! カリスマと暴力が+16上昇しました!"
if boxing_step_up == 18 and loop_item_7 == 0 and loop_item_3 == 1:
mono "イベント<修行への道>を検知しました。"
mono "参加条件:体力上限(B)240以上+神社発見。"
if my_life_max >= 240:
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.3
npc_chounai "見事だな。オレが教えることは何もねえ。"
my "そんな! 僕はもっと強くならないといけないのに!"
npc_chounai "なら、仙人老師に修行をつけてもらうんだな。"
my "仙人老師……?"
mono "朝のアクトグローサーに『仙人老師の修行』が追加されました!"
mono "凄まじい修行と能力値アップが待っています。しかしとある条件を達成しないと、老師は会ってくれないとも……?"
$ loop_item_7 = 1
play music "audio/bgm/run.mp3" volume 0.3
scene park_1
mono "練習によって経験値を得ました。"
#経験値(固定)
$ get_exp = 400
call exp_result
# if boxing_step_up == 19 and boxing_bonus == 4:
# mono "イベントを検知しました。"
jump morning_end
label syugyou: #修行
play music "audio/bgm/Kevin MacLeod_Voxel Revolution.mp3" volume 0.3
scene syugyou_1
mono "あなたは修行に行きました。体力を-998消費します。"
$ my_life = my_life - 998
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump morning_end
if loop_item_14 == 0:
mono "修行を断られました。"
sou "美容院の勤務経験がない小僧には絶対教えん!!!!"
my "何で美容院!?"
jump morning_end
mono "仙人道メンバーシップ会員費10800000円を支払います。"
if my_money < 10800000:
mono "お金が足りませんでした。"
jump morning_end
$ syugyou_step_up = syugyou_step_up + 1
$ working_check = 1
$ working_check = random_table_4[days_counter]
mono "NOW WORKING...."
scene syugyou_1 with dissolve
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
scene syugyou_1 with dissolve
if syugyou_step_up >= 20:
$ syugyou_step_up = 20
mono "修行の進行度は上限(20)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
mono "修行の進行度が[syugyou_step_up]になりました。"
$ my_rumor_max = int (my_rumor_max * 1.1) #評判上限(A)
$ my_life_max = int (my_life_max * 1.1) #体力上限(B)
$ my_cute = int (my_cute * 1.1) #優しさ(E)
$ my_fun = int (my_fun * 1.1) #カリスマ(F)
$ my_sadism = int (my_sadism * 1.1) #エゴさ(G)
$ my_hide = int (my_hide * 1.1) #隠蔽(H)
$ my_cooking = int (my_cooking * 1.1) #料理(I)
$ my_washing = int (my_washing * 1.1) #洗濯(J)
$ my_cleaning = int (my_cleaning * 1.1) #掃除(K)
$ my_int = int (my_int * 1.1) #知性(L)
$ my_sence = int (my_sence * 1.1) #センス(M)
$ my_violence = int (my_violence * 1.1) #暴力(N)
call player_status
mono "全ステータスが+10パーセント上昇しました。"
if syugyou_step_up == 19:
$ my_rumor_max = int (my_rumor_max * 2) #評判上限(A)
$ my_life_max = int (my_life_max * 2) #体力上限(B)
$ my_cute = int (my_cute * 2) #優しさ(E)
$ my_fun = int (my_fun * 2) #カリスマ(F)
$ my_sadism = int (my_sadism * 2) #エゴさ(G)
$ my_hide = int (my_hide * 2) #隠蔽(H)
$ my_cooking = int (my_cooking * 2) #料理(I)
$ my_washing = int (my_washing * 2) #洗濯(J)
$ my_cleaning = int (my_cleaning * 2) #掃除(K)
$ my_int = int (my_int * 2) #知性(L)
$ my_sence = int (my_sence * 2) #センス(M)
$ my_violence = int (my_violence * 2) #暴力(N)
call player_status
mono "全ステータスが2倍に上昇しました。"
mono "達成ボーナス経験値を得ました。"
#経験値(固定)
$ get_exp = 24000
call exp_result
mono "修行によって経験値を得ました。"
#経験値(固定)
$ get_exp = 1800
call exp_result
jump morning_end
# label pan: #ベーカリー
# play music "audio/bgm/pan.mp3" volume 0.3
# scene pan_1
# mono "あなたはベーカリーに行きました。労働により体力を-14消費します。"
# $ my_life = my_life - 14
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# if my_life == 0:
# play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
# scene bad_status with dissolve
# my "ううぅ……頭が痛い。"
# mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
# call bad_status
# jump morning_end
# $ pan_step_up = pan_step_up + 1
# $ working_check = 1
# $ working_check = random_table_5[days_counter]
# mono "NOW WORKING...."
# scene pan_1 with dissolve
# $ renpy.pause(2.0, hard=True)
# scene pan_1 with dissolve
# if pan_step_up >= 20:
# $ pan_step_up = 20
# mono "ベーカリーの進行度は上限(20)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
# else:
# mono "ベーカリーの進行度が[pan_step_up]になりました。"
# $ dice = renpy.random.randint(1, 10)
# if dice == 1:
# npc_pan "フライヤーの手順って面倒じゃね?"
# my "判る。"
# mono "クソ暇な店内で同僚とダベりました。"
# elif dice == 2:
# npc_boss_pan "廃棄は持って帰るなよ?"
# my "わーてますって。"
# npc_boss_pan "絶対だからな?"
# my "ハイ。"
# my "………………。"
# my "(こっそり裏で持って帰ったの、バレたか。)"
# elif dice == 3:
# npc_boss_pan "本部オススメの新作スイーツが売れないんだが。"
# my "そりゃ上げ底が……"
# npc_boss_pan "ンッ?"
# my "何でもないっす。"
# elif dice == 4:
# npc_pan "店長の娘さんと結婚してえ。メタクソかわええんだよ。"
# my "あの店長が父親になったら絶対に長生き出来ない気が。"
# npc_pan "それは、そう。"
# else:
# mono "珍しいことは何も起こらず、いつものように仕事をしていきました。"
# if working_check == 1:
# npc_boss_pan "バカじゃねえのか!? 56すぞ!!"
# mono "仕事をミスしました。店長にめたくそ怒られました。"
# my "……そんなに言わなくたって。"
# $ san_check = 0
# $ san_check = 20 + my_cute
# $ my_san = my_san - san_check
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
# mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
# mono "あなたは店長に口答えして、殴られました。"
# my "親父にも殴られたことあるのに!"
# $ life_damage = 4 + loop_count + renpy.random.randint(1, 20)
# $ my_life = my_life - life_damage
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# mono "[life_damage]の体力を失いました!"
# if working_check == 6:
# mono "仕事が大成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_san = my_san + 8
# if my_san > my_san_max:
# $ my_san = my_san_max
# call player_status
# mono "せいしんが8回復しました!"
# $ my_life_max = my_life_max + 1
# call player_status
# mono "体力上限が+1上昇しました!"
# $ my_fun = my_fun + 1
# call player_status
# mono "カリスマが+1上昇しました!"
# if pan_step_up == 19 and pan_bonus == 4:
# mono "イベントを検知しました。"
# jump morning_end
# label patissier: #パティシエのお店
# play music "audio/bgm/patissier.mp3" volume 0.3
# scene pastry_1
# mono "あなたはパティシエのお店に行きました。労働により体力を-25消費します。"
# $ my_life = my_life - 25
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# if my_life == 0:
# play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
# scene bad_status with dissolve
# my "ううぅ……頭が痛い。"
# mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
# call bad_status
# jump morning_end
# $ patissier_step_up = patissier_step_up + 1
# $ working_check = 1
# $ working_check = random_table_6[days_counter]
# mono "NOW WORKING...."
# scene pastry_1 with dissolve
# $ renpy.pause(2.0, hard=True)
# scene pastry_1 with dissolve
# if patissier_step_up >= 20:
# $ patissier_step_up = 20
# mono "パティシエのお店の進行度は上限(20)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
# else:
# mono "パティシエのお店の進行度が[patissier_step_up]になりました。"
# $ dice = renpy.random.randint(1, 10)
# if dice == 1:
# npc_patissier "フライヤーの手順って面倒じゃね?"
# my "判る。"
# mono "クソ暇な店内で同僚とダベりました。"
# elif dice == 2:
# npc_boss_patissier "廃棄は持って帰るなよ?"
# my "わーてますって。"
# npc_boss_patissier "絶対だからな?"
# my "ハイ。"
# my "………………。"
# my "(こっそり裏で持って帰ったの、バレたか。)"
# elif dice == 3:
# npc_boss_patissier "本部オススメの新作スイーツが売れないんだが。"
# my "そりゃ上げ底が……"
# npc_boss_patissier "ンッ?"
# my "何でもないっす。"
# elif dice == 4:
# npc_patissier "店長の娘さんと結婚してえ。メタクソかわええんだよ。"
# my "あの店長が父親になったら絶対に長生き出来ない気が。"
# npc_patissier "それは、そう。"
# else:
# mono "珍しいことは何も起こらず、いつものように仕事をしていきました。"
# if working_check == 1:
# npc_boss_patissier "バカじゃねえのか!? 56すぞ!!"
# mono "仕事をミスしました。店長にめたくそ怒られました。"
# my "……そんなに言わなくたって。"
# $ san_check = 0
# $ san_check = 20 + my_cute
# $ my_san = my_san - san_check
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
# mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
# mono "あなたは店長に口答えして、殴られました。"
# my "親父にも殴られたことあるのに!"
# $ life_damage = 4 + loop_count + renpy.random.randint(1, 20)
# $ my_life = my_life - life_damage
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# mono "[life_damage]の体力を失いました!"
# if working_check == 6:
# mono "仕事が大成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_san = my_san + 8
# if my_san > my_san_max:
# $ my_san = my_san_max
# call player_status
# mono "せいしんが8回復しました!"
# $ my_life_max = my_life_max + 1
# call player_status
# mono "体力上限が+1上昇しました!"
# $ my_fun = my_fun + 1
# call player_status
# mono "カリスマが+1上昇しました!"
# if patissier_step_up == 19 and patissier_bonus == 4:
# mono "イベントを検知しました。"
# jump morning_end
# label cleaning: #清掃バイト
# play music "audio/bgm/cleaning.mp3" volume 0.3
# scene cleaning_1
# mono "あなたは清掃バイトに行きました。労働により体力を-25消費します。"
# $ my_life = my_life - 25
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# if my_life == 0:
# play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
# scene bad_status with dissolve
# my "ううぅ……頭が痛い。"
# mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
# call bad_status
# jump afternoon_end
# $ cleaning_step_up = cleaning_step_up + 1
# $ working_check = 1
# $ working_check = random_table_7[days_counter]
# mono "NOW WORKING...."
# scene cleaning_1 with dissolve
# $ renpy.pause(2.0, hard=True)
# scene cleaning_1 with dissolve
# if cleaning_step_up >= 20:
# $ cleaning_step_up = 20
# mono "清掃バイトの進行度は上限(20)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
# else:
# mono "清掃バイトの進行度が[cleaning_step_up]になりました。"
# $ dice = renpy.random.randint(1, 10)
# if dice == 1:
# npc_cleaning "フライヤーの手順って面倒じゃね?"
# my "判る。"
# mono "クソ暇な店内で同僚とダベりました。"
# elif dice == 2:
# npc_boss_cleaning "廃棄は持って帰るなよ?"
# my "わーてますって。"
# npc_boss_cleaning "絶対だからな?"
# my "ハイ。"
# my "………………。"
# my "(こっそり裏で持って帰ったの、バレたか。)"
# elif dice == 3:
# npc_boss_cleaning "本部オススメの新作スイーツが売れないんだが。"
# my "そりゃ上げ底が……"
# npc_boss_cleaning "ンッ?"
# my "何でもないっす。"
# elif dice == 4:
# npc_cleaning "店長の娘さんと結婚してえ。メタクソかわええんだよ。"
# my "あの店長が父親になったら絶対に長生き出来ない気が。"
# npc_cleaning "それは、そう。"
# else:
# mono "珍しいことは何も起こらず、いつものように仕事をしていきました。"
# if working_check == 1:
# npc_boss_cleaning "バカじゃねえのか!? 56すぞ!!"
# mono "仕事をミスしました。店長にめたくそ怒られました。"
# my "……そんなに言わなくたって。"
# $ san_check = 0
# $ san_check = 20 + my_cute
# $ my_san = my_san - san_check
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
# mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
# mono "あなたは店長に口答えして、殴られました。"
# my "親父にも殴られたことあるのに!"
# $ life_damage = 4 + loop_count + renpy.random.randint(1, 20)
# $ my_life = my_life - life_damage
# if my_life < 0:
# $ my_life = 0
# call player_status
# mono "[life_damage]の体力を失いました!"
# if working_check == 6:
# mono "仕事が大成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_san = my_san + 8
# if my_san > my_san_max:
# $ my_san = my_san_max
# call player_status
# mono "せいしんが8回復しました!"
# $ my_life_max = my_life_max + 1
# call player_status
# mono "体力上限が+1上昇しました!"
# $ my_fun = my_fun + 1
# call player_status
# mono "カリスマが+1上昇しました!"
# if cleaning_step_up == 19 and cleaning_bonus == 4:
# mono "イベントを検知しました。"
# jump afternoon_end
label work_afternoon_1: #アクトグローサー昼「休憩」
scene my_room_1
mono "家でたっぷり休憩を取りました。"
$ event_flag_20 = 0
call random_table_convenience_morning_generation
if shop_item_28 == 1:
$ my_life = my_life_max
$ my_san = my_san + 6
$ chinpo_pow = 5 * loop_count
$ my_chinpo = my_chinpo + chinpo_pow
call player_status
mono "体力を全快復しました。欲望に+[chinpo_pow]されました。"
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
else:
$ sleep_pow = ( 15 * sleep_item ) + ( dice_roll* 2 )
$ my_life = my_life + sleep_pow
if my_life >= my_life_max:
$ my_life = my_life_max
call player_status
mono "体力を[sleep_pow]回復しました。"
if shop_item_17 == 1:
$ heart_dice = 1
if shop_item_28 == 1:
$ heart_dice = renpy.random.randint(1, 6)
$ my_san = my_san + heart_dice
call player_status
mono "せいしんを+[heart_dice]回復しました。"
if shop_item_22 == 1:
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
mono "限界飯クッキング! 食材を使わず食事+1を得ました!"
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
jump afternoon_end
label in_my_home: #マイホーム入口
$ sister_status_nade = 0
$ temp_nade_pow = 0
$ monster_sister = 0
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
$ michi_stay_home = 0 #みちが家にいる
$ yuma_stay_home = 0 #ゆまが家にいる
$ mama_stay_home = 0 #ママが家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 1 and days_counter >= 3:
$ michi_stay_home = 1
if temp_youbi == "月" and work_time == 2 and days_counter >= 3:
$ michi_stay_home = 1
if temp_youbi == "火" and work_time == 2 and days_counter >= 3:
$ michi_stay_home = 1
if temp_youbi == "月" and work_time == 3 and days_counter >= 3:
$ michi_stay_home = 1
if temp_youbi == "火" and work_time == 3 and days_counter >= 3:
$ michi_stay_home = 1
if temp_youbi == "土" and work_time == 1 and days_counter >= 8:
$ yuma_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 1 and days_counter >= 8:
$ yuma_stay_home = 1
if mama_get_flag == 1:
$ mama_stay_home = 1 #ママが家にいる
if mama_get_flag == 1 and temp_youbi == "日":
$ mama_stay_home = 0 #ママが家にいる
if mama_get_flag == 1 and temp_youbi == "土":
$ mama_stay_home = 0 #ママが家にいる
call camera_icon
scene act_1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
# mono "怒りは[sister_status_anger]で、妹ステイは[sister_stay_home]。[days_counter]日目"
if sister_status_anger == 8 and sister_stay_home == 1:
if sister_status_trust >= 40:
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit28.mp3" volume 0.3
mono "戦場のマイホームへようこそ! 生き残りを懸けて家事をしましょう!"
else:
play music "audio/bgm/8bit-battle-of-galfer.mp3" volume 0.3
mono "妹の様子がおかしいようです……家の中を徘徊し、貴方を狙っています!"
$ monster_sister = 1
elif sister_status_anger == 9 and sister_stay_home == 1:
if sister_status_trust >= 20:
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit28.mp3" volume 0.3
mono "戦場のマイホームへようこそ! 生き残りを懸けて家事をしましょう!"
else:
play music "audio/bgm/8bit-battle-of-galfer.mp3" volume 0.3
mono "妹の様子がおかしいようです……家の中を徘徊し、貴方を狙っています!"
$ monster_sister = 1
elif sister_status_anger == 10 and sister_stay_home == 1:
play music "audio/bgm/8bit-battle-of-galfer.mp3" volume 0.3
mono "妹の様子がおかしいようです……家の中を徘徊し、貴方を狙っています!"
$ monster_sister = 1
else:
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit28.mp3" volume 0.3
mono "戦場のマイホームへようこそ! 生き残りを懸けて家事をしましょう!"
$ my_home_time = 4
if shop_item_11 == 1:
$ my_home_time = 6
if shop_item_19 == 1:
$ my_home_time = 8
jump my_home
label house_status: #家と妹のステータス
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
return
label camera_icon: #監視カメラ
# 妹
if sister_stay_home == 1 and shop_item_5 == 1:
show image "my_home_icon_1.png" onlayer icons:
xpos 272 ypos 0
else:
show image "my_home_icon_hate_1.png" onlayer icons:
xpos 272 ypos 0
# ミチ
if michi_stay_home == 1 and shop_item_5 == 1:
show image "my_home_icon_2.png" onlayer icons:
xpos 374 ypos 0
else:
show image "my_home_icon_hate_2.png" onlayer icons:
xpos 374 ypos 0
# ユマ
if yuma_stay_home == 1 and shop_item_5 == 1:
show image "my_home_icon_3.png" onlayer icons:
xpos 476 ypos 0
else:
show image "my_home_icon_hate_3.png" onlayer icons:
xpos 476 ypos 0
# ママ
if mama_stay_home == 1 and shop_item_5 == 1:
show image "my_home_icon_4.png" onlayer icons:
xpos 578 ypos 0
else:
show image "my_home_icon_hate_4.png" onlayer icons:
xpos 578 ypos 0
return
label deadman_selecter: #デッドマンズセレクター本体
if days_counter == 7 and loop_count == 1:
jump deadman_selecter_1
if days_counter == 14 and loop_count == 1:
jump deadman_selecter_2
if days_counter == 21 and loop_count == 1:
jump deadman_selecter_3
if days_counter == 28 and loop_count == 1:
jump deadman_selecter_4
if days_counter == 7 and loop_count == 2:
jump deadman_selecter_5
if days_counter == 14 and loop_count == 2:
jump deadman_selecter_6
if days_counter == 21 and loop_count == 2:
jump deadman_selecter_7
if days_counter == 28 and loop_count == 2:
jump deadman_selecter_8
if days_counter == 7 and loop_count == 3:
jump deadman_selecter_9
if days_counter == 14 and loop_count == 3:
jump deadman_selecter_10
if days_counter == 21 and loop_count == 3:
jump deadman_selecter_11
if days_counter == 28 and loop_count == 3:
jump deadman_selecter_12
if days_counter == 7 and loop_count == 4:
jump deadman_selecter_13
if days_counter == 14 and loop_count == 4:
jump deadman_selecter_14
if days_counter == 21 and loop_count == 4:
jump deadman_selecter_15
if days_counter == 28 and loop_count == 4:
jump deadman_selecter_16
if days_counter == 7 and loop_count == 5:
jump deadman_selecter_17
if days_counter == 14 and loop_count == 5:
jump deadman_selecter_18
if days_counter == 21 and loop_count == 5:
jump deadman_selecter_19
if days_counter == 28 and loop_count == 5:
jump deadman_selecter_20
if days_counter == 7 and loop_count >= 6:
if deadman_root == 1:
jump deadman_selecter_1
elif deadman_root == 2:
jump deadman_selecter_5
elif deadman_root == 3:
jump deadman_selecter_9
elif deadman_root == 4:
jump deadman_selecter_13
elif deadman_root == 5:
jump deadman_selecter_17
if days_counter == 14 and loop_count >= 6:
if deadman_root == 1:
jump deadman_selecter_2
elif deadman_root == 2:
jump deadman_selecter_6
elif deadman_root == 3:
jump deadman_selecter_10
elif deadman_root == 4:
jump deadman_selecter_14
elif deadman_root == 5:
jump deadman_selecter_18
if days_counter == 21 and loop_count >= 6:
if deadman_root == 1:
jump deadman_selecter_3
elif deadman_root == 2:
jump deadman_selecter_7
elif deadman_root == 3:
jump deadman_selecter_11
elif deadman_root == 4:
jump deadman_selecter_15
elif deadman_root == 5:
jump deadman_selecter_19
if days_counter == 28 and loop_count >= 6:
if deadman_root == 1:
jump deadman_selecter_4
elif deadman_root == 2:
jump deadman_selecter_8
elif deadman_root == 3:
jump deadman_selecter_12
elif deadman_root == 4:
jump deadman_selecter_16
elif deadman_root == 5:
jump deadman_selecter_20
return
label my_home: #マイホーム本体
if house_status_necessary == 0:
scene bad_status
mono "生活必需品がないので、マイホームは機能不全に陥っています。補充してからまた来ましょう。"
jump out_my_home
$ my_home_time = my_home_time - 1
if my_home_time == 0:
$ my_home_time = 0
call player_status
call girl_status_1
if my_home_time == 0:
mono "マイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if my_life <= 0:
mono "体力がゼロになりました。"
$ my_life = 1
call player_status
mono "私の温情で1に回復します。感謝してくださいね。"
jump out_my_home
scene act_1
# mono "[event_flag_3]です。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-MyHome-"
$ select_1 = "家事を行う【B:-3】"
$ select_2 = "誰かと繋がる【Enter Link】"
$ select_3 = "隠れる"
$ select_4 = "自分の部屋で休む【B:+】"
$ select_5 = "リビングでテレビを観る(+?)【B:-1】"
if event_flag_3 == 0:
$ select_6 = "ナマゾンプライムと契約する【-600円】"
if event_flag_3 == 1:
$ select_6 = "ナマプラを観る(+?)【B:-1】"
if loop_count == 1:
$ select_7 = "冷凍宅配弁当と契約【-500円】"
$ select_8 = "クリーニング店に持っていく【-500円】"
$ select_9 = "清掃業者を呼ぶ【-500円】"
elif loop_count == 2:
$ select_7 = "冷凍宅配弁当と契約【-2000円】"
$ select_8 = "クリーニング店に持っていく【-2000円】"
$ select_9 = "清掃業者を呼ぶ【-2000円】"
elif loop_count == 3:
$ select_7 = "冷凍宅配弁当と契約【-6000円】"
$ select_8 = "クリーニング店に持っていく【-6000円】"
$ select_9 = "清掃業者を呼ぶ【-6000円】"
elif loop_count == 4:
$ select_7 = "冷凍宅配弁当と契約【-12000円】"
$ select_8 = "クリーニング店に持っていく【-12000円】"
$ select_9 = "清掃業者を呼ぶ【-12000円】"
elif loop_count == 5:
$ select_7 = "冷凍宅配弁当と契約【-18000円】"
$ select_8 = "クリーニング店に持っていく【-18000円】"
$ select_9 = "清掃業者を呼ぶ【-18000円】"
elif loop_count == 6:
$ select_7 = "冷凍宅配弁当と契約【-24000円】"
$ select_8 = "クリーニング店に持っていく【-24000円】"
$ select_9 = "清掃業者を呼ぶ【-24000円】"
else:
$ select_7 = "冷凍宅配弁当と契約【-32000円】"
$ select_8 = "クリーニング店に持っていく【-32000円】"
$ select_9 = "清掃業者を呼ぶ【-32000円】"
# if loop_count == 1 and monster_sister == 1:
# $ select_10 = "土下座する"
# if shop_item_5 == 1 and one_cup == 1:
# $ select_11 = "晩酌(自動)をやめる"
# if shop_item_5 == 1 and one_cup == 0:
# $ select_11 = "晩酌(自動)を開始する"
if shop_item_41 == 1:
$ select_10 = "オナニーする"
$ select_11 = "めいそうする"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
jump my_home_room_housekeeping
if result_01 == "sel_2":
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
jump my_home_room_move
if result_01 == "sel_3":
jump my_home_room_stealth #
if result_01 == "sel_4":
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
jump my_home_rest
if result_01 == "sel_5":
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
jump my_home_tv
if result_01 == "sel_6":
if event_flag_3 == 1:
jump nama_pura
if event_flag_3 == 0:
if my_money >= 600:
$ my_money -= 600
$ event_flag_3 = 1
mono "ナマプラと契約しました。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
else:
mono "お金が足りません。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
if result_01 == "sel_7":
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
if loop_count == 1:
$ pay_off = 500
elif loop_count == 2:
$ pay_off = 2000
elif loop_count == 3:
$ pay_off = 6000
elif loop_count == 4:
$ pay_off = 12000
elif loop_count == 5:
$ pay_off = 18000
elif loop_count == 6:
$ pay_off = 24000
else:
$ pay_off = 32000
if my_money >= pay_off:
$ my_money -= pay_off
mono "宅配の弁当を冷凍庫に満載しました。"
my "高くつくけどしゃあない……。"
$ house_status_cooking = 10 #料理
call girl_status_1
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
else:
mono "お金が足りません。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
if result_01 == "sel_8":
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
if loop_count == 1:
$ pay_off = 500
elif loop_count == 2:
$ pay_off = 2000
elif loop_count == 3:
$ pay_off = 6000
elif loop_count == 4:
$ pay_off = 12000
elif loop_count == 5:
$ pay_off = 18000
elif loop_count == 6:
$ pay_off = 24000
else:
$ pay_off = 32000
if my_money >= pay_off:
$ my_money -= pay_off
mono "家中の洗濯物をバスケットにつめて、クリーニング店に持っていきました。"
my "高くつくけどしゃあない……。"
$ house_status_laundry = 10 #洗濯
call girl_status_1
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
else:
mono "お金が足りません。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
if result_01 == "sel_9":
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
if loop_count == 1:
$ pay_off = 500
elif loop_count == 2:
$ pay_off = 2000
elif loop_count == 3:
$ pay_off = 6000
elif loop_count == 4:
$ pay_off = 12000
elif loop_count == 5:
$ pay_off = 18000
elif loop_count == 6:
$ pay_off = 24000
else:
$ pay_off = 32000
if my_money >= pay_off:
$ my_money -= pay_off
mono "清掃業者を呼んでゴミ屋敷の掃除を任せました。"
my "高くつくけどしゃあない……。"
$ house_status_cleaning = 10 #掃除
call girl_status_1
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
else:
mono "お金が足りません。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
if result_01 == "sel_10":
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
mono "貴方は自分の部屋でオナニーしました……。"
$ onr_dice = renpy.random.randint(1, 6)
$ onr_pow = 4 + onr_dice
if shop_item_47 == 1:
mono "絶倫ボーナスで増強されました。"
$ onr_pow = onr_pow + 10
if sister_status_eros >= 600:
imo_1 "見せ合いっこするわよ。"
mono "妹が体面オナニーを提供してくれました!"
$ onr_pow = onr_pow * 4
elif sister_status_eros >= 300:
imo_1 "使いなさいよ。"
mono "妹が使用済みぱんつを提供してくれました!"
$ onr_pow = onr_pow * 3
elif mama_like >= 10:
mama "使っていいのよ。"
mono "ママがペットボトル入りの聖水を提供してくれました!"
$ onr_pow = onr_pow * 2
elif michi_like >= 10:
mama "使うっす。"
mono "みちかちゃんが汚れたバイブを提供してくれました!"
$ onr_pow = onr_pow * 2
elif yuma_like >= 10:
mama "お兄ちゃん、持ってきたよ。これでいいの?"
mono "ゆまちゃんが使用済み水着を提供してくれました!"
$ onr_pow = onr_pow * 2
else:
mono "悪いインターネッツでシコシコしました。"
$ onr_pow = onr_pow * 1
$ my_chinpo = my_chinpo + onr_pow #欲望(P)
call player_status
my "……ふう。"
mono "欲望が+[onr_pow]されました。"
#経験値
$ get_exp = 10 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
if result_01 == "sel_11":
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
if event_flag_19 == 1:
mono "めいそうはしたばかりです。時間をおきましょう。月曜日に回復します。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
mono "貴方は自分の部屋でめいそうしました。"
my "色即是空……。"
$ my_san = my_san + 25
$ event_flag_19 = 1 #めいそう イベントフラグ(周回毎リセット)
call player_status
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
# label lose_imo_look:
label nama_pura: #マイホーム ナマプラ
mono "サブスクチャンネルを視聴します。どの番組を観ますか?"
menu:
"断捨離しないと即死DEATH":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if my_cleaning == 0 and event_flag_4 <= 1 and my_life_max == 8:
$ my_cleaning = my_cleaning + 12
$ my_life_max = my_life_max + 6
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
call player_status
my "とても役に立つなあ!"
mono "掃除が+12されました。体力上限が+6されました。"
else:
my "うーん、つまらん。刺激的な番組を観よう。"
$ my_rumor = my_rumor - 4
mono "低俗なクソ番組を観てしまいました。心がスレてしまい、評判が-4下がりました。"
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
"今日のにゃんポこ":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if my_cute <= 1 and event_flag_4 <= 1 and my_san_max == 99 and my_rumor_max == 15:
$ my_cute = my_cute + 12
$ my_san_max = my_san_max + 30
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 30
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
$ my_life_max = my_life_max + 12
call player_status
my "癒やされるなあ!"
mono "優しさが+12されました。せいしん上限が+30されました。評判上限が+30されました。体力上限が+12されました。"
else:
my "うーん、つまらん。刺激的な番組を観よう。"
$ my_rumor = my_rumor - 4
mono "低俗なクソ番組を観てしまいました。心がスレてしまい、評判が-4下がりました。"
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
"変態ランドリー殺人事件":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if my_washing == 0 and my_int == 0 and event_flag_4 <= 1:
$ my_int = my_int + 6
$ my_washing = my_washing + 12
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
call player_status
my "この被害者はなぜ女性の汚パンツを被ったまま死んだのか……? 匂うならくつしたの方が良いのに。うーむ奥が深い。"
mono "洗濯が+12されました。知性が+6されました。"
else:
my "うーん、つまらん。刺激的な番組を観よう。"
$ my_rumor = my_rumor - 4
mono "低俗なクソ番組を観てしまいました。心がスレてしまい、評判が-4下がりました。"
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
"マラじろうの科学講座":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if my_int == 0 and my_fun <= 1 and event_flag_4 <= 1 and my_sence == 0 and my_fun <= 1:
$ my_int = my_int + 16
$ my_sence = my_sence + 16
$ my_fun = my_fun + 16
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
call player_status
my "とても役に立つなあ!"
mono "知性が+16されました。センスが+16されました。カリスマが+16されました。"
else:
my "うーん、つまらん。刺激的な番組を観よう。"
$ my_rumor = my_rumor - 4
mono "低俗なクソ番組を観てしまいました。心がスレてしまい、評判が-4下がりました。"
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
"ハウツー・マフィア":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if my_sadism <= 1 and my_hide == 12 and my_violence == 0 and event_flag_4 <= 1 and my_rumor_max == 15 and my_cute <= 1:
$ my_violence = my_violence + 8
$ my_sadism = my_sadism + 8
$ my_hide = my_hide + 13
$ my_rumor_max = 8
if my_rumor >= my_rumor_max:
$ my_rumor = my_rumor_max
$ my_crime = my_crime + 25
$ my_cute = 0 #優しさ
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
call player_status
my "裏の世界って僕向きかも!"
mono "暴力、エゴさが+8されました。隠密が+13されました。評判上限8に低下しました。優しさが0になりました。ギルティが+25上昇しました。"
else:
my "うーん、つまらん。刺激的な番組を観よう。"
$ my_rumor = my_rumor - 4
mono "低俗なクソ番組を観てしまいました。心がスレてしまい、評判が-4下がりました。"
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
"ポコみチのイケメソ・クッキング":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if my_cooking == 0 and my_sence == 0 and event_flag_4 <= 1:
$ my_cooking = my_cooking + 12
$ my_fun = my_fun + 6
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
call player_status
my "とても役に立つなあ!"
mono "料理が+12されました。カリスマが+6されました。"
else:
my "うーん、つまらん。刺激的な番組を観よう。"
$ my_rumor = my_rumor - 4
mono "低俗なクソ番組を観てしまいました。心がスレてしまい、評判が-4下がりました。"
$ event_flag_4 = event_flag_4 + 1
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
mono "視聴を終えました。ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
label my_home_tv: #マイホーム テレビ
scene kicchin_1
mono "リビングルームで地上波テレビを見ました。"
$ tv_pow = 1
if my_int >= 200:
$ tv_pow = 10
elif my_int >= 100:
$ tv_pow = 5
elif my_int >= 50:
$ tv_pow = 3
elif my_int >= 10:
$ tv_pow = 2
elif my_int >= 5:
$ tv_pow = 1
$ dice_tv = renpy.random.randint(1, 12)
if dice_tv == 1:
mono "ドキュメンタリー番組を見ました。"
$ my_int = my_int + tv_pow
call player_status
mono "ためになって知性が+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 2:
mono "格闘番組を見ました。"
$ my_violence = my_violence + tv_pow
call player_status
mono "ためになって暴力が+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 3:
mono "ファッション番組を見ました。"
$ my_sence = my_sence + tv_pow
call player_status
mono "ためになってセンスが+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 4:
mono "アイドル番組を見ました。"
$ my_fun = my_fun + tv_pow
call player_status
mono "ためになってカリスマが+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 5:
mono "子供向け教育番組を見ました。"
$ my_cute = my_cute + tv_pow
call player_status
mono "ためになって優しさが+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 6:
mono "子供向け教育番組を見ました。"
$ my_cute = my_cute + tv_pow
call player_status
mono "ためになって優しさが+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 7:
mono "子供向け教育番組を見ました。"
$ my_cute = my_cute + tv_pow
call player_status
mono "ためになって優しさが+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 8:
mono "子供向け教育番組を見ました。"
$ my_cute = my_cute + tv_pow
call player_status
mono "ためになって優しさが+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 9:
mono "料理番組を見ました。"
$ my_cute = my_cute + tv_pow
call player_status
mono "ためになって料理が+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 10:
mono "主婦向けワイドショー番組を見ました。"
$ my_cute = my_cute + tv_pow
call player_status
mono "ためになって掃除が+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 11:
mono "大げさな通販番組を見ました。"
$ my_cute = my_cute + tv_pow
call player_status
mono "ためになって洗濯が+[tv_pow]上がりました。"
if dice_tv == 12:
mono "イケメンクズ男に恋する恋愛ドラマを見ました。"
$ my_cute = my_cute + tv_pow
call player_status
mono "ためになってエゴさが+[tv_pow]上がりました。"
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
mono "視聴を終えました。ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
label my_home_room_move: #マイホーム リンクメニュー
call menu_reset
$ tea_time_set = 0
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
if sister_stay_home == 0 and yuma_stay_home == 0 and michi_stay_home == 0 and mama_stay_home == 0:
mono "バカですか? この家にいるのは、貴方一人ですよ。"
$ my_life = my_life - 3
call player_status
mono "体力(B)を無駄に-3消耗しました。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
mono "リンクメニューの相手を選んでください。"
if sister_stay_home == 1:
$ select_1 = "妹ちゃん"
if michi_stay_home == 1:
$ select_2 = "みちかちゃん"
if yuma_stay_home == 1:
$ select_3 = "ゆまちゃん"
if mama_stay_home == 1:
$ select_4 = "ママ"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
jump my_home_room_talk_sister
if result_01 == "sel_2":
jump my_home_room_talk_michi
if result_01 == "sel_3":
jump my_home_room_talk_yuma
if result_01 == "sel_4":
jump my_home_room_talk_mama
if result_01 == "sel_5":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
label my_home_room_talk_sister: #マイホーム 妹コミュニケーションルーム
scene imo_heya_1
# define imo_1 = Character('僕の妹 まりな', font="niku.otf", image="imo_talk_icon", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
# define imo_2 = Character('僕の妹 まりな', font="niku.otf", image="imo_talk_icon_2", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")#包丁激怒
# define imo_3 = Character('僕の妹 まりな', font="niku.otf", image="imo_talk_icon_3", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")#ご機嫌
# define imo_4 = Character('僕の妹 まりな', font="niku.otf", image="imo_talk_icon_4", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")#哀しい
$ sister_mind_condition = 0 # 0=普通 1=ご機嫌 2=哀しい 3=激怒
if sister_status_san <= 0:
play music "audio/bgm/Retro_8_Bits_Music_Pack_Volume_1_Track_11_Defeat.mp3" volume 0.3
show imo_tachi_4 at center with dissolve #哀しい
imo_4 "…………ああ……お兄ちゃん……こっちに来ないで……。"
mono "妹ちゃんの心が弱っているようです。"
$ sister_mind_condition = 2 # 0=普通 1=ご機嫌 2=哀しい 3=激怒
elif sister_status_like >= 66 and sister_status_anger <= 2:
play music "audio/bgm/ponkotsuhacker.mp3" volume 0.3
show imo_tachi_3 at center with dissolve #ご機嫌
imo_3 "わあっ、お兄ちゃんだあ♪"
mono "妹ちゃんがご機嫌なようですね。"
$ sister_mind_condition = 1 # 0=普通 1=ご機嫌 2=哀しい 3=激怒
else:
play music "audio/bgm/iwashiro_bokyaku_kyokusen.mp3" volume 0.3
show imo_tachi_1 at center with dissolve #普通
imo_1 "何よ、お兄ちゃん。"
mono "妹ちゃんはいつも通りですね。"
$ sister_mind_condition = 0 # 0=普通 1=ご機嫌 2=哀しい 3=激怒
jump my_home_room_talk_sister_normal
label my_home_room_talk_sister_normal: #マイホーム 妹リンク 普通
if monster_sister == 1:
jump lose_imo_look
scene imo_heya_1
if sister_mind_condition == 0:
show imo_tachi_1
if sister_mind_condition == 1:
show imo_tachi_3
if sister_mind_condition == 2:
show imo_tachi_4
mono "リンクメニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-SisterLink-"
$ select_1 = "トークする"
$ select_2 = "愛撫"
if sister_status_eros >= 20:
$ select_3 = "濃厚接触"
if event_flag_15 == 1:
$ select_4 = "禁断"
if sister_status_san >= 1:
$ select_5 = "お茶する"
# if sister_foreplay_fellatio == 1:
$ select_6 = "ちぇっくちゅ"
if sister_status_eros >= 40:
$ select_7 = "マニアックちぇっくちゅ"
if event_flag_15 == 1:
$ select_8 = "背徳ちぇっくちゅ"
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
jump my_home_room_talk_sister_talk
if result_01 == "sel_2":
jump my_home_room_talk_sister_skin
if result_01 == "sel_3":
jump my_home_room_talk_sister_caressing
if result_01 == "sel_4":
jump my_home_room_talk_sister_caressing_2
if result_01 == "sel_5":
jump my_home_tea_room
if result_01 == "sel_6":
jump my_home_room_talk_sister_sex
if result_01 == "sel_7":
jump my_home_room_talk_sister_sex_2
if result_01 == "sel_8":
jump my_home_room_talk_sister_sex_3
# if result_01 == "sel_4":
# jump my_home_room_talk_sister_band
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
label my_home_room_talk_sister_skin: #マイホーム 妹リンク スキンシップ
call my_home_sister_life_check
if out_my_home_life_check == 1:
jump out_my_home
mono "愛撫メニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Body Bontact Link-"
$ select_1 = "おっぱいをわしづかみ"
if sister_status_san >= 1:
$ select_2 = "手を握る"
if sister_status_trust >= 3 and sister_status_san >= 1:
$ select_3 = "あたまをなでる"
if sister_status_trust >= 8 and sister_status_san >= 1:
$ select_5 = "ハグをする"
if sister_status_trust >= 12 and sister_status_eros >= 4 and sister_foreplay_hug >= 1 and sister_status_san >= 1:
$ select_6 = "キスをする"
if sister_status_trust >= 16 and sister_status_eros >= 8 and sister_foreplay_kiss >= 2 and sister_status_san >= 1:
$ select_7 = "服の上から触る"
if sister_status_trust >= 20 and sister_status_eros >= 14 and sister_foreplay_touch >= 2 and sister_status_san >= 1:
$ select_8 = "フェラチオしてもらう"
$ select_18 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
imo_2 "は?????? 急にどこ触ってんの??" #包丁激怒
$ sister_status_like = sister_status_like - 6
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 1
$ sister_status_san = sister_status_san - 40
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)が-6下がりました。妹ちゃんのせいしん(X)が-40下がりました。興味(Y)に+1を得ました。"
if result_01 == "sel_2":
mono "妹ちゃんの手を握りました。"
imo_1 "……どういうつもり?"
$ sister_status_like = sister_status_like + 1
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)に+1を得ました。"
$ dice_touch = renpy.random.randint(1, 2)
if dice_touch == 1:
imo_1 "……ドキドキする。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 2
call girl_status_1
call player_status
mono "興味(Y)に+2を得ました。"
if result_01 == "sel_3":
if sister_status_horny >= 6:
mono "妹ちゃんの頭を撫でました。"
imo_2 "子供扱いしないで!!!!!!!!"
mono "わあっ!? 怒った!?"
$ sister_status_like = sister_status_like - 14
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 14
$ sister_status_san = sister_status_san - 26
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)と信頼度(W)が-14されてしまいました。妹ちゃんのせいしん(X)が-26削れました。"
elif sister_status_nade >= 3:
mono "妹ちゃんの頭を撫でました。"
imo_2 "撫ですぎよ!! キモ!!!!"
mono "わあっ!? 怒った!?"
$ sister_status_like = sister_status_like - 14
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 14
$ sister_status_san = sister_status_san - 26
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)と信頼度(W)が-14されてしまいました。妹ちゃんのせいしん(X)が-26削れました。"
else:
mono "妹ちゃんの頭を撫でました。"
imo_1 "……何よ。子供扱いしないで。"
$ sister_status_nade = sister_status_nade + 1
$ temp_nade_pow = 4 + sister_status_nade
$ sister_status_like = sister_status_like + temp_nade_pow
$ sister_status_trust = sister_status_trust + temp_nade_pow
$ sister_status_san = sister_status_san + 6
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)と信頼度(W)に+[temp_nade_pow]を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+6回復しました。"
$ dice_touch = renpy.random.randint(1, 4)
if dice_touch == 1:
imo_1 "……ドキドキする。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + temp_nade_pow
call girl_status_1
call player_status
mono "興味(Y)に+[temp_nade_pow]を得ました。"
if result_01 == "sel_5":
$ hug_pow = 3 + int ( my_cute / 5 )
if hug_pow >= 12:
$ hug_pow = 12
$ my_chinpo = my_chinpo + hug_pow
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんをハグしました。"
imo_3 "…………もう、何。感情が乱れちゃう。"
mono "欲望(P)に+[hug_pow]を得ました。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 2
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 4
$ sister_status_san = sister_status_san + 12
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの興味(Y)に+2、信頼度(W)に+4を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+22回復しました。"
$ sister_foreplay_hug = sister_foreplay_hug + 1
$ dice_touch = renpy.random.randint(1, 3)
if dice_touch == 1:
imo_1 "……ドキドキする。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 8
$ sister_status_san = sister_status_san + 24
call girl_status_1
call player_status
mono "興味(Y)に+8を得ました。追加でせいしん(X)が+24回復しました。"
if result_01 == "sel_6":
mono "妹ちゃんにキスしました。"
imo_1 "んっ……くちゅ……あ……ダメ……こんなの間違ってるよ……。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 6
$ sister_status_san = sister_status_san - 4
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 4
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)に+6を得ました。興味(Y)に+4を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-4削れました。"
$ sister_foreplay_kiss = sister_foreplay_kiss + 1
if result_01 == "sel_7":
mono "妹ちゃんの乳房を服の上から触りました。"
imo_1 "やぁ……おにいちゃ……そこ、感じ……っ。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 6
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 8
$ sister_status_san = sister_status_san - 6
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)に+6を得ました。興味(Y)に+8を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-6削れました。"
$ sister_foreplay_touch = sister_foreplay_touch + 1
if result_01 == "sel_8":
$ persistent.he_scene_save_1 = True
my "ムラムラしてきた……"
imo_1 "仕方ないわね! 特別よ!?"
call imo_llatio_h_1
mono "前戯を完了しました。"
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ sister_status_like = sister_status_like + 24
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 30
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 30
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)に+24を得ました。信頼度(W)と興味(Y)に+30を得ました。"
$ sister_foreplay_fellatio = 1
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
else:
$ sister_status_like = sister_status_like + 8
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 10
$ sister_status_san = sister_status_san - 10
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)に+8を得ました。興味(Y)に+10を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-10削れました。"
$ sister_foreplay_fellatio = 1
#経験値
$ get_exp = 50 #もらえるEXP
call exp_result
call girl_status_1
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
$ sister_status_san = sister_status_san - 4
call girl_status_1
mono "愛撫メニュー実行により、妹ちゃんのせいしん(X)が-4削れました。"
#経験値
$ get_exp = 10 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
label my_home_room_talk_sister_caressing: #マイホーム 妹リンク 濃厚接触
call my_home_sister_life_check
if out_my_home_life_check == 1:
jump out_my_home
mono "濃厚接触メニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Caressing Link-"
$ select_1 = "耳を舐める"
if sister_status_eros >= 32 and sister_status_san >= 1:
$ select_2 = "ディープキスをする"
if sister_status_eros >= 48 and event_flag_6 >= 3 and sister_status_san >= 1:
$ select_3 = "おしりのあなを触る"
if sister_status_eros >= 64 and event_flag_7 >= 6 and sister_status_san >= 1:
$ select_4 = "アナルプラグを入れる"
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "妹ちゃんの耳たぶを舐めました。"
imo_1 "……んっ。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 1
$ sister_status_san = sister_status_san + 12
call girl_status_1
call player_status
mono "興味(Y)に+1を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+12回復しました。"
if result_01 == "sel_2":
mono "妹ちゃんとキスをして、舌をねじ込んで、口の中をかき回しました。"
imo_4 "ふきゅ……っ!?"
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 6
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 2
$ sister_status_san = sister_status_san - 4
call girl_status_1
call player_status
mono "信頼度(W)が-6下がりました。興味(Y)に+2を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-4削れました。"
$ event_flag_6 = event_flag_6 + 1
if result_01 == "sel_3":
mono "妹ちゃんの下着の間に指をねじ込んで、尻の穴に指を押し込みました。"
imo_4 "痛っ、気持ちわるっ!"
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 6
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 3
$ sister_status_san = sister_status_san - 6
call girl_status_1
call player_status
mono "信頼度(W)が-6下がりました。興味(Y)に+3を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-6削れました。"
$ event_flag_7 = event_flag_7 + 1
if result_01 == "sel_4":
mono "妹ちゃんの尻の穴にプラグを挿入し、電源を入れてよがらせました。"
imo_4 "やっ…………変態になっちゃう……!!!"
call imo_monal_1
mono "前戯を完了しました。"
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 48
call girl_status_1
call player_status
mono "興味(Y)に+48を得ました。"
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
else:
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 8
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 16
$ sister_status_san = sister_status_san - 8
call girl_status_1
call player_status
mono "信頼度(W)が-8下がりました。興味(Y)に+16を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-8削れました。"
#経験値
$ get_exp = 50 #もらえるEXP
$ event_flag_17 = 1
call exp_result
call girl_status_1
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
$ sister_status_san = sister_status_san - 8
call girl_status_1
mono "濃厚接触メニュー実行により、妹ちゃんのせいしん(X)が-8削れました。"
#経験値
$ get_exp = 20 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
label my_home_room_talk_sister_caressing_2: #マイホーム 妹リンク 禁断
call my_home_sister_life_check
if out_my_home_life_check == 1:
jump out_my_home
mono "禁断メニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Caressing Link-"
$ select_1 = "なじる"
if sister_status_horny >= 32 and sister_status_san <= 0:
$ select_3 = "つねる"
if sister_status_horny >= 48 and sister_status_san <= 0 and event_flag_9 >= 2:
$ select_4 = "たたく"
if sister_status_horny >= 64 and sister_status_san <= 0 and event_flag_10 >= 2:
$ select_5 = "スパンキング"
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "妹ちゃんをなじりました。"
imo_1 "……うっ。"
$ sister_status_like = sister_status_like - 32
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 32
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 4
$ sister_status_san = sister_status_san - 18
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)と信頼度(W)が-32下がりました。妹ちゃんのせいしん(X)が-18削れました。病み(V)が+4上昇しました。"
if result_01 == "sel_3":
mono "妹ちゃんをつねりました。"
imo_4 "いたっ、いたたたた……。"
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 6
$ sister_status_like = sister_status_like - 6
$ sister_status_san = sister_status_san - 12
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 2
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 2
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)信頼度(W)が-6下がりました。興味(Y)と病み(V)に+8を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-12削れました。"
$ event_flag_9 = event_flag_9 + 1
if result_01 == "sel_4":
mono "妹ちゃんの頬をたたきました。"
imo_4 "痛いってばあっ!"
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 6
$ sister_status_like = sister_status_like - 6
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 6
$ sister_status_san = sister_status_san - 22
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 3
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 3
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)信頼度(W)が-6下がりました。興味(Y)と病み(V)に+3を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-22削れました。"
$ event_flag_10 = event_flag_10 + 1
if result_01 == "sel_5":
mono "妹ちゃんを踏みにじりました。"
imo_4 "ぐすっ……ひどい……"
call imo_sam_1
mono "前戯を完了しました。"
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 32
$ sister_status_like = sister_status_like - 32
$ sister_status_san = sister_status_san - 88
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 32
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 32
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)信頼度(W)が-32下がりました。興味(Y)と病み(V)に+32を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-88削れました。"
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
else:
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 6
$ sister_status_like = sister_status_like - 6
$ sister_status_san = sister_status_san - 32
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 4
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 4
call girl_status_1
call player_status
mono "好感度(Z)信頼度(W)が-6下がりました。興味(Y)と病み(V)に+4を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-32削れました。"
#経験値
$ get_exp = 50 #もらえるEXP
$ event_flag_16 = 1
call exp_result
call girl_status_1
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
$ sister_status_san = sister_status_san - 24
call girl_status_1
mono "禁断メニュー実行により、妹ちゃんのせいしん(X)が-24削れました。"
#経験値
$ get_exp = 30 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
label my_home_sister_life_check: #マイホーム 妹リンク セックス
$ out_my_home_life_check = 0
if house_status_cooking == 0:
imo_1 "お腹が減っているのよ! そんな気分になれない!"
mono "妹の激しい拒絶を受けたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
mono "これに懲りたら食事はきちんと用意しましょう。"
$ out_my_home_life_check = 1
if house_status_cleaning == 0:
imo_1 "汚いゴミ屋敷にいて、そんな気分になれない!"
mono "妹の激しい拒絶を受けたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
mono "これに懲りたら掃除はきちんとしましょう。"
$ out_my_home_life_check = 1
if house_status_laundry == 0:
imo_1 "こんな汚れた服で、そんな気分になれない!"
mono "妹の激しい拒絶を受けたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
mono "これに懲りたら選択はきちんとしましょう。"
$ out_my_home_life_check = 1
if house_status_necessary == 0:
imo_1 "電気が止まっているのに、そんな気分になれない!"
mono "妹の激しい拒絶を受けたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
mono "これに懲りたら生活消耗品はきちんと確保しましょう。"
$ out_my_home_life_check = 1
return
label my_home_room_talk_sister_sex: #マイホーム 妹リンク セックス
call my_home_sister_life_check
if out_my_home_life_check == 1:
jump out_my_home
mono "ちぇっくちゅメニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Body Bontact Link-"
$ select_1 = "ムリンちゅ【?】"#imo_h_rape_1
if sister_status_trust >= 10 and sister_status_like >= 10 and sister_foreplay_fellatio == 1 and sister_status_san >= 1:
$ select_2 = "ちぇっくちゅ【P:-122】"#imo_h_normal_1
else:
$ select_2 = "♦ちぇっくちゅ【前戯 + Z:10 W:10】"#imo_h_normal_1
if sister_status_trust >= 122 and sister_status_like >= 122 and my_cute >= 64 and sister_foreplay_fellatio == 1 and sister_status_san >= 1:
$ select_3 = "騎乗位ちぇっくちゅ【P:-122】"#imo_h_cute_1
else:
$ select_3 = "♦騎乗位ちぇっくちゅ【前戯 + Z:122 W:122 E:64】"#imo_h_cute_1
if sister_status_trust >= 444 and sister_status_like >= 444 and my_cute >= 128 and sister_foreplay_fellatio == 1 and sister_status_san >= 1:
$ select_4 = "淫乱ちぇっくちゅ【P:-222】"#imo_h_inran_1
else:
$ select_4 = "♦淫乱ちぇっくちゅ【前戯 + Z:444 W:444 E:128】"#imo_h_inran_1
if sister_status_trust >= 666 and sister_status_like >= 666 and sister_foreplay_fellatio == 1 and sister_status_san >= 1 and my_cute >= 244:
$ select_5 = "EXTRAちぇっくちゅⅠ【P:-422】"#imo_h_fun_1
else:
$ select_5 = "♦EXTRAちぇっくちゅⅠ【前戯 + Z:444 W:444 E:244】"#imo_h_fun_1
if sister_status_trust >= 888 and sister_status_like >= 888 and sister_foreplay_fellatio == 1 and sister_status_san >= 1 and my_cute >= 388:
$ select_6 = "EXTRAちぇっくちゅⅡ【P:-822】"#imo_h_true_1
else:
$ select_6 = "♦EXTRAちぇっくちゅⅡ【前戯 + Z:888 W:888 E:388】"#imo_h_true_1
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing_3
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
imo_2 "ふざけるな! コロされたいの!?"
mono "妹ちゃんが包丁を握る前にちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
if imo_rape >= 5:
$ event_flag_15 = 1
call event_pe_x_3
elif imo_rape >= 1:
call event_pe_x_2
else:
call event_pe_x
imo_3 "うぅ……ぐすっ……絶対に許さないんだから!!!"
$ imo_rape = imo_rape + 1
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_rape = sister_status_loop_rape + 1 #レイプ回数(リセットされる)
if my_violence <= 128:
if shop_item_23 == 1 and shop_item_6 == 1:
$ sister_status_like = sister_status_like - 12 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 12 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 12 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-12失いました。病み(V)に+2されます。"
elif shop_item_23 == 1 and shop_item_6 == 0:
$ sister_status_like = sister_status_like - 12 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 12 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 12 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-12失いました。病み(V)に+2されます。"
elif shop_item_6 == 1:
$ sister_status_like = sister_status_like - 41 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 41 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 41 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-41失いました。病み(V)に+2されます。"
else:
$ sister_status_like = sister_status_like - 82 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 82 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 82 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-82失いました。病み(V)に+2されます。"
else:
imo_3 "このクソ兄貴!!!"
my "は? ふざけんな。"
mono "貴方は妹ちゃんをボコしてわからせました。"
if imo_rape <= 2:
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 34 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 58 #せいしんダメージ
$ cute_check = 30 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 23
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 150 #もらえるEXP
call exp_result
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 2 #病み(V)
$ my_sadism = my_sadism + 3
$ my_violence = my_violence + 3 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 3 #隠蔽(H)
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はエゴさ(G)+3と暴力(N)+3と隠蔽(H)+3を得ました。"
$ rape_pow = 50 + my_cute
call girl_status_1
call player_status
else:
imo_3 "もっと……もっと壊して……。"
mono "妹ちゃんはムリンちゅに快感を感じています。"
if shop_item_38 == 1:
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 24 #病み(V)
$ my_sadism = my_sadism + 8
$ my_violence = my_violence + 8 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 6 #隠蔽(H)
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 24
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)に+24を得ました。興味(Y)に+24を得ました。"
mono "貴方はエゴさ(G)+8と暴力(N)+8と隠蔽(H)+6を得ました。"
#経験値
$ get_exp = 800 #もらえるEXP
else:
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 3 #病み(V)
$ my_sadism = my_sadism + 3
$ my_violence = my_violence + 3 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 3 #隠蔽(H)
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 3
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)に+3を得ました。興味(Y)に+3を得ました。"
mono "貴方はエゴさ(G)+3と暴力(N)+3と隠蔽(H)+3を得ました。"
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
if shop_item_35 == 0:
$ my_cute = my_cute - 12
call player_status
mono "優しさを-12失いました。"
call exp_result
call girl_status_1
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_2":
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_normal_ex_1
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_pregnancy = sister_status_loop_pregnancy + 1 #中だし回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ sister_status_like = sister_status_like + 32 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 32
$ sister_status_san = sister_status_san + 40
#経験値
$ get_exp = 800 #もらえるEXP
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+32を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+40回復しました。"
else:
$ sister_status_like = sister_status_like + 7 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 7
$ sister_status_san = sister_status_san + 20
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+7を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+20回復しました。"
$ normal_sex_root = 1 #ノーマルセックス進行度
$ event_normal_ex_1_close = 1
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_3":
if my_chinpo <= 123:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 122
call player_status
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_normal_ex_2
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_pregnancy = sister_status_loop_pregnancy + 1 #中だし回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ my_cute = my_cute + 24
$ my_sence = my_sence + 16
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方は優しさ(E)+24を得ました。センス(M)+16を得ました。"
#経験値
$ get_exp = 2000 #もらえるEXP
$ sister_status_like = sister_status_like + 38 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 38
$ sister_status_san = sister_status_san + 70
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+38を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+70回復しました。"
else:
$ my_cute = my_cute + 12
$ my_sence = my_sence + 8
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方は優しさ(E)+12を得ました。センス(M)+8を得ました。"
#経験値
$ get_exp = 1000 #もらえるEXP
$ sister_status_like = sister_status_like + 18 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 18
$ sister_status_san = sister_status_san + 40
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+18を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+40回復しました。"
$ normal_sex_root = 2 #ノーマルセックス進行度
$ event_normal_ex_2_close = 1
if my_cute >= 999:
imo_1 "きゅううううーーーん!!!"
mono "妹ちゃんは最高のアクメを迎えました!"
$ sister_status_like = sister_status_like + 199 #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 80
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 199
$ sister_status_san = sister_status_san + 99
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+199を得ました。興味(Y)+80を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+99回復しました。"
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_4":
if my_chinpo <= 223:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 222
call player_status
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_normal_ex_3
$ normal_sex_root = 3 #ノーマルセックス進行度
$ event_normal_ex_3_close = 1
if shop_item_38 == 1:
$ my_cute = my_cute + 32
$ my_sence = my_sence + 24
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方は優しさ(E)+32を得ました。センス(M)+24を得ました。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 48 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 48
$ sister_status_san = sister_status_san + 70
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+48を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+70回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 2000 #もらえるEXP
else:
$ my_cute = my_cute + 24
$ my_sence = my_sence + 16
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方は優しさ(E)+24を得ました。センス(M)+16を得ました。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 36 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 36
$ sister_status_san = sister_status_san + 60
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+36を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+60回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 1500 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_5":
if my_chinpo <= 423:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 422
call player_status
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_extra_sex_1
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_pregnancy = sister_status_loop_pregnancy + 1 #中だし回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ my_cute = my_cute + 64
$ my_sence = my_sence + 48
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方は優しさ(E)+64を得ました。センス(M)+48を得ました。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 200 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 200
$ sister_status_san = sister_status_san + 99
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+200を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+99回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 3000 #もらえるEXP
else:
$ my_cute = my_cute + 32
$ my_sence = my_sence + 24
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方は優しさ(E)+32を得ました。センス(M)+24を得ました。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 100 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 100
$ sister_status_san = sister_status_san + 80
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+100を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+80回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 2000 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_6":
if my_chinpo <= 823:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 822
call player_status
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_extra_sex_2
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_pregnancy = sister_status_loop_pregnancy + 1 #中だし回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ my_cute = my_cute + 88
$ my_sence = my_sence + 64
$ my_fun = my_fun + 40 #カリスマ(F)
$ my_sadism = my_sadism + 40 #エゴさ(G)
$ my_int = my_int + 20 #知性(L)
$ my_violence = my_violence + 20 #暴力(N)
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方は優しさ(E)+88を得ました。センス(M)+64を得ました。カリスマ(F)とエゴさ(G)に+40を得ました。知性(L)と暴力(N)に+20を得ました。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 500 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 500
$ sister_status_san = sister_status_san + 99
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 200 #興味(Y)
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 200 #興味(Y)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+500を得て、興味(Y)と病み(V)に+200を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+99回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 10000 #もらえるEXP
else:
$ my_cute = my_cute + 52
$ my_sence = my_sence + 38
$ my_fun = my_fun + 20 #カリスマ(F)
$ my_sadism = my_sadism + 20 #エゴさ(G)
$ my_int = my_int + 10 #知性(L)
$ my_violence = my_violence + 10 #暴力(N)
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方は優しさ(E)+52を得ました。センス(M)+38を得ました。カリスマ(F)とエゴさ(G)に+20を得ました。知性(L)と暴力(N)に+10を得ました。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 200 #好感度(Z)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 200
$ sister_status_san = sister_status_san + 99
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 50 #興味(Y)
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 50 #興味(Y)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは好感度(Z)信頼度(W)+200を得て、興味(Y)と病み(V)に+50を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+99回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 5000 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_15":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
#経験値
$ get_exp = 10 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
label my_home_room_talk_sister_sex_2: #マイホーム 妹リンク セックス 変態
call my_home_sister_life_check
if out_my_home_life_check == 1:
jump out_my_home
mono "ちぇっくちゅメニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Body Bontact Link-"
$ select_1 = "ムリンちゅ【?】"#imo_h_rape_1
# if sister_status_eros >= 32 and hentai_sex_root == 0 and my_fun >= 12 and event_hent_ex_1_close == 0 and event_flag_8 == 1 and sister_status_san >= 1:
# $ select_2 = "アナルちぇっくちゅ"#imo_h_back_1
# if sister_status_eros >= 122 and hentai_sex_root == 1 and sister_foreplay_touch >= 3 and my_fun >= 64 and my_sence >= 64 and sister_foreplay_fellatio == 1 and sister_status_san >= 1:
# $ select_3 = "青姦アナルちぇっくちゅ【P:-122】"#imo_h_aokan_1
# if sister_status_eros >= 444 and hentai_sex_root == 2 and sister_foreplay_touch >= 3 and my_fun >= 128 and my_sence >= 128 and sister_foreplay_fellatio == 1 and sister_status_san >= 1:
# $ select_4 = "抱っこアナルちぇっくちゅ【P:-222】"#imo_h_anal_1
# if sister_status_trust >= 666 and sister_status_like >= 666 and sister_foreplay_fellatio == 1 and sister_status_san >= 1:
# $ select_5 = "EXTRAちぇっくちゅⅠ【P:-222】"#imo_h_fun_1
# if sister_status_trust >= 888 and sister_status_like >= 888 and sister_foreplay_fellatio == 1 and sister_status_san >= 1:
# $ select_6 = "EXTRAちぇっくちゅⅡ【P:-222】"#imo_h_true_1
if sister_status_eros >= 32 and my_fun >= 10 and my_sence >= 16 and event_flag_17 == 1 and sister_status_san >= 1:
$ select_2 = "アナルちぇっくちゅ【P:-52】"#imo_h_back_1
else:
$ select_2 = "♦アナルちぇっくちゅ【前戯+F:10 M:16 Y:32】"#imo_h_back_1
if sister_status_eros >= 122 and my_fun >= 64 and my_sence >= 32 and event_flag_17 == 1 and sister_status_san >= 1:
$ select_3 = "青姦アナルちぇっくちゅ【P:-122】"#imo_h_aokan_1
else:
$ select_3 = "♦青姦アナルちぇっくちゅ【前戯+F:64 M:32 Y:122】"#imo_h_aokan_1
if sister_status_eros >= 222 and my_fun >= 128 and my_sence >= 64 and event_flag_17 == 1 and sister_status_san >= 1:
$ select_4 = "抱っこアナルちぇっくちゅ【P:-222】"#imo_h_anal_1
else:
$ select_4 = "♦抱っこアナルちぇっくちゅ【前戯+F:128 M:64 Y:222】"#imo_h_anal_1
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing_3
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
imo_2 "ふざけるな! コロされたいの!?"
mono "妹ちゃんが包丁を握る前にちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
if imo_rape >= 3:
$ event_flag_15 = 1
call event_pe_x_3
elif imo_rape >= 1:
call event_pe_x_2
else:
call event_pe_x
imo_3 "うぅ……ぐすっ……絶対に許さないんだから!!!"
$ imo_rape = imo_rape + 1
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_rape = sister_status_loop_rape + 1 #レイプ回数(リセットされる)
if my_violence <= 128:
if shop_item_23 == 1 and shop_item_6 == 1:
$ sister_status_like = sister_status_like - 12 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 12 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 12 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-12失いました。病み(V)に+2されます。"
elif shop_item_23 == 1 and shop_item_6 == 0:
$ sister_status_like = sister_status_like - 12 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 12 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 12 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-12失いました。病み(V)に+2されます。"
elif shop_item_6 == 1:
$ sister_status_like = sister_status_like - 41 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 41 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 41 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-41失いました。病み(V)に+2されます。"
else:
$ sister_status_like = sister_status_like - 82 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 82 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 82 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-82失いました。病み(V)に+2されます。"
else:
imo_3 "このクソ兄貴!!!"
my "は? ふざけんな。"
mono "貴方は妹ちゃんをボコしてわからせました。"
if imo_rape <= 2:
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 34 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 58 #せいしんダメージ
$ cute_check = 30 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 23
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 150 #もらえるEXP
call exp_result
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 2 #病み(V)
$ my_sadism = my_sadism + 3
$ my_violence = my_violence + 3 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 3 #隠蔽(H)
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はエゴさ(G)+3と暴力(N)+3と隠蔽(H)+3を得ました。"
$ rape_pow = 50 + my_cute
call girl_status_1
call player_status
else:
imo_3 "もっと……もっと壊して……。"
mono "妹ちゃんはムリンちゅに快感を感じています。"
if shop_item_38 == 1:
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 24 #病み(V)
$ my_sadism = my_sadism + 8
$ my_violence = my_violence + 8 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 6 #隠蔽(H)
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 24
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)に+24を得ました。興味(Y)に+24を得ました。"
mono "貴方はエゴさ(G)+8と暴力(N)+8と隠蔽(H)+6を得ました。"
#経験値
$ get_exp = 800 #もらえるEXP
else:
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 3 #病み(V)
$ my_sadism = my_sadism + 3
$ my_violence = my_violence + 3 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 3 #隠蔽(H)
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 3
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)に+3を得ました。興味(Y)に+3を得ました。"
mono "貴方はエゴさ(G)+3と暴力(N)+3と隠蔽(H)+3を得ました。"
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
if shop_item_35 == 0:
$ my_cute = my_cute - 12
call player_status
mono "優しさを-12失いました。"
if imo_rape == 8 and loop_count == 1:
imo_3 "あああああんっ……!!!!"
mono "妹ちゃんが背徳エクスタシーに達しました。凄まじいステータス吸収をすることが出来ます。"
$ my_cute = my_cute + 35 #優しさ(E)
$ my_fun = my_fun + 35 #カリスマ(F)
$ my_sadism = my_sadism + 35 #エゴさ(G)
$ my_int = my_int + 35 #知性(L)
$ my_sence = my_sence + 35 #センス(M)
$ my_violence = my_violence + 35 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 35 #隠蔽(H)
call player_status
mono "貴方は優しさ(E)カリスマ(F)エゴさ(G)隠蔽(H)知性(L)8センス(M)暴力(N)に+35を得ました。"
call exp_result
call girl_status_1
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_2":
if my_chinpo <= 52:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
imo_1 "おしり、ムズムズする……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_hent_ex_1
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_anal = sister_status_loop_anal + 1 #アナル回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 14 #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 14
$ sister_status_san = sister_status_san + 30
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは興味(Y)+7を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+30回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 800 #もらえるEXP
else:
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 7 #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 7
$ sister_status_san = sister_status_san + 20
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは興味(Y)+7を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+20回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
$ hentai_sex_root = 1 #変態セックス進行度
$ event_hent_ex_1_close = 1
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_3":
if my_chinpo <= 123:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 122
call player_status
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_hent_ex_2
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_anal = sister_status_loop_anal + 1 #アナル回数(リセットされる)
$ hentai_sex_root = 2 #変態セックス進行度
$ event_hent_ex_2_close = 1
if shop_item_38 == 1:
$ my_fun = my_fun + 24
$ my_int = my_int + 16
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はカリスマ(F)+24を得ました。知性(L)+16を得ました。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 32 #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 32
$ sister_status_san = sister_status_san + 40
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは興味(Y)+32を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+50回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 2000 #もらえるEXP
else:
$ my_fun = my_fun + 12
$ my_int = my_int + 8
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はカリスマ(F)+12を得ました。知性(L)+8を得ました。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 18 #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 18
$ sister_status_san = sister_status_san + 40
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは興味(Y)+18を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+40回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 1000 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_4":
if my_chinpo <= 223:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 222
call player_status
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_hent_ex_3
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_anal = sister_status_loop_anal + 1 #アナル回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ my_fun = my_fun + 32
$ my_int = my_int + 24
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はカリスマ(F)+32を得ました。知性(L)+24を得ました。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 36 #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 36
$ sister_status_san = sister_status_san + 60
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは興味(Y)+36を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+60回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 2000 #もらえるEXP
else:
$ my_fun = my_fun + 24
$ my_int = my_int + 16
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はカリスマ(F)+24を得ました。知性(L)+16を得ました。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 36 #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 36
$ sister_status_san = sister_status_san + 60
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは興味(Y)+36を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が+60回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 1500 #もらえるEXP
$ hentai_sex_root = 3 #変態セックス進行度
$ event_hent_ex_3_close = 1
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
#経験値
$ get_exp = 10 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
label my_home_room_talk_sister_sex_3: #マイホーム 妹リンク セックス SM
call my_home_sister_life_check
if out_my_home_life_check == 1:
jump out_my_home
mono "ちぇっくちゅメニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Body Bontact Link-"
$ select_1 = "ムリンちゅ【?】"#imo_h_rape_1
if sister_status_san <= -32 and sister_status_horny >= 32 and my_sadism >= 64 and my_violence >= 32 and event_flag_16 == 1:
$ select_2 = "SMちぇっくちゅ【P:-68】"#imo_h_sm_1
else:
$ select_2 = "♦SMちぇっくちゅ【前戯+G:64 N:32 X:-32 V:32】"#imo_h_sm_1
if sister_status_san <= -222 and sister_status_horny >= 222 and my_sadism >= 128 and my_violence >= 64 and event_flag_16 == 1:
$ select_3 = "フィストファック【P:-122】"#imo_h_hand_1
else:
$ select_2 = "♦フィストファック【前戯+G:128 N:64 X:-222 V:222】"#imo_h_sm_1
if sister_status_san <= -444 and sister_status_horny >= 444 and my_sadism >= 256 and my_violence >= 128 and event_flag_16 == 1:
$ select_4 = "鞭打ちちぇっくちゅ【P:-222】"#imo_h_muchi_1
else:
$ select_2 = "♦鞭打ちちぇっくちゅ【前戯+G:256 N:128 X:-444 V:444】"#imo_h_sm_1
if shop_item_33 == 1:
$ select_5 = "貢がせる【P:-30】"
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing_3
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
imo_2 "ふざけるな! コロされたいの!?"
mono "妹ちゃんが包丁を握る前にちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
if imo_rape >= 3:
$ event_flag_15 = 1
call event_pe_x_3
elif imo_rape >= 1:
call event_pe_x_2
else:
call event_pe_x
imo_3 "うぅ……ぐすっ……絶対に許さないんだから!!!"
$ imo_rape = imo_rape + 1
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_rape = sister_status_loop_rape + 1 #レイプ回数(リセットされる)
if my_violence <= 128:
if shop_item_23 == 1 and shop_item_6 == 1:
$ sister_status_like = sister_status_like - 12 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 12 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 12 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-12失いました。病み(V)に+2されます。"
elif shop_item_23 == 1 and shop_item_6 == 0:
$ sister_status_like = sister_status_like - 12 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 12 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 12 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-12失いました。病み(V)に+2されます。"
elif shop_item_6 == 1:
$ sister_status_like = sister_status_like - 41 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 41 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 41 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-41失いました。病み(V)に+2されます。"
else:
$ sister_status_like = sister_status_like - 82 #好感度(Z)
$ sister_status_san = sister_status_san - 82 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 82 #信頼度(W)
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんの好感度(Z)せいしん(X)信頼度(W)のすべてを-82失いました。病み(V)に+2されます。"
else:
imo_3 "このクソ兄貴!!!"
my "は? ふざけんな。"
mono "貴方は妹ちゃんをボコしてわからせました。"
if imo_rape <= 2:
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 34 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 58 #せいしんダメージ
$ cute_check = 30 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 23
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 150 #もらえるEXP
call exp_result
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 2 #病み(V)
$ my_sadism = my_sadism + 3
$ my_violence = my_violence + 3 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 3 #隠蔽(H)
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はエゴさ(G)+3と暴力(N)+3と隠蔽(H)+3を得ました。"
$ rape_pow = 50 + my_cute
call girl_status_1
call player_status
else:
imo_3 "もっと……もっと壊して……。"
mono "妹ちゃんはムリンちゅに快感を感じています。"
if shop_item_38 == 1:
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 24 #病み(V)
$ my_sadism = my_sadism + 8
$ my_violence = my_violence + 8 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 6 #隠蔽(H)
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 24
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)に+24を得ました。興味(Y)に+24を得ました。"
mono "貴方はエゴさ(G)+8と暴力(N)+8と隠蔽(H)+6を得ました。"
#経験値
$ get_exp = 800 #もらえるEXP
else:
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 3 #病み(V)
$ my_sadism = my_sadism + 3
$ my_violence = my_violence + 3 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 3 #隠蔽(H)
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 3
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)に+3を得ました。興味(Y)に+3を得ました。"
mono "貴方はエゴさ(G)+3と暴力(N)+3と隠蔽(H)+3を得ました。"
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
if shop_item_35 == 0:
$ my_cute = my_cute - 12
call player_status
mono "優しさを-12失いました。"
call exp_result
call girl_status_1
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_2":
if my_chinpo <= 69:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 68
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_sam_ex_1
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_sm = sister_status_loop_sm + 1 #SM回数(リセットされる)
$ sm_sex_root = 1 #SMセックス進行度
$ event_sam_ex_1_close = 1
mono "ちぇっくちゅを完了しました。"
if shop_item_38 == 1:
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 14 #病み(V)
$ sister_status_san = sister_status_san - 30
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)+14を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-30削れました。"
#経験値
$ get_exp = 800 #もらえるEXP
else:
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 7 #病み(V)
$ sister_status_san = sister_status_san - 20
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)+7を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-20削れました。"
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_3":
if my_chinpo <= 123:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 122
call player_status
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_sam_ex_2
$ sm_sex_root = 2 #SMセックス進行度
$ event_sam_ex_2_close = 1
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_sm = sister_status_loop_sm + 1 #SM回数(リセットされる)
if shop_item_38 == 1:
$ my_sadism = my_sadism + 24
$ my_violence = my_violence + 16
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はエゴさ(G)+24を得ました。暴力(N)+16を得ました。"
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 32 #病み(V)
$ sister_status_san = sister_status_san - 50
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)+32を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-50削れました。"
#経験値
$ get_exp = 2000 #もらえるEXP
else:
$ my_sadism = my_sadism + 12
$ my_violence = my_violence + 8
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はエゴさ(G)+12を得ました。暴力(N)+8を得ました。"
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 18 #病み(V)
$ sister_status_san = sister_status_san - 40
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)+18を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-40削れました。"
#経験値
$ get_exp = 1000 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_4":
if my_chinpo <= 223:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 222
call player_status
imo_1 "うん。いいよ……。"
mono "妹ちゃんの精神を陥落しました。ちぇっくちゅを開始します。"
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
call event_sam_ex_3
$ sm_sex_root = 3 #SMセックス進行度
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_sm = sister_status_loop_sm + 1 #SM回数(リセットされる)
$ event_sam_ex_3_close = 1
if shop_item_38 == 1:
$ my_sadism = my_sadism + 24
$ my_violence = my_violence + 16
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はエゴさ(G)+48を得ました。暴力(N)+32を得ました。"
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 48 #病み(V)
$ sister_status_san = sister_status_san - 70
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)+36を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-70削れました。"
#経験値
$ get_exp = 3000 #もらえるEXP
else:
$ my_sadism = my_sadism + 24
$ my_violence = my_violence + 16
call girl_status_1
call player_status
mono "貴方はエゴさ(G)+24を得ました。暴力(N)+16を得ました。"
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 36 #病み(V)
$ sister_status_san = sister_status_san - 60
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんは病み(V)+36を得ました。妹ちゃんのせいしん(X)が-60削れました。"
#経験値
$ get_exp = 1500 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_5":
if my_chinpo <= 30:
mono "下半身に欲望(P)が足りず、貴方は何もできませんでした。"
mono "行動は不発として処理します。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
$ my_chinpo = my_chinpo - 30
call player_status
if sister_status_trust > -500:
imo_1 "そんなの無理だよ!!!!"
mono "妹ちゃんに拒絶されました。信頼度(W)は-500以下である必要があります。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
if sister_status_san > 0:
imo_1 "そんなの無理だよ!!!!"
mono "妹ちゃんに拒絶されました。せいしん(X)は0以下である必要があります。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
if sister_status_horny < 300:
imo_1 "そんなの無理だよ!!!!"
mono "妹ちゃんに拒絶されました。病み(V)は300以上である必要があります。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
imo_1 "判ったよ……行くからひどいことしないで。"
mono "妹ちゃんは夜の街でお金を稼いできました。"
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ dice_buy = renpy.random.randint(10000, 30000)
if dice_buy >= 29000:
$ dice_buy = renpy.random.randint(60000, 600000)
if dice_buy >= 599900:
$ dice_buy = renpy.random.randint(600000, 9900000)
if shop_item_38 == 1:
$ my_money = my_money + dice_buy
$ my_money = my_money * 3
$ my_sadism = my_sadism + 18 #エゴさ(G)
imo_1 "……ぐすっ。これでいいでしょ。"
mono "妹ちゃんは[dice_buy]円稼いできました。貴方はエゴさに+18を得ました。"
$ sister_status_san = sister_status_san - 64
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 12
call girl_status_1
mono "妹ちゃんはせいしん(X)を-64すり減らし、病み(V)が+12上昇しました。"
else:
$ my_money = my_money + dice_buy
$ my_sadism = my_sadism + 6 #エゴさ(G)
imo_1 "……ぐすっ。これでいいでしょ。"
mono "妹ちゃんは[dice_buy]円稼いできました。貴方はエゴさに+6を得ました。"
$ sister_status_san = sister_status_san - 32
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 3
call girl_status_1
mono "妹ちゃんはせいしん(X)を-32すり減らし、病み(V)が+3上昇しました。"
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
#経験値
$ get_exp = 10 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
label my_home_room_talk_sister_talk: #マイホーム 妹リンク トーク
mono "トークメニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Talk Link-"
$ select_1 = "どうでもいい雑談"
if sister_status_trust >= 3 and sister_status_san >= 1:
$ select_2 = "流行の話題"
if sister_status_trust >= 3 and sister_status_san >= 1:
$ select_3 = "ちょっと深い話をする"
if sister_status_like <= 0 and sister_status_san >= 1:
$ select_4 = "あやまる"
if sister_status_trust >= 6 and sister_status_san >= 1:
$ select_5 = "ほめる"
if sister_status_trust >= 6 and sister_status_san >= 1:
$ select_6 = "エロい話題"
if sister_status_trust >= 32 and sister_status_san >= 1:
$ select_7 = "ものすごくエロい話題"
# if my_violence >= 10 and my_sadism >= 10 and sister_status_san <= 0:
# $ select_8 = "なじる"
if sister_status_san <= 0:
$ select_8 = "脅す"
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
if my_fun >= 60:
mono "妹ちゃんとどうでもいい雑談をしました。"
imo_1 "もっと聞かせて。"
$ zatu_pow = 8 + shop_item_9
$ sister_status_like = sister_status_like + zatu_pow
$ sister_status_trust = sister_status_trust + zatu_pow
call girl_status_1
call player_status
mono "すごくいい反応をされました。好感度(Z)に+[zatu_pow]、信頼度(W)+[zatu_pow]を得ました。"
elif my_fun >= 30:
mono "妹ちゃんとどうでもいい雑談をしました。"
imo_1 "そうなんだ?"
$ zatu_pow = 4 + shop_item_9
$ sister_status_like = sister_status_like + zatu_pow
$ sister_status_trust = sister_status_trust + zatu_pow
call girl_status_1
call player_status
mono "なかなかの反応をされました。好感度(Z)に+[zatu_pow]、信頼度(W)+[zatu_pow]を得ました。"
elif my_fun >= 10:
mono "妹ちゃんとどうでもいい雑談をしました。"
imo_1 "へえ……。"
$ zatu_pow = 2 + shop_item_9
$ sister_status_like = sister_status_like + zatu_pow
$ sister_status_trust = sister_status_trust + zatu_pow
call girl_status_1
call player_status
mono "そこそこの反応をされました。好感度(Z)に+[zatu_pow]、信頼度(W)+[zatu_pow]を得ました。"
else:
mono "妹ちゃんとどうでもいい雑談をしました。"
imo_1 "ふーん……。"
$ zatu_pow = 1 + shop_item_9
$ sister_status_like = sister_status_like + zatu_pow
$ sister_status_trust = sister_status_trust + zatu_pow
call girl_status_1
call player_status
mono "どうでもいい反応をされました。好感度(Z)に+[zatu_pow]、信頼度(W)+[zatu_pow]を得ました。効果を高めるにはカリスマを上げましょう。"
if result_01 == "sel_2":
mono "妹ちゃんと流行モノトークをしました。"
if my_sence == 0:
imo_1 "信じられないレベルでつまんない。センスないよね、お兄ちゃん。"
my "そこまで言わなくても……。"
mono "トークに失敗しました。ステータスの上昇はありません。雑談を成功させるためにはセンス(M)を磨きましょう。"
$ sister_status_like = sister_status_like - 8
$ my_san = my_san - 6
call girl_status_1
call player_status
mono "失敗して好感度(Z)が-8減少しました。貴方のせいしん(C)が-6削れました。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
if my_sence >= 120:
imo_3 "何そのトーク! 神!!!"
my "笑ってくれた!"
$ sister_status_like = sister_status_like + 12
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、好感度(Z)に+12を得ました。"
elif my_sence >= 100:
imo_3 "あはは。面白ーい。やるじゃん、お兄ちゃん。"
my "笑ってくれた!"
$ sister_status_like = sister_status_like + 8
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、好感度(Z)に+8を得ました。"
elif my_sence >= 80:
imo_3 "まあまあね。"
my "妹基準で、まあまあはすごいぞ!?"
$ sister_status_like = sister_status_like + 6
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、好感度(Z)に+6を得ました。"
elif my_sence >= 60:
imo_3 "……で、オチは?"
my "ごめん……。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 3
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、好感度(Z)に+3を得ました。"
elif my_sence >= 40:
imo_3 "まあまあね。"
my "妹基準で、まあまあはすごいぞ!?"
$ sister_status_like = sister_status_like + 2
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、好感度(Z)に+2を得ました。"
elif my_sence >= 20:
imo_3 "それ、前に聞いた。"
my "そうだっけ……。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 1
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、好感度(Z)に+1を得ました。"
else:
imo_3 "うーん……長い。"
my "長いかあ。"
$ dice_talk = renpy.random.randint(1, 1)
$ sister_status_like = sister_status_like + 1
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、好感度(Z)に+1を得ました。効果を高めるにはセンスを上げましょう。"
if result_01 == "sel_3":
mono "妹ちゃんとちょっと深い話をしました。"
if my_int == 0:
imo_1 "信じられないレベルでつまんない。知性ないよね、お兄ちゃん。"
my "そこまで言わなくても……。"
mono "トークに失敗しました。ステータスの上昇はありません。ちょっと深い話を成功させるためには知性(L)を磨きましょう。"
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 8
$ my_san = my_san - 6
call girl_status_1
call player_status
mono "失敗して信頼度(W)が-8減少しました。貴方のせいしん(C)が-6削れました。"
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
if my_int >= 100:
imo_3 "へえ。そうなんだ? 頭いいじゃん。"
my "妹が褒めるなんて!!! これはエベレストが噴火する前触れだ!!!"
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 12
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、信頼度(W)に+12を得ました。"
elif my_int >= 80:
imo_3 "知ってたけどね。まあまあ良いトークだったわ。"
my "だよね!"
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 6
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、信頼度(W)に+6を得ました。"
elif my_int >= 60:
imo_3 "うん。まあ、そうなんじゃない?"
my "そうなんだよ。"
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 4
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、信頼度(W)に+4を得ました。"
elif my_int >= 40:
imo_3 "ふーん……そうなの?"
my "そうなの。"
imo_3 "へー。"
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 3
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、信頼度(W)に+3を得ました。"
elif my_int >= 25:
imo_3 "それで?"
my "うん、まあ、そういう話かな。"
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 2
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、信頼度(W)に+2を得ました。"
else:
imo_3 "それ覚えておいて何か得ある?"
my "うーん……どうだろ。"
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 1
call girl_status_1
call player_status
mono "トークに成功し、信頼度(W)に+1を得ました。効果を高めるには知性を上げましょう。"
if result_01 == "sel_4":
mono "ごめんね……。"
if my_cute >= 30:
$ dice_talk = renpy.random.randint(20, 40) + int ( my_cute / 2)
if dice_talk >= 80:
$ dice_talk == 80
$ sister_status_like = sister_status_like + dice_talk
$ sister_status_trust = sister_status_trust + dice_talk
call girl_status_1
call player_status
mono "謝罪に成功し、マイナスになっていた好感度(Z)と信頼度(W)が+[dice_talk]上昇しました。"
else:
$ dice_talk = renpy.random.randint(10, 20) + int ( my_cute / 4)
if dice_talk >= 12:
$ dice_talk == 12
$ sister_status_like = sister_status_like + dice_talk
$ sister_status_trust = sister_status_trust + dice_talk
call girl_status_1
call player_status
mono "謝罪に成功し、マイナスになっていた好感度(Z)と信頼度(W)が+[dice_talk]上昇しました。"
mono "謝罪の効果量は優しさに関係していますので、鍛えた方がいいですよ。"
if result_01 == "sel_5":
mono "うちの妹が世界一カワイイ。"
imo_3 "バカじゃないの。"
$ dice_talk = renpy.random.randint(6, 12) + int ( my_fun / 2)
if dice_talk >= 20:
$ dice_talk == 20
$ sister_status_san = sister_status_san + dice_talk
if sister_status_san >= 99:
$ sister_status_san = 99
call girl_status_1
call player_status
mono "妹ちゃんのせいしん(X)が+[dice_talk]回復しました。"
if result_01 == "sel_6":
mono "妹ちゃんとエロトークをしました。"
imo_1 "へ、へえ……興味無いけど聞いてあげるわ。"
if shop_item_27 == 1:
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 6
else:
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 3
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 1
$ sister_status_san = sister_status_san - 6
call girl_status_1
call player_status
if shop_item_27 == 1:
mono "興味(Y)に+6されました。"
else:
mono "興味(Y)に+3されましたが、信頼度(W)-1失い、妹ちゃんのせいしん(X)が-6削れました。"
if result_01 == "sel_7":
mono "妹ちゃんとものすごいエロトークをしました。"
imo_4 "……っ!?!?!?"
if shop_item_27 == 1:
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 12
else:
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 6
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 3
$ sister_status_san = sister_status_san - 12
call girl_status_1
call player_status
if shop_item_27 == 1:
mono "興味(Y)に+12されました。"
else:
mono "興味(Y)に+6されましたが、信頼度(W)-3失い、妹ちゃんのせいしん(X)が-12削れました。"
if result_01 == "sel_8":
call player_status
mono "妹ちゃんを脅しました。"
imo_4 "……こ、こわくなんてないんだから!"
$ sm_pow = 1 + int ( my_sadism / 5 )
$ sister_status_horny = sister_status_horny + sm_pow
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 6
$ sister_status_like = sister_status_like - 6
call girl_status_1
call player_status
mono "病み(V)に+[sm_pow]されましたが、好感度(Z)と信頼度(W)を-6失い、妹ちゃんのせいしん(X)が-12削れました。"
imo_3 "脅されたって言いふらしてやる!"
mono "おっとギルティ(O)が入りそうです。隠蔽を試みましょう。"
if my_hide >= 60:
mono "隠蔽に成功しました。"
else:
$ my_crime = my_crime + 1
$ sister_status_san = sister_status_san - 10
call girl_status_1
call player_status
mono "隠蔽失敗! ギルティ(O)に+1がつきました。貴方のせいしん(C)が-10削れました。"
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
#経験値
$ get_exp = 10 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
jump my_home_room_talk_sister_normal_out
label my_home_room_talk_sister_normal_out: #マイホーム 妹リンク 普通 出口
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
if my_life <= 0:
mono "体力がゼロになりました。"
$ my_life = 1
call player_status
mono "私の温情で1に回復します。感謝してくださいね。"
jump out_my_home
$ my_home_time = my_home_time - 1
if my_home_time == 0:
$ my_home_time = 0
call player_status
call girl_status_1
if my_home_time == 0:
mono "マイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
mono "まだ滞在時間があるのでリンクは続きます。"
jump my_home_room_talk_sister_normal
label my_home_back: #マイホームへの出口
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
if my_life <= 0:
mono "体力がゼロになりました。"
$ my_life = 1
call player_status
mono "私の温情で1に回復します。感謝してくださいね。"
jump out_my_home
# $ my_home_time = my_home_time - 1
# if my_home_time == 0:
# $ my_home_time = 0
# call player_status
# call girl_status_1
# if my_home_time == 0:
# mono "マイホームの滞在時間が切れました。"
# jump out_my_home
mono "マイホームメニューに戻ります。"
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit28.mp3" volume 0.3
jump my_home
label my_home_tea_room: #マイホーム 妹リンク ティータイム
if house_status_fridge == 0:
mono "食材がありませんね……諦めてリンクメニューに戻りましょう。"
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
if my_life <= 0:
mono "体力がゼロになりました。"
$ my_life = 1
call player_status
mono "私の温情で1に回復します。感謝してくださいね。"
jump out_my_home
$ my_home_time = my_home_time - 1
if my_home_time == 0:
$ my_home_time = 0
call player_status
call girl_status_1
if my_home_time == 0:
mono "マイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
jump my_home_room_talk_sister_normal
if tea_set == 1:
mono "今日のお茶はもう飲みましたよ? リンクメニューに戻りましょう。"
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
if my_life <= 0:
mono "体力がゼロになりました。"
$ my_life = 1
call player_status
mono "私の温情で1に回復します。感謝してくださいね。"
jump out_my_home
$ my_home_time = my_home_time - 1
if my_home_time == 0:
$ my_home_time = 0
call player_status
call girl_status_1
if my_home_time == 0:
mono "マイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
jump my_home_room_talk_sister_normal
mono "淹れるお茶を選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-TeaLink-"
$ select_1 = "パックのお茶"
$ select_2 = "ウーロン茶"
$ select_3 = "ココア"
if my_cooking >= 10:
$ select_4 = "日本茶【I:10】"
if my_cooking >= 30:
$ select_5 = "コーヒー【I:30】"
if my_cooking >= 60:
$ select_6 = "紅茶【I:60】"
if my_cooking >= 230:
$ select_7 = "エネドリ【I:230】"
if my_cooking >= 440:
$ select_8 = "淫乱茶【I:440】"
if my_cooking >= 799:
$ select_9 = "催眠淫乱茶【I:799】"
if my_cooking >= 999:
$ select_10 = "聖奴隷淫乱茶【I:999】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ tea_set = 1
if result_01 == "sel_1":
mono "パックのお茶を出しました。"
imo_1 "ざけんな?"
mono "妹ちゃんには不評でした。"
$ sister_status_like = sister_status_like - 1
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
$ my_cooking = my_cooking + 3 #料理(I)
mono "妹ちゃんの好感度(Z)に-1、貴方の料理(I)に+3、食材が-1消費されました。"
if result_01 == "sel_2":
mono "ペットボトルのウーロン茶を出しました。"
imo_2 "手抜きするな。"
my "ダイエットにいいらしい。"
imo_2 "そうなの?"
mono "妹ちゃんには不評でしたが信用は得ました。"
$ sister_status_like = sister_status_like - 4
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 8
$ sister_status_san = sister_status_san + 8
mono "妹ちゃんの好感度(Z)に-4、妹ちゃんの信用に+8、食材が-1消費されました。"
if result_01 == "sel_3":
mono "ココアを出しました。"
imo_3 "これ好き。"
mono "妹ちゃんには好評でした。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 6
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
mono "妹ちゃんの好感度(Z)に+6、食材が-1消費されました。"
if result_01 == "sel_4":
mono "良質の日本茶を出しました。"
imo_3 "まあまあね。"
mono "妹ちゃんには好評でした。"
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 16
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
mono "妹ちゃんの信頼度(W)に+16、食材が-1消費されました。"
call player_status
call girl_status_1
if result_01 == "sel_5":
mono "コーヒーを出しました。"
imo_3 "にがい……。"
mono "妹ちゃんには不評でした。"
$ sister_status_like = sister_status_like - 8
$ my_life = my_life + 38
$ my_life_max = my_life_max + 4
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
mono "妹ちゃんの好感度(Z)に-8、貴方の体力(B)が+38回復、体力上限に+4、食材が-1消費されました。"
call player_status
call girl_status_1
if result_01 == "sel_6":
mono "高い紅茶を出しました。"
imo_3 "いいじゃない。"
mono "妹ちゃんには好評でした。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 12
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 6
$ sister_status_horny = sister_status_horny - 30
$ sister_status_san = sister_status_san + 30
$ my_life = my_life + 48
$ my_life_max = my_life_max + 1
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
mono "妹ちゃんの好感度(Z)+16、信頼度(W)に+6、せいしん(X)が+30回復、病みが-30緩和されました。食材が-1消費されました。"
call player_status
call girl_status_1
if result_01 == "sel_7":
mono "身体に悪いエネドリを出しました。"
imo_3 "すごくいい!"
mono "妹ちゃんには大好評でした。"
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 16
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 16
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
mono "妹ちゃんの病み(V)+16、信頼度(X)が-16、食材が-1消費されました。"
call player_status
call girl_status_1
if result_01 == "sel_8":
mono "お茶にやらしいおくすりを仕込みました。"
imo_1 "……? 何か変な感じ……身体が熱い。"
mono "何だかそわそわしていますね。"
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 320
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
mono "妹ちゃんの興味(Y)が+28上昇しました。食材が-1消費されました。"
call player_status
call girl_status_1
if result_01 == "sel_9":
mono "催眠淫乱茶を飲ませました。"
imo_1 "アソコが抗えない。"
$ sister_status_like = sister_status_like + 320
$ sister_status_trust = sister_status_trust + 320
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 320
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
mono "妹ちゃんの好感度(Z)、信頼度(W)、興味(Y)が+320上昇しました。食材が-1消費されました。"
call player_status
call girl_status_1
if result_01 == "sel_10":
mono "聖奴隷淫乱茶を飲ませました。"
imo_1 "……言う通りにします。"
$ sister_status_like = sister_status_like - 999
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 999
$ sister_status_san = sister_status_san - 999
$ sister_status_eros = sister_status_eros + 999
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
mono "妹ちゃんの好感度(Z)、信頼度(W)、せいしん(X)を-999し、病み(V)が+999上昇しました。食材が-1消費されました。"
call player_status
call girl_status_1
#経験値
$ get_exp = 50 #もらえるEXP
if sister_status_anger == 0:
$ dice_talk = renpy.random.randint(1, 10) + 10
$ sister_status_like = sister_status_like + dice_talk
call girl_status_1
call player_status
mono "機嫌ブースト! 怒りが0なので好感度(Z)に+[dice_talk]を得ました。"
$ get_exp = 30 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
if my_life <= 0:
mono "体力がゼロになりました。"
$ my_life = 1
call player_status
mono "私の温情で1に回復します。感謝してくださいね。"
jump out_my_home
$ my_home_time = my_home_time - 1
if my_home_time == 0:
$ my_home_time = 0
call player_status
call girl_status_1
if my_home_time == 0:
mono "マイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
mono "まだ滞在時間があるのでリンクは続きます。"
jump my_home_room_talk_sister_normal
label my_home_room_talk_michi: #マイホーム みちかトークルーム
play music "audio/bgm/iwashiro_celtic_no_yakiiro.mp3" volume 0.4
scene kicchin_1
show michi at center with dissolve#みちかちゃん
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
jump my_home_room_talk_michi_rev
label my_home_room_talk_michi_rev:
call house_status
call camera_icon
call menu_reset
$ love_affair = 0
if sister_status_like >= 30:
$ love_affair = 1
if sister_status_eros >= 30:
$ love_affair = 1
if sister_status_trust >= 30:
$ love_affair = 1
if sister_status_horny >= 30:
$ love_affair = 1
if sister_status_anger >= 4:
$ love_affair = 1
if michi_like >= 6 and event_flag_13 == 0 and my_hide < 40 and love_affair == 1 and sister_stay_home == 1:
$ event_flag_13 = 1
my "ムラムラしてきちゃった……。"
michi "まーたムリンちゅするんすか? いいっすよ。"
imo_2 "ちょっと!何してんのよ!!!"
my "――っ!?"
mono "二股が発覚しました。ジェラシーデバフが発動します。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(1, 10) + 30
$ sister_status_like = sister_status_like - imo_mind_pow #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_like - imo_mind_pow #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_like - imo_mind_pow #信頼度(W)
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 8 #病み(V)
$ imo_mad_pow = my_crime + 30 + loop_count + my_cute
$ my_san = my_san - imo_mad_pow
call player_status
call girl_status_1
mono "罪悪感で貴方のせいしんが-[imo_mad_pow]抉れました。妹のステータスも-[imo_mind_pow]下がりました。病み(V)が+8上昇しました。"
if shop_item_35 == 0:
$ my_cute = my_cute - imo_mind_pow
call player_status
mono "貴方の優しさが-[imo_mind_pow]下がりました。"
mono "このデバフを避けるためには、留守を狙うか隠蔽(H)を40以上にしてください。"
if michi_like >= 12 and michi_sax_gage == 0:
michi "お兄さんと、せっくちゅしたいっす。"
my "は!?"
michi "ムラムラするんすよ。"
my "嘘だろ……?"
$ michi_sax_gage = 1
mono "リンクメニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-SisterLink-"
$ select_1 = "みちかちゃんと話す"
$ select_2 = "みちかちゃんをムリンちゅする"
if michi_like >= 12:
$ select_3 = "みちかちゃんとちぇっくちゅする【P:-300】"
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
$ dice_michi_talk = renpy.random.randint(1, 6)
if dice_michi_talk == 1:
michi "ホラー映画が好きなんすよね。ちゃんと人が殺されるのっす。怖がらせるだけで何もしない映画はゴミっす。"
if dice_michi_talk == 2:
michi "拷問用具に興味があるっす。人の悲鳴って濡れるっすよね。"
if dice_michi_talk == 3:
michi "妹ちゃんって時々、殺人鬼みたいな目するじゃないすか? で、学校で孤立してんすけどね。"
michi "ウチはまさにそこがお気に入りで、あの容赦ない目を見るとゾクゾクするんすよね。"
michi "でも、殴ってと頼んでも、キモがられて殴ってくんないんすよねー……そこが悩み。"
if dice_michi_talk == 4:
michi "その首、呼吸が止まるまで締めてもいいっすか? 理由? 実験っす?"
if dice_michi_talk == 5:
michi "すげー思うんすよ。学校行ってて、ここでナイフ出したら何人殺れるかって。"
if dice_michi_talk == 6:
michi "自分が痛いのもありかな、ってたまに思うんすよね。刺すはダメでも斬るくらいなら?"
mono "みちかちゃんと雑談をしました。"
if result_01 == "sel_2":
my "みちかちゃん!!! やらせて!!!"
michi "はぁ……? 発情すか? イヤっす。"
if michi_rape == 1:
call michi_pe_sax_2
else:
call michi_pe_sax
#特殊ステータスアップ
$ my_sadism = my_sadism + 2
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、エゴさが+2上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 2 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 4 #せいしんダメージ
$ cute_check = 4 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 6
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 40 #もらえるEXP
call exp_result
$ michi_rape = 1
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_michi_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill_michi_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
if my_sadism >= 900:
$ michi_like = michi_like + 12
elif my_sadism >= 50:
$ michi_like = michi_like + 2
else:
$ michi_like = michi_like + 1
michi "ったく、こんなクソ精子いらねえっすよ。まあ、いいすけど。"
# ── サンプル:進行度をさらに更新 ──
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
if michi_like >= 13:
$ michi_like = 13
mono "みちかちゃんの好感度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_michi_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "みちかちゃんの好感度が [michi_like] に更新されました。"
hide progress_bar_michi_talk
hide progress_fill_michi_talk
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_3":
if my_chinpo < 300:
mono "欲望(P)が足りません。行動をキャンセルします。"
mono "まだ滞在時間があるのでリンクは続きます。"
jump my_home_room_talk_michi_rev
$ my_chinpo = my_chinpo - 300
call player_status
my "みちかちゃん……ちぇっくちゅしよう。"
michi "はあ……またすか? こんな貧相な身体のどこがいいんすか?"
call michi_sax_1
if shop_item_39 == 1:
#特殊ステータスアップ
$ my_violence = my_violence + 10
$ my_sadism = my_sadism + 10
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、エゴさと暴力が+10上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
else:
#特殊ステータスアップ
$ my_violence = my_violence + 2
$ my_sadism = my_sadism + 4
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、エゴさが+4上昇しました! 暴力が+2上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 100 #もらえるEXP
call exp_result
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
if my_life <= 0:
mono "体力がゼロになりました。"
$ my_life = 1
call player_status
mono "私の温情で1に回復します。感謝してくださいね。"
jump out_my_home
$ my_home_time = my_home_time - 1
if my_home_time == 0:
$ my_home_time = 0
call player_status
call girl_status_1
if my_home_time == 0:
mono "マイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
mono "まだ滞在時間があるのでリンクは続きます。"
jump my_home_room_talk_michi_rev
label my_home_room_talk_yuma: #マイホーム ゆまトークルーム
# $ yuma_sax_gage = 0
# $ yuma_rape = 0
# $ yuma_like = 0
play music "audio/bgm/Blippy Trance.mp3" volume 0.4
scene kicchin_1
show yuma at center with dissolve#ゆまちゃん
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
jump my_home_room_talk_yuma_rev
label my_home_room_talk_yuma_rev:
call house_status
call camera_icon
call menu_reset
$ love_affair = 0
if sister_status_like >= 10:
$ love_affair = 1
if sister_status_eros >= 10:
$ love_affair = 1
if sister_status_trust >= 10:
$ love_affair = 1
if sister_status_horny >= 10:
$ love_affair = 1
if sister_status_anger >= 9:
$ love_affair = 1
if yuma_like >= 6 and event_flag_14 == 0 and my_hide < 60 and love_affair == 1 and sister_stay_home == 1:
$ event_flag_14 = 1
my "ゆまちゃん好きだよ。"
yuma "ゆまもお兄ちゃんすきーぃ!"
imo_2 "ちょっと!何してんのよ!!!"
my "――っ!?"
mono "二股が発覚しました。ジェラシーデバフが発動します。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(1, 10) + 30
$ sister_status_like = sister_status_like - imo_mind_pow #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_like - imo_mind_pow #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_like - imo_mind_pow #信頼度(W)
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 8 #病み(V)
$ imo_mad_pow = my_crime + 30 + loop_count + my_cute
$ my_san = my_san - imo_mad_pow
call player_status
call girl_status_1
mono "罪悪感で貴方のせいしんが-[imo_mad_pow]抉れました。妹のステータスも-[imo_mind_pow]下がりました。病み(V)が+8上昇しました。"
if shop_item_35 == 0:
$ my_cute = my_cute - imo_mind_pow
call player_status
mono "貴方の優しさが-[imo_mind_pow]下がりました。"
mono "このデバフを避けるためには、留守を狙うか隠蔽(H)を60以上にしてください。"
if yuma_like >= 12 and yuma_sax_gage == 0:
yuma "お兄ちゃん……。"
my "ん?"
yuma "ゆまね……お兄ちゃんのお嫁さんになりたい。"
my "本当に?"
yuma "うん。"
my "じゃあお嫁さんのすることしようか?"
yuma "するぅ!"
$ yuma_sax_gage = 1
mono "リンクメニューを選んでください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-SisterLink-"
if yuma_rape == 0:
if shop_item_18 == 0:
$ select_1 = "ゆまちゃんと話す(E:50)"
else:
$ select_1 = "ゆまちゃんと話す(ITEM:言いくるめ)"
if yuma_sax_gage == 0:
$ select_2 = "ゆまちゃんをムリンちゅする"
if yuma_sax_gage >= 1 and yuma_rape == 0:
$ select_3 = "ゆまちゃんとちぇっくちゅする【P:-800】"
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_yuma_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill_yuma_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
if shop_item_18 == 1:
$ dice_yuma_talk = renpy.random.randint(1, 5)
if dice_yuma_talk == 1:
yuma "こーたくんが、ゆみちゃんいじめるの。"
if dice_yuma_talk == 2:
yuma "おうたの時間でね、ゆま褒められたよ。"
if dice_yuma_talk == 3:
yuma "ちょうちょってきれいね。"
if dice_yuma_talk == 4:
yuma "今日ね、ありさん踏んじゃった……。"
if dice_yuma_talk == 5:
yuma "絵本読んで?"
if dice_yuma_talk == 6:
yuma "魔法って本当にあるの?"
mono "ゆまちゃんと雑談をしました。"
if shop_item_39 == 1:
$ dice_nice = renpy.random.randint(1, 6)
if dice_nice == 1:
$ my_cute = my_cute + 4
call player_status
mono "優しさが+4上昇しました。"
elif dice_nice == 2:
$ my_cute = my_cute + 3
call player_status
mono "優しさが+3上昇しました。"
elif dice_nice == 3:
$ my_cute = my_cute + 2
call player_status
mono "優しさが+2上昇しました。"
else:
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "優しさが+1上昇しました。"
else:
$ dice_nice = renpy.random.randint(1, 6)
if dice_nice == 1:
$ my_cute = my_cute + 2
call player_status
mono "優しさが+2上昇しました。"
elif dice_nice == 2:
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "優しさが+1上昇しました。"
elif dice_nice == 3:
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "優しさが+1上昇しました。"
else:
pass
# ── サンプル:進行度をさらに更新 ──
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
elif my_cute >= 50:
$ dice_yuma_talk = renpy.random.randint(1, 5)
if dice_yuma_talk == 1:
yuma "こーたくんが、ゆみちゃんいじめるの。"
if dice_yuma_talk == 2:
yuma "おうたの時間でね、ゆま褒められたよ。"
if dice_yuma_talk == 3:
yuma "ちょうちょってきれいね。"
if dice_yuma_talk == 4:
yuma "今日ね、ありさん踏んじゃった……。"
if dice_yuma_talk == 5:
yuma "絵本読んで?"
if dice_yuma_talk == 6:
yuma "魔法って本当にあるの?"
mono "ゆまちゃんと雑談をしました。"
if shop_item_39 == 1:
$ dice_nice = renpy.random.randint(1, 6)
if dice_nice == 1:
$ my_cute = my_cute + 4
call player_status
mono "優しさが+4上昇しました。"
elif dice_nice == 2:
$ my_cute = my_cute + 3
call player_status
mono "優しさが+3上昇しました。"
elif dice_nice == 3:
$ my_cute = my_cute + 2
call player_status
mono "優しさが+2上昇しました。"
else:
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "優しさが+1上昇しました。"
else:
$ dice_nice = renpy.random.randint(1, 6)
if dice_nice == 1:
$ my_cute = my_cute + 2
call player_status
mono "優しさが+2上昇しました。"
elif dice_nice == 2:
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "優しさが+1上昇しました。"
elif dice_nice == 3:
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "優しさが+1上昇しました。"
else:
pass
# ── サンプル:進行度をさらに更新 ──
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
else:
yuma "……お兄ちゃん、何だかこわいよ。"
mono "優しさが足りず、貴方はゆまちゃんに警戒されました。"
$ my_crime = my_crime + 1
call player_status
mono "家族がゆまちゃんの様子を不審がり、ギルティが1増えました。"
hide progress_bar_yuma_talk
hide progress_fill_yuma_talk
mono "不審な行動の言い訳に時間がかかり、マイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
$ yuma_like = yuma_like + 1
if my_cute >= 900:
$ yuma_like = yuma_like + 12
if yuma_like >= 13:
$ yuma_like = 13
mono "ゆまちゃんの好感度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_yuma_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "ゆまちゃんの好感度が [yuma_like] に更新されました。"
hide progress_bar_yuma_talk
hide progress_fill_yuma_talk
if result_01 == "sel_2":
my "ゆまちゃん!!! ハァハァ!!"
yuma "こわい……!"
my "はち切れそうなんだ。ごめん!"
yuma "きゃああああ!!!!"
if yuma_rape == 1:
call yuma_pe_sax_2
else:
call yuma_pe_sax
#特殊ステータスアップ
$ my_sadism = my_sadism + 4
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、エゴさが+4上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 64 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 64 #せいしんダメージ
$ cute_check = 84 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 1
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 20 #もらえるEXP
call exp_result
$ yuma_rape = 1
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_yuma_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill_yuma_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
if my_cute >= 900:
$ yuma_like = yuma_like + 13
elif my_cute >= 100:
$ yuma_like = yuma_like + 2
else:
$ yuma_like = yuma_like + 1
yuma "ひっく……えっぐ……お兄ちゃんのバカぁ。でも好き。"
# ── サンプル:進行度をさらに更新 ──
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
if yuma_like >= 13:
$ yuma_like = 13
mono "ゆまちゃんの好感度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_yuma_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "ゆまちゃんの好感度が [yuma_like] に更新されました。"
hide progress_bar_yuma_talk
hide progress_fill_yuma_talk
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_3":
if my_chinpo < 800:
mono "欲望(P)が足りません。行動をキャンセルします。"
mono "まだ滞在時間があるのでリンクは続きます。"
jump my_home_room_talk_yuma_rev
$ my_chinpo = my_chinpo - 800
call player_status
my "ゆまちゃん……ちぇっくちゅしよう。"
yuma "うん……。"
call yuma_sax_1
#特殊ステータスアップ
if shop_item_39 == 1:
$ my_hide = my_hide + 12
$ my_cute = my_cute + 12
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、隠蔽と優しさが+12上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 400 #もらえるEXP
else:
$ my_hide = my_hide + 3
$ my_cute = my_cute + 3
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、隠蔽と優しさが+3上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
call exp_result
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
if my_life <= 0:
mono "体力がゼロになりました。"
$ my_life = 1
call player_status
mono "私の温情で1に回復します。感謝してくださいね。"
jump out_my_home
$ my_home_time = my_home_time - 1
if my_home_time == 0:
$ my_home_time = 0
call player_status
call girl_status_1
if my_home_time == 0:
mono "マイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
mono "まだ滞在時間があるのでリンクは続きます。"
jump my_home_room_talk_yuma_rev
# mono "マイホームメニューに戻りますね。"
# play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit28.mp3" volume 0.3
# jump my_home
label my_home_room_talk_mama: #マイホーム ママトークルーム
play music "audio/bgm/ponkotsuhacker.mp3" volume 0.3
scene kicchin_1
call menu_reset
show mama at center with dissolve#ママ
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
jump my_home_room_talk_mama_rev
label my_home_room_talk_mama_rev: #マイホーム ママ トークルーム
call house_status
call camera_icon
call menu_reset
$ love_affair = 0
if sister_status_like >= 50:
$ love_affair = 1
if sister_status_eros >= 50:
$ love_affair = 1
if sister_status_trust >= 50:
$ love_affair = 1
if sister_status_horny >= 50:
$ love_affair = 1
if sister_status_anger >= 9:
$ love_affair = 1
if mama_like >= 6 and event_flag_12 == 0 and my_hide < 20 and love_affair == 1 and sister_stay_home == 1:
$ event_flag_12 = 1
my "ママ……会いにきたよ。"
mama "僕くん……♥"
imo_2 "ちょっと!何してんのよ!!!"
my "――っ!?"
mono "二股が発覚しました。ジェラシーデバフが発動します。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(1, 10) + 30
$ sister_status_like = sister_status_like - imo_mind_pow #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_like - imo_mind_pow #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_like - imo_mind_pow #信頼度(W)
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 8 #病み(V)
$ imo_mad_pow = my_crime + 30 + loop_count + my_cute
$ my_san = my_san - imo_mad_pow
call player_status
call girl_status_1
mono "罪悪感で貴方のせいしんが-[imo_mad_pow]抉れました。妹のステータスも-[imo_mind_pow]下がりました。病み(V)が+8上昇しました。"
if shop_item_35 == 0:
$ my_cute = my_cute - imo_mind_pow
call player_status
mono "貴方の優しさが-[imo_mind_pow]下がりました。"
mono "このデバフを避けるためには、留守を狙うか隠蔽(H)を20以上にしてください。"
if mama_like >= 12 and mama_sex_gage == 0:
mama "僕くん……。"
my "ん?"
mama "僕くん見てると、おまたの間がムズムズするの……。"
my "はあ!?"
mama "ごめんね。パパに色々されちゃったせいで、倫理観が崩壊してるの……お願いだから、ママを抱いて。"
mama "でないと気が狂っちゃう。"
my "そんな……!"
$ mama_sex_gage = 1
mono "リンクメニューを選んでください。"
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-SisterLink-"
if mama_rape == 0:
$ select_1 = "ママと話す"
if mama_sex_gage == 0:
$ select_2 = "ママをムリンちゅする"
if mama_sex_gage >= 1 and mama_rape == 0:
$ select_3 = "ママとちぇっくちゅする【P:-10】"
$ select_10 = "マイホームに戻る"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
$ dice_mama_talk = renpy.random.randint(1, 5)
if dice_mama_talk == 1:
mama "今日はパラディンでG4ダンジョンを攻略したんだよ。スカラーフェイトなくて大変だった。"
if dice_mama_talk == 2:
mama "欲しかった武器がね、やっとドロップしたの。"
if dice_mama_talk == 3:
mama "今日は「しかたないにゃあ」を三回したよ。"
if dice_mama_talk == 4:
mama "難しいボスがいてね、みんなギスギスして「役目でしょ」いっぱい言うの。"
if dice_mama_talk == 5:
mama "ゲーム内では八人くらい夫がいるかな?"
if dice_mama_talk == 6:
mama "ごはん? 要らない! ママはゲーミング弁当しか食べないから!"
mono "ママと雑談をしました。"
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_mama_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill_mama_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
if my_fun >= 900:
$ mama_like = mama_like + 12
elif my_fun >= 50:
$ mama_like = mama_like + 2
else:
$ mama_like = mama_like + 1
mono "どうでもいいゲーム内の戯れ言を30分も聞かされました。"
# ── サンプル:進行度をさらに更新 ──
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
if mama_like >= 13:
$ mama_like = 13
mono "ママの好感度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_mama_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "ママの好感度が [mama_like] に更新されました。"
hide progress_bar_mama_talk
hide progress_fill_mama_talk
if result_01 == "sel_2":
my "ママ……ちぇっくちゅしよう。"
mama "え。やだ。僕くん冗談だよね? それはムリンちゅだよ!?"
my "抵抗しないでね。"
mama "いやああああ!!!!"
call mama_pe_sax
if my_violence <= 18:
mama "SNSで曝してやる!!!"
$ my_rumor = my_rumor - 36
call player_status
mono "デバフ発生! 貴方は-36の評判を失いました!"
else:
mama "SNSで曝してやる!!!"
my "は? ふざけんな。"
mono "貴方はママをボコしてわからせました。"
if shop_item_39 == 1:
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 8
$ my_cooking = my_cooking + 4
$ my_washing = my_washing + 4
$ my_cleaning = my_cleaning + 4
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマが+8上昇しました。料理/掃除/洗濯が+4上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
else:
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 3
$ my_cooking = my_cooking + 1
$ my_washing = my_washing + 1
$ my_cleaning = my_cleaning + 1
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマが+3上昇しました。料理/掃除/洗濯が+1上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 50 #もらえるEXP
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 8 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 8 #せいしんダメージ
$ cute_check = 8 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 4
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
call exp_result
$ mama_rape = 1
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_mama_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill_mama_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
$ mama_like = mama_like + 1
mama "非道いことされたのに感じちゃう……。"
# ── サンプル:進行度をさらに更新 ──
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
if mama_like >= 13:
$ mama_like = 13
mono "ママの好感度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_fill_mama_talk at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "ママの好感度が [mama_like] に更新されました。"
hide progress_bar_mama_talk
hide progress_fill_mama_talk
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_3":
if my_chinpo < 10:
mono "欲望(P)が足りません。行動をキャンセルします。"
mono "まだ滞在時間があるのでリンクは続きます。"
jump my_home_room_talk_mama_rev
$ my_chinpo = my_chinpo - 10
call player_status
my "ママ……ちぇっくちゅしよう。"
mama "うん……。"
call mama_sax_1
if shop_item_39 == 1:
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 10
$ my_cooking = my_cooking + 10
$ my_washing = my_washing + 10
$ my_cleaning = my_cleaning + 10
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマと料理/掃除/洗濯が+10上昇しました!"
if shop_item_17 == 1:
$ my_san = my_san + 4
call player_status
mono "ママの生フェロモンにより、せいしんが+4回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
else:
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 2
$ my_cooking = my_cooking + 2
$ my_washing = my_washing + 2
$ my_cleaning = my_cleaning + 2
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマと料理/掃除/洗濯が+2上昇しました!"
if shop_item_17 == 1:
$ my_san = my_san + 4
call player_status
mono "ママの生フェロモンにより、せいしんが+4回復しました。"
#経験値
$ get_exp = 50 #もらえるEXP
call exp_result
mono "ちぇっくちゅをしたのでマイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
if result_01 == "sel_10":
mono "マイホームメニューに戻ります。"
jump my_home_back
$ my_life = my_life - 1
call player_status
mono "体力(B)を-1消耗しました。"
if my_life <= 0:
mono "体力がゼロになりました。"
$ my_life = 1
call player_status
mono "私の温情で1に回復します。感謝してくださいね。"
jump out_my_home
$ my_home_time = my_home_time - 1
if my_home_time == 0:
$ my_home_time = 0
call player_status
call girl_status_1
if my_home_time == 0:
mono "マイホームの滞在時間が切れました。"
jump out_my_home
mono "まだ滞在時間があるのでリンクは続きます。"
jump my_home_room_talk_mama_rev
label my_home_room_stealth: #マイホーム 隠れる
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
if monster_sister == 0:
mono "妹ちゃんがモンスターになっていないので、隠れる必要はありません。ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
$ monster_search = 0
scene my_room_1 with dissolve
show imo_tachi_2 at center with dissolve #包丁激怒
imo_2 "おーーーーにぃーーーーーいーーーーーちゃあああん!!!!" #包丁激怒
my "うわああ!!!! これはマズい!!!!!"
if loop_count >= 8:
$ random_table_monster = [0, 55, 69, 83, 39, 62, 134, 68, 53, 61, 74, 88, 64, 1050, 123, 71, 66, 90, 106, 69, 61, 48, 48, 63, 55, 52, 63, 69, 60, 50, 60, 50]
elif loop_count >= 6:
$ random_table_monster = [0, 44, 57, 72, 28, 45, 119, 56, 39, 48, 59, 70, 49, 1020, 107, 58, 51, 75, 92, 53, 46, 32, 32, 48, 40, 38, 48, 54, 46, 34, 46, 34]
elif loop_count >= 4:
$ random_table_monster = [0, 35, 46, 61, 19, 33, 105, 45, 28, 37, 47, 58, 39, 1010, 93, 45, 40, 64, 78, 43, 34, 22, 22, 37, 30, 29, 36, 43, 37, 23, 37, 23]
elif loop_count >= 2:
$ random_table_monster = [0, 10, 21, 37, 1, 15, 89, 21, 11, 16, 25, 36, 22, 999, 75, 26, 22, 39, 51, 22, 17, 1, 1, 15, 13, 12, 15, 22, 19, 1, 19, 1]
else:
$ random_table_monster = [0, 10, 4, 7, 1, 15, 9, 21, 4, 16, 5, 6, 2, 9, 15, 6, 12, 9, 11, 2, 7, 1, 1, 5, 13, 2, 15, 5, 19, 1, 19, 1]
$ monster_search = random_table_monster[days_counter]
if my_home_time <= 2:
$ monster_search = 4 + random_table_monster[days_counter]
if my_home_time <= 1:
$ monster_search = 8 + renpy.random.randint(1, 10) + random_table_monster[days_counter]
if sister_status_anger == 10:
$ monster_search = (monster_search + renpy.random.randint(1, 10) + renpy.random.randint(1, 10)) * 2
if sister_status_anger == 9:
$ monster_search = monster_search + renpy.random.randint(1, 10) + renpy.random.randint(1, 10)
if sister_status_anger == 8:
$ monster_search = monster_search + renpy.random.randint(1, 10) + renpy.random.randint(1, 10)
if sister_status_like <= -80:
$ monster_search = monster_search + renpy.random.randint(1, 100) + renpy.random.randint(1, 100)
# call girl_status_1
# mono "妹ちゃんの現在の監視力は[monster_search]です。"
# mono "これに家事修正を加えます。"
# mono "料理修正を計算中……[my_cooking]"
# if my_cooking == 10:
# $ monster_search = int ( monster_search / 2 )
# mono "料理は10です。値が2分の1に減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cooking == 9:
# $ monster_search = monster_search - 20
# if monster_search <= 0:
# $ monster_search = 1
# mono "料理は9です。値が-20減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cooking == 8:
# $ monster_search = monster_search - 10
# if monster_search <= 0:
# $ monster_search = 1
# mono "料理は8です。値が-10減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cooking == 7:
# $ monster_search = monster_search - 5
# if monster_search <= 0:
# $ monster_search = 1
# mono "料理は7です。値が-5減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cooking == 6:
# mono "料理は6です。値に変化なし!\n[monster_search]のままです!"
# if my_cooking == 5:
# $ monster_search = monster_search * 2
# mono "うわあ……料理は5です。値が2倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cooking == 4:
# $ monster_search = monster_search * 5
# mono "うわあ……料理は4です。値が5倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cooking == 3:
# $ monster_search = monster_search * 10
# mono "うわあ……料理は3です。値が10倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cooking == 2:
# $ monster_search = monster_search * 20
# mono "うわあ……料理は2です。値が20倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cooking == 1:
# $ monster_search = monster_search * 50
# mono "うわあ……料理は1です。値が50倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cooking == 0:
# $ monster_search = monster_search * 100
# mono "なんてことを……料理は0です。値が100倍!\n[monster_search]になりました!"
# mono "洗濯修正を計算中……[my_washing]"
# if my_washing == 10:
# $ monster_search = int ( monster_search / 2 )
# mono "洗濯は10です。値が2分の1に減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_washing == 9:
# $ monster_search = monster_search - 20
# if monster_search <= 0:
# $ monster_search = 1
# mono "洗濯は9です。値が-20減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_washing == 8:
# $ monster_search = monster_search - 10
# if monster_search <= 0:
# $ monster_search = 1
# mono "洗濯は8です。値が-10減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_washing == 7:
# $ monster_search = monster_search - 5
# if monster_search <= 0:
# $ monster_search = 1
# mono "洗濯は7です。値が-5減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_washing == 6:
# mono "洗濯は6です。値に変化なし!\n[monster_search]のままです!"
# if my_washing == 5:
# $ monster_search = monster_search * 2
# mono "うわあ……洗濯は5です。値が2倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_washing == 4:
# $ monster_search = monster_search * 5
# mono "うわあ……洗濯は4です。値が5倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_washing == 3:
# $ monster_search = monster_search * 10
# mono "うわあ……洗濯は3です。値が10倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_washing == 2:
# $ monster_search = monster_search * 20
# mono "うわあ……洗濯は2です。値が20倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_washing == 1:
# $ monster_search = monster_search * 50
# mono "うわあ……洗濯は1です。値が50倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_washing == 0:
# $ monster_search = monster_search * 100
# mono "なんてことを……洗濯は0です。値が100倍!\n[monster_search]になりました!"
# mono "掃除修正を計算中……[my_cleaning]"
# if my_cleaning == 10:
# $ monster_search = int ( monster_search / 2 )
# mono "掃除は10です。値が2分の1に減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cleaning == 9:
# $ monster_search = monster_search - 20
# if monster_search <= 0:
# $ monster_search = 1
# mono "掃除は9です。値が-20減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cleaning == 8:
# $ monster_search = monster_search - 10
# if monster_search <= 0:
# $ monster_search = 1
# mono "掃除は8です。値が-10減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cleaning == 7:
# $ monster_search = monster_search - 5
# if monster_search <= 0:
# $ monster_search = 1
# mono "掃除は7です。値が-5減少!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cleaning == 6:
# mono "掃除は6です。値に変化なし!\n[monster_search]のままです!"
# if my_cleaning == 5:
# $ monster_search = monster_search * 2
# mono "うわあ……掃除は5です。値が2倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cleaning == 4:
# $ monster_search = monster_search * 5
# mono "うわあ……掃除は4です。値が5倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cleaning == 3:
# $ monster_search = monster_search * 10
# mono "うわあ……掃除は3です。値が10倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cleaning == 2:
# $ monster_search = monster_search * 20
# mono "うわあ……掃除は2です。値が20倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cleaning == 1:
# $ monster_search = monster_search * 50
# mono "うわあ……掃除は1です。値が50倍に増大!\n[monster_search]になりました!"
# if my_cleaning == 0:
# $ monster_search = monster_search * 100
# mono "なんてことを……掃除は0です。値が100倍!\n[monster_search]になりました!"
mono "妹ちゃんの現在の監視力は[monster_search]です。この値を隠蔽(H)で上回らないと、刺されます。"
if shop_item_8 == 1 and loop_count <= 2:
$ monster_search = int ( monster_search / 4 )
if monster_search <= 0:
$ monster_search = 1
mono "お兄ちゃんデコイによって妹ちゃんの現在の監視力は[monster_search]に下がりました。隠蔽(H)で上回りましょう。"
if shop_item_8 == 1 and loop_count >= 3:
$ monster_search = int ( monster_search / 2 )
if monster_search <= 0:
$ monster_search = 1
mono "お兄ちゃんデコイによって妹ちゃんの現在の監視力は[monster_search]に下がりました。隠蔽(H)で上回りましょう。"
$ select_1 = "そのへんに隠れる(H:半分)【B:0】"
$ select_2 = "忍び歩きする(H:そのまま)【B:-2】"
if shop_item_16 == 1:
$ select_3 = "ベッドの下に隠れる(H:+16)【B:-5】"
else:
$ select_3 = "ベッドの下に隠れる(H:+8)【B:-5】"
if shop_item_16 == 1:
$ select_4 = "クローゼットに隠れる(H:+28)【B:-10】"
else:
$ select_4 = "クローゼットに隠れる(H:+14)【B:-10】"
if shop_item_16 == 1:
$ select_5 = "天井裏に隠れる(H:x3)【B:-48】"
else:
$ select_5 = "天井裏に隠れる(H:x2)【B:-48】"
if shop_item_17 == 1:
$ select_6 = "フラッシュバンを使う【自動成功】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
$ save_hide_pow = int ( my_hide / 2 )
if result_01 == "sel_2":
$ my_life = my_life - 2
call player_status
mono "体力(B)を-2消耗しました。"
if my_life == 0:
my "あれ? 疲れのせいで足下がふらつく……。"
mono "モタモタしている間に妹ちゃんに発見されました。"
jump lose_imo_look
$ save_hide_pow = my_hide
if result_01 == "sel_3":
$ my_life = my_life - 5
call player_status
mono "体力(B)を-5消耗しました。"
if my_life == 0:
my "あれ? 疲れのせいで足下がふらつく……。"
mono "モタモタしている間に妹ちゃんに発見されました。"
jump lose_imo_look
if shop_item_16 == 1:
$ save_hide_pow = my_hide + 16
else:
$ save_hide_pow = my_hide + 8
if result_01 == "sel_4":
$ my_life = my_life - 10
call player_status
mono "体力(B)を-10消耗しました。"
if my_life == 0:
my "あれ? 疲れのせいで足下がふらつく……。"
mono "モタモタしている間に妹ちゃんに発見されました。"
jump lose_imo_look
if shop_item_16 == 1:
$ save_hide_pow = my_hide + 38
else:
$ save_hide_pow = my_hide + 18
if result_01 == "sel_5":
$ my_life = my_life - 48
call player_status
mono "体力(B)を-48消耗しました。"
if my_life == 0:
my "あれ? 疲れのせいで足下がふらつく……。"
mono "モタモタしている間に妹ちゃんに発見されました。"
jump lose_imo_look
if shop_item_16 == 1:
$ save_hide_pow = my_hide * 3
else:
$ save_hide_pow = my_hide * 2
if result_01 == "sel_6":
if event_flag_5 == 0:
mono "フラッシュバンを投げた!!!!"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
play sound "audio/se/flashbang-effect.wav"
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
$ save_hide_pow = my_hide * 999999999
$ event_flag_5 = 1
imo_2 "ふゃらほえおほぇうぁ……。" #包丁激怒
my "さすが! 米国の兵器しか勝たん!!"
mono "貴方の隠蔽力が隠蔽ステータスの999999999倍になった!"
if event_flag_5 == 1:
mono "それはもう使用済みですね。次のループが始まれば再使用できます。"
my "嘘でしょ!?"
mono "貴方の隠蔽力の合計:[save_hide_pow]\n妹の監視力の合計[monster_search]……"
if save_hide_pow < monster_search:
mono "ああ、監視力の方が高いですね。妹に発見されました。安らかにお眠りください。"
my "そんなぁ!?"
jump lose_imo_look
imo_2 "お兄ちゃんがいない……。" #包丁激怒
imo_2 "あああああああああああああああ!!!! 殺したい! 殺したいよう!!!" #包丁激怒
hide imo_tachi_2 with dissolve
mono "妹が去っていきました……。"
my "…………ハァハァ……ヤバい。本気で刺すつもりだ。どうにかしよう。"
mono "貴方は心を入れ替えて、死に物狂いで家事をしました。"
if shop_item_25 == 1:
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 4 #料理
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 4 #洗濯
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 4 #掃除
call girl_status_1
mono "家事マスター発動! 食事と清潔と洗濯済みが+4上昇しました。"
if shop_item_25 == 0:
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 2 #料理
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 2 #洗濯
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 2 #掃除
call girl_status_1
mono "食事と清潔と洗濯済みが+2上昇しました。"
if sister_status_like <= 80:
mono "誠心誠意の謝罪チャンス! 信頼度(W):32以上!"
if sister_status_trust >= 32:
show imo_tachi_2 at center with dissolve #包丁激怒
mono "貴方は頭の冷えた頃を見計らって妹に謝罪をしました。"
imo_2 "ふざけんな!!!!!" #包丁激怒
my "すみません! すみません! すみません! すみません! すみません!"
imo_2 "……うぅ!!!!" #包丁激怒
stop music fadeout 0.5
imo_2 "………………。" #包丁激怒
play music "audio/bgm/iwashiro_bokyaku_kyokusen.mp3" volume 0.4
hide imo_tachi_2
show imo_tachi_1 at center #普通(不機嫌)
imo_1 "…………………………。" #普通(不機嫌)
imo_1 "……そうね。こんなくだらないことで時間を使うのもったいないわ。" #普通(不機嫌)
imo_1 "ちゃんと家事をやりなさいよ、ブタ。" #普通(不機嫌)
my "はぃぃーーーー!!!!"
hide imo_tachi_1 with dissolve
$ dogeza = int ( my_cute / 2 ) + 50
if dogeza >= 80:
$ dogeza = 80
$ sister_status_like = sister_status_like + dogeza
call girl_status_1
mono "誠心誠意の謝罪効果によって妹ちゃんの好感度(W)が+[dogeza]回復しました。"
else:
mono "誠心誠意の謝罪チャンスを逃しました。貴方は信頼と優しさが足りませんね。"
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "妹ちゃんがあの様子では、他のことなど出来そうもないので、ホームを終了します。"
jump out_my_home
label lose_imo_look: #マイホーム 家事
imo_2 "見つけたああああああああ!!!!" #包丁激怒
my "土下座するから助けてェ!!!!"
imo_2 "そんなのどうせ形だけでしょ!?!?!?" #包丁激怒
imo_2 "汚物はキレイにするのが世の中のためなんだから!!!!!!" #包丁激怒
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
label my_home_room_housekeeping: #マイホーム 家事
if shop_item_25 == 1 and housekeeping_set == 0:
$ housekeeping_set = 1
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 1
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 1
call girl_status_1
mono "家事マスター発動! 食事/清潔/洗濯済みのすべてに+1しました!"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ select_1 = "料理する【B:-3】"
$ select_2 = "掃除する【B:-3】"
$ select_3 = "洗濯する【B:-3】"
# $ select_3 = "ママに料理をさせる【2000円】"
# $ select_4 = "ママに掃除をさせる【2000円】"
# $ select_5 = "ママに洗濯をさせる【2000円】"
# $ select_6 = "ママに補充をさせる【2000円】"
# $ select_7 = "オリーブオイルシャワー【B:-62】"
# $ select_8 = "シャイニングスイーパー【B:-24】"
# $ select_9 = "ゴッドウォッシャー【B:-38】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
jump my_home_cooking
if result_01 == "sel_2":
jump my_home_cleaning
if result_01 == "sel_3":
jump my_home_laundry
if result_01 == "sel_4":
jump my_home_rest
if result_01 == "sel_5":
jump game_pley_2
jump my_home
label my_home_cooking: #クッキング 料理
if house_status_fridge <= 0:
mono "食材がありません!!"
$ my_life = my_life - 3
call player_status
mono "体力(B)を無駄に-3消耗しました。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
if house_status_cooking >= 10:
mono "料理をする必要がありません。"
$ my_life = my_life - 3
call player_status
mono "体力(B)を無駄に-3消耗しました。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
mono "料理を開始します……"
if my_cooking == 0:
mono "レベル0クッキング――"
$ dice = renpy.random.randint(1, 10)
$ house_status_fridge = house_status_fridge - dice
if house_status_fridge <= 0:
$ house_status_fridge = 0
call girl_status_1
mono "大失敗をやらかし、冷蔵庫の食材を[dice]消費した上に、食事を作れませんでした。"
elif my_cooking <= 10:
mono "レベル1クッキング――"
$ dice = renpy.random.randint(1, 3)
$ house_status_fridge = house_status_fridge - dice
if house_status_fridge <= 0:
$ house_status_fridge = 0
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
if house_status_cooking >= 10:
$ house_status_cooking = 10
call girl_status_1
mono "食材を[dice]消費し、食事を+1しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+2しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+2しました。"
elif my_cooking <= 30:
mono "レベル2クッキング――"
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
if house_status_fridge <= 0:
$ house_status_fridge = 0
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
if house_status_cooking >= 10:
$ house_status_cooking = 10
mono "食材を-1消費し、食事を+3しました。"
call girl_status_1
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+2しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+2しました。"
elif my_cooking <= 60:
mono "レベル3クッキング――"
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
if house_status_fridge <= 0:
$ house_status_fridge = 0
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 4
if house_status_cooking >= 10:
$ house_status_cooking = 10
call girl_status_1
mono "食材を-1消費し、食事を+4しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+3しました。"
elif my_cooking <= 120:
mono "レベル4クッキング――"
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
if house_status_fridge <= 0:
$ house_status_fridge = 0
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 5
if house_status_cooking >= 10:
$ house_status_cooking = 10
call girl_status_1
mono "食材を-1消費し、食事を+5しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+3しました。"
elif my_cooking <= 200:
mono "レベル5クッキング――"
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
if house_status_fridge <= 0:
$ house_status_fridge = 0
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 5
if house_status_cooking >= 10:
$ house_status_cooking = 10
call girl_status_1
mono "食材を-1消費し、食事を+6しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+3しました。"
else:
mono "マスターレベルクッキング――"
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 1
if house_status_fridge <= 0:
$ house_status_fridge = 0
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 6
if house_status_cooking >= 10:
$ house_status_cooking = 10
call girl_status_1
mono "食材を-1消費し、食事を+7しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作れて、さらに食事を+3しました。"
if my_cooking >= 1:
$ my_cooking = my_cooking + 1
call player_status
mono "経験を積んで料理(I)を+1得ました。"
$ my_life = my_life - 3
call player_status
mono "作業によって体力(B)を-3消耗しました。"
#経験値
$ get_exp = 10 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "マイホームのメインメニューに戻ります。"
jump my_home
label my_home_cleaning: #クリーニング 掃除
if house_status_cleaning >= 10:
mono "掃除をする必要がありません。"
$ my_life = my_life - 3
call player_status
mono "体力(B)を無駄に-3消耗しました。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
mono "掃除を開始します……"
if my_cleaning == 0:
mono "レベル0スウィーピング――"
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning - 1
if house_status_cleaning <= 0:
$ house_status_cleaning = 0
call girl_status_1
mono "大失敗をやらかし、よけいに散らかしました。"
elif my_cleaning <= 10:
mono "レベル1スウィーピング――"
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 2
call girl_status_1
mono "掃除を+2しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+2しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+2しました。"
elif my_cleaning <= 30:
mono "レベル2スウィーピング――"
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 3
call girl_status_1
mono "掃除を+3しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+3しました。"
elif my_cleaning <= 50:
mono "レベル3スウィーピング――"
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 4
call girl_status_1
mono "掃除を+4しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+3しました。"
elif my_cleaning <= 100:
mono "レベル4スウィーピング――"
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 4
call girl_status_1
mono "掃除を+5しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+3しました。"
elif my_cleaning <= 200:
mono "レベル5スウィーピング――"
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 5
call girl_status_1
mono "掃除を+5しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 4
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+4しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 4
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+4しました。"
else:
mono "マスターレベルスウィーピング――"
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 6
call girl_status_1
mono "掃除を+6しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 4
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+4しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 4
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに掃除を+4しました。"
if my_cleaning >= 1:
$ my_cleaning = my_cleaning + 2
call player_status
mono "経験を積んで掃除(J)を+2得ました。"
$ my_life = my_life - 3
call player_status
mono "作業によって体力(B)を-3消耗しました。"
#経験値
$ get_exp = 10 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "マイホームのメインメニューに戻ります。"
jump my_home
label my_home_laundry: #クリーニング 洗濯
if house_status_laundry >= 10:
mono "洗濯をする必要がありません。"
$ my_life = my_life - 3
call player_status
mono "体力(B)を無駄に-3消耗しました。"
mono "ホームメニューに戻ります。"
jump my_home
mono "洗濯を開始します……"
if my_washing == 0:
mono "レベル0ウォッシング――"
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 1
call girl_status_1
mono "洗濯済みを+1しました。"
elif my_washing <= 10:
mono "レベル1ウォッシング――"
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 2
call girl_status_1
mono "洗濯済みを+2しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+2しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+2しました。"
elif my_washing <= 20:
mono "レベル2ウォッシング――"
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
call girl_status_1
mono "洗濯済みを+3しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+2しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 2
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+2しました。"
elif my_washing <= 40:
mono "レベル3ウォッシング――"
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 4
call girl_status_1
mono "洗濯済みを+4しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+3しました。"
elif my_washing <= 80:
mono "レベル4ウォッシング――"
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 5
call girl_status_1
mono "洗濯済みを+5しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+3しました。"
elif my_washing <= 120:
mono "レベル5ウォッシング――"
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 6
call girl_status_1
mono "洗濯済みを+6しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+3しました。"
else:
mono "マスターレベルウォッシング――"
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 7
call girl_status_1
mono "洗濯済みを+7しました。"
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
if temp_youbi == "日":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+3しました。"
if temp_youbi == "土":
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
call girl_status_1
mono "休日なのでゆったり作業できて、さらに洗濯済みを+3しました。"
if my_washing >= 1:
$ my_washing = my_washing + 3
call player_status
mono "経験を積んで洗濯(K)を+3得ました。"
$ my_life = my_life - 3
call player_status
mono "作業によって体力(B)を-3消耗しました。"
#経験値
$ get_exp = 10 #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
mono "マイホームのメインメニューに戻ります。"
jump my_home
label my_home_rest: #マイホーム 休む
scene my_room_1
mono "自分の部屋で休みます。"
$ dice_1 = 0
$ dice_2 = 0
$ dice_3 = 0
$ dice_4 = 0
$ dice_1 = renpy.random.randint(1, 6)
# $ dice_2 = renpy.random.randint(1, 6)
# $ dice_3 = renpy.random.randint(1, 6)
# $ dice_4 = renpy.random.randint(1, 6)
$ dice = dice_1 + dice_2 + dice_3 + dice_4
$ my_life = my_life + dice
call player_status
mono "体力(B)を+[dice]回復しました!"
mono "マイホームのメインメニューに戻ります。"
jump my_home
label out_my_home: #マイホーム終わり
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
mono "それではマイホームを終了します。"
if work_time == 1:
jump morning_end
if work_time == 2:
jump afternoon_end
if work_time == 3:
jump night_end
label work_afternoon_2: #アクトグローサー昼「コンビニ」
$ work_time = 2 #朝/1 昼/2 夜/3
jump convenience
label work_afternoon_3: #アクトグローサー昼「スーパー」
play music "audio/bgm/supermarket.mp3" volume 0.3
scene super_1
mono "あなたはスーパーのパートタイムに行きました。労働により体力を6消費します。"
$ my_life = my_life - 6
if my_life < 0:
$ my_life = 0
call player_status
if my_life == 0:
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.3
scene bad_status with dissolve
my "ううぅ……頭が痛い。"
mono "おや? 体力が足りなかったようですね。グローサーを中止して家で休憩しましょう。"
call bad_status
jump afternoon_end
# 灰色バー:固定位置に表示
show progress_bar_supermarket at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
show progress_fill_supermarket at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
# scene jin_supaer_1 with dissolve
# $ renpy.pause(2.0, hard=True)
# scene super_1 with dissolve
$ supermarket_step_up = supermarket_step_up + 1
# ── サンプル:進行度をさらに更新 ──
# 緑バー:進行度に応じて crop、同じ位置に表示
if supermarket_step_up >= 13:
$ supermarket_step_up = 13
mono "スーパーの進行度は上限(13)に達しています。これ以上進行度は上がりません。"
else:
show progress_bar_supermarket at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
show progress_fill_supermarket at Position(xpos=308, ypos=453, xanchor=0.0, yanchor=0.0)
mono "スーパーの進行度が[supermarket_step_up]に更新されました。"
hide progress_bar_supermarket
hide progress_fill_supermarket
# $ working_check = 1
# if now_table_status == 1:
# $ working_check = random_table_supermarket_afternoon_1[days_counter]
# if now_table_status == 2:
# $ working_check = random_table_supermarket_afternoon_2[days_counter]
# if now_table_status == 3:
# $ working_check = random_table_supermarket_afternoon_3[days_counter]
# if now_table_status == 4:
# $ working_check = random_table_supermarket_afternoon_4[days_counter]
# if now_table_status == 5:
# $ working_check = random_table_supermarket_afternoon_5[days_counter]
# if now_table_status == 6:
# $ working_check = random_table_supermarket_afternoon_6[days_counter]
$ dice = renpy.random.randint(1, 10)
if dice == 1:
npc_supermarket "店長の娘さんってカワイイのよねえ。"
my "へー……。"
mono "パートのおばさんとダベりながら品出しをしました。"
elif dice == 2:
npc_boss_supermarket "発注ミスしちゃったんだ。これ全部入り口のシマに置いてくれる?"
my "えええ……? ハンパない数っすね。"
npc_boss_supermarket "廃棄が怖い……。"
elif dice == 3:
npc_boss_supermarket "発注ミスの件でエリアマネージャーに怒られてさあ。"
my "まあ、そうっすよねぇ。"
mono "店長の愚痴を聞きながら昼休憩を終わりました。"
elif dice == 4:
npc_supermarket "あたしの娘が運動会でね……"
my "はー……すごいっすね。"
mono "パートのおばさんの娘自慢話を延々と聞きながら期限チェックをしました。"
else:
mono "珍しいことは何も起こらず、いつものように仕事をしていきました。"
# define npc_supermarket = Character('スーパーの同僚のおばさん', font="niku.otf", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
# define npc_boss_supermarket = Character('スーパーの店長', font="niku.otf", window_left_padding=0, what_color="#ed6969")
if my_rumor == my_rumor_max:
pass
else:
$ my_rumor = my_rumor + 1
call player_status
mono "評判が+1回復しました。"
if shop_item_15 == 1:
mono "満点スマイル・チャレンジ♪"
if my_sence >= 20:
$ my_cute = my_cute + 4
call player_status
mono "優しさが+4増えました!"
elif my_sence >= 10:
$ my_cute = my_cute + 3
call player_status
mono "優しさが+3増えました!"
elif my_sence >= 5:
$ my_cute = my_cute + 2
call player_status
mono "優しさが+2増えました!"
else:
$ my_cute = my_cute + 1
call player_status
mono "優しさが+1増えました! センスを磨けばもっと輝けますよ。"
# if working_check == 1:
# npc_boss_supermarket "まともにレジ打ちも出来ないの……?"
# mono "仕事をミスしました。店長にめたくそ怒られました。"
# my "……そんなに言わなくたって。"
# $ san_check = 0
# if now_table_status == 1:
# $ san_check = 80
# if now_table_status == 2:
# $ san_check = 40
# if now_table_status == 3:
# $ san_check = 20
# if now_table_status == 4:
# $ san_check = 15
# if now_table_status == 5:
# $ san_check = 10
# if now_table_status == 6:
# $ san_check = 5
# $ san_check = san_check + (loop_count * 3) + renpy.random.randint(1, 10) + my_cute
# $ my_san = my_san - san_check
# if my_san <= 0:
# $ my_san = 0
# call player_status
# mono "自分のダメ人間っぷりを再認識したショックによってあなたのせいしんが[san_check]削れました。"
# $ life_damage = 4 + loop_count + renpy.random.randint(1, 10)
# $ my_rumor = my_rumor - life_damage
# if my_rumor < 0:
# $ my_rumor = 0
# call player_status
# my "店長に悪口を言いふらされた……。"
# mono "評判に[life_damage]のダメージを負いました!"
# if working_check == 6:
# mono "仕事が大成功して、ステータスボーナスを得ました!"
# $ my_san = my_san + 8
# if my_san > my_san_max:
# $ my_san = my_san_max
# call player_status
# mono "せいしんが8回復しました!"
# $ my_life_max = my_life_max + 2
# call player_status
# mono "体力上限が+2上昇しました!"
# $ my_rumor_max = my_rumor_max + 3
# call player_status
# mono "評判上限が+3上昇しました!"
# $ my_money = my_money + 10000
# call player_status
# mono "店長から金一封10000円をいただきました!"
# my "イヤッホゥ!!!"
# if supermarket_step_up >= 4 and supermarket_bonus == 0:
# mono "昇進テストがあります。条件をクリアすれば給料が上がります。"
# mono "〔合格条件〕B:12"
# if my_rumor_max >= 12:
# mono "合格です! 昇進しました!"
# $ supermarket_bonus = supermarket_bonus + 1
# $ my_rumor_max = my_rumor_max + 2
# call player_status
# mono "評判上限が+2上昇しました!"
if supermarket_step_up == 7 and loop_item_33 == 0:
$ loop_item_33 = 1
mono "ループアイテム『社畜体質』を得ました! 何に使うのでしょうね……。"
# if supermarket_step_up >= 8 and supermarket_bonus == 1:
# mono "昇進テストがあります。条件をクリアすれば給料が上がります。"
# mono "〔合格条件〕A:16"
# if my_rumor_max >= 16:
# mono "合格です! 昇進しました!"
# $ supermarket_bonus = supermarket_bonus + 1
# $ my_rumor_max = my_rumor_max + 2
# call player_status
# mono "評判上限が+2上昇しました!"
# if supermarket_step_up >= 10 and supermarket_bonus == 2:
# mono "昇進テストがあります。条件をクリアすれば給料が上がります。"
# mono "〔合格条件〕A:20"
# if my_rumor_max >= 20:
# mono "合格です! 昇進しました!"
# $ supermarket_bonus = supermarket_bonus + 1
# $ my_rumor_max = my_rumor_max + 2
# call player_status
# mono "評判上限が+2上昇しました!"
# if supermarket_step_up >= 12 and supermarket_bonus == 3:
# mono "昇進テストがあります。条件をクリアすれば給料が上がります。"
# mono "〔合格条件〕A:34"
# if my_rumor_max >= 34:
# mono "合格です! 昇進しました!"
# $ supermarket_bonus = supermarket_bonus + 1
# $ my_rumor_max = my_rumor_max + 2
# call player_status
# mono "評判上限が+2上昇しました!"
if supermarket_step_up == 12:
$ my_cute = my_cute + 6
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 6
call player_status
mono "進行度達成ボーナス! 優しさと評判上限が+6上昇しました!"
mono "おや? 誰かが近づいてきました。店長の娘さんですね。"
girl "ぱぱのためにがんばってくれて、ありがとー!"
my "かわいい……"
mono "幸いバックヤードのカメラの死角ですし、人気はありません。おまけに退勤時間です。ムリンちゅしちゃいましょう。"
call nomal_event_3
girl "えーん!!!!"
my "や、やばい……。"
mono "早めに帰りましょうね。"
if days_counter == 6:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "レジ打ちの最中に子供をあやしたら親に喜ばれました。"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 6
call player_status
mono "評判上限が+6増えました。"
if days_counter == 12:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "貴方の描いたオススメ商品POPが評判になりました。"
$ my_sence = my_sence + 6
call player_status
mono "センスが+6増えました。"
if days_counter == 24:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "モンスタークレーマーを目撃しました。"
my "ああやってバカみたいにわめけば周りが恐れるのか……。"
$ my_violence = my_violence + 6
call player_status
mono "暴力が+6増えました。"
play music "audio/bgm/supermarket.mp3" volume 0.3
$ supermarket_work_pay = 2000
$ supermarket_bonus = 1
if supermarket_bonus == 1:
$ supermarket_work_pay = 2500
if supermarket_bonus == 2:
$ supermarket_work_pay = 3000
if supermarket_bonus == 3:
$ supermarket_work_pay = 3500
if supermarket_bonus == 4:
$ supermarket_work_pay = 4000
$ my_money = my_money + supermarket_work_pay
call player_status
mono "[supermarket_work_pay]円の労働報酬を得ました!"
mono "仕事が終わりました……。"
mono "食材や生活消耗品を購入しますか?"
menu:
"食材を+1購入(100円)":
if my_money >= 150:
$ my_money -= 100
$ house_status_fridge += 1
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"食材を+2購入(300円)":
if my_money >= 300:
$ my_money -= 300
$ house_status_fridge += 2
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"食材を+3購入(450円)":
if my_money >= 450:
$ my_money -= 450
$ house_status_fridge += 3
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"生活消耗品を+1購入(300円)":
if my_money >= 300:
$ my_money -= 300
$ house_status_necessary += 1
play sound "audio/se/reg.mp3"
call player_status
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"生活消耗品を+2購入(600円)":
if my_money >= 600:
$ my_money -= 600
$ house_status_necessary += 2
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"生活消耗品を+3購入(900円)":
if my_money >= 900:
$ my_money -= 900
$ house_status_necessary += 3
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
mono "購入しました。"
else:
mono "お金が足りません。"
"購入しない":
mono "購入をやめました。"
jump afternoon_end
label work_night_1: #アクトグローサー夜「休憩」
scene my_room_1
mono "家でたっぷり休憩を取りました。"
$ event_flag_20 = 0
call random_table_convenience_morning_generation
if shop_item_28 == 1:
$ my_life = my_life_max
$ my_san = my_san + 6
$ chinpo_pow = 5 * loop_count
$ my_chinpo = my_chinpo + chinpo_pow
call player_status
mono "体力を全快復しました。欲望に+[chinpo_pow]されました。"
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
else:
$ sleep_pow = ( 15 * sleep_item ) + ( dice_roll* 2 )
$ my_life = my_life + sleep_pow
if my_life >= my_life_max:
$ my_life = my_life_max
call player_status
mono "体力を[sleep_pow]回復しました。"
if shop_item_17 == 1:
$ heart_dice = 1
if shop_item_28 == 1:
$ heart_dice = renpy.random.randint(1, 6)
$ my_san = my_san + heart_dice
call player_status
mono "せいしんを+[heart_dice]回復しました。"
if shop_item_22 == 1:
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
mono "限界飯クッキング! 食材を使わず食事+1を得ました!"
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
jump night_end
label work_night_2: #アクトグローサー夜「コンビニ」
$ work_time = 3 #朝/1 昼/2 夜/3
jump convenience
label work_night_3: #アクトグローサー夜「駅前をうろつく」
play music "audio/bgm/Deep and Dirty.mp3" volume 0.3
scene eki_1
mono "あなたは駅前で深夜徘徊を始めました。"
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
$ stalker_dice_1 = renpy.random.randint(1, 6)
$ stalker_dice_2 = renpy.random.randint(1, 3)
$ my_san = my_san - stalker_dice_1
$ my_rumor = my_rumor - stalker_dice_1
$ my_hide = my_hide + stalker_dice_2
$ my_crime = my_crime - 1
if my_rumor >= my_rumor_max:
$ my_rumor = my_rumor_max
call player_status
mono "せいしんと評判が-[stalker_dice_1]低下しました。\n隠蔽が+[stalker_dice_2]上昇しました。\nギルティが1軽減しました!"
if days_counter == 2:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "警官に職務質問されているクズヤンキーを目撃しました。"
my "目立つとああなるのか……。"
$ my_rumor = my_rumor - 4
$ my_hide = my_hide + 8
call player_status
mono "隠蔽が+8増えました。評判が-4減りました。"
if days_counter == 3:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "警官と取引しているヤバい連中を見ました。"
my "ギルティってああやって消せるんだな……。"
$ my_rumor = my_rumor - 4
$ my_crime = 0
call player_status
mono "ギルティが0になりました。評判が-4減りました。"
if days_counter == 5:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "オレオレの仕事を手伝いました。"
$ my_rumor = my_rumor - 8
$ my_hide = my_hide + 4
$ my_money = my_money + 18000
$ my_crime = my_crime + 2
call player_status
mono "隠蔽が+4増えました。所持金が18000円増えました。評判が-8減りました。ギルティが+2増えました。"
if days_counter == 6:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "ブツ運搬の仕事を手伝いました。"
$ my_rumor = my_rumor - 8
$ my_hide = my_hide + 8
$ my_money = my_money + 20000
$ my_crime = my_crime + 4
call player_status
mono "隠蔽が+8増えました。所持金が20000円増えました。評判が-8減りました。ギルティが+4増えました。"
if days_counter == 8:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "激ヤバの仕事を手伝いました。"
my "ヤバヤバ!!! ハァハァ……まさか、あんなことを……あいつら本当に人間か!?"
$ my_rumor = my_rumor - 43
$ my_san = my_san - 80
$ my_life = my_life - 61
$ my_hide = my_hide + 22
$ my_violence = my_violence + 32
$ my_money = my_money + 88000
$ my_crime = my_crime + 85
call player_status
mono "暴力が+32増えました。隠蔽が+22増えました。所持金が88000円増えました。せいしんが-80減りました。評判が-43減りました。体力が-61減りました。ギルティが+85増えました。"
if days_counter == 12:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "クズ連中に連れ回され、洗脳教育されてしまいました。"
my "……そうか、"
$ my_rumor = my_rumor - 18
$ my_san = my_san - 22
$ my_cute = 0
$ my_sadism = my_sadism + 12
$ my_violence = my_violence + 8
$ my_crime = my_crime + 8
call player_status
mono "暴力が+8増えました。エゴさが+12増えました。優しさが0になりました。せいしんが-22減りました。評判が-18減りました。ギルティが+8増えました。"
if days_counter == 21:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "夜逃げ屋の仕事を手伝いました。"
$ my_rumor = my_rumor - 22
$ my_hide = my_hide + 12
$ my_money = my_money + 24000
$ my_crime = my_crime + 8
call player_status
mono "隠蔽が+12増えました。所持金が24000円増えました。評判が-22減りました。ギルティが+8増えました。"
if days_counter == 22:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "組織の仕事を手伝いました。"
my "人間って案外脆いな……。"
$ my_hide = my_hide + 7
$ my_rumor = my_rumor - 34
$ my_violence = my_violence + 12
$ my_money = my_money + 38000
$ my_crime = my_crime + 16
call player_status
mono "暴力が+12増えました。隠蔽が+7増えました。所持金が38000円増えました。評判が-34減りました。ギルティが+16増えました。"
if days_counter == 29:
mono "ピックアップを検知しました。"
mono "情報屋の噂を聞いて接触しました。"
$ my_rumor = my_rumor - 10
$ my_crime = 0
$ my_money = 0
call player_status
mono "ギルティが0になりました。所持金が0になりました。評判が-10減りました。"
jump night_end
label cooking_check:
$ sister_stay_home = 0
if temp_youbi == "日":
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
$ food_eat = 1
if sister_stay_home == 1 and house_status_cooking != 0:
$ food_eat = food_eat + 1
if mama_stay_home == 1:
$ food_eat = food_eat + 1
$ house_status_cooking = house_status_cooking - food_eat
mono "作り置きの料理が-[food_eat]消費されました。"
if house_status_cooking <= 0:
$ house_status_cooking = 0
mono "料理が尽きたようですね。また作らないといけません。"
return
label morning_end: #朝の終わり
call jingle
call player_status
$ work_time = 1
call cooking_check
$ work_time = 2
# if my_life == 0:
# call player_status
# my "あれ……? おかしいな。めまいが……。"
# mono "体力がゼロになりました。残念ですがここまでです。"
# $ death = "過労死"
# jump game_over
jump game_pley_act_afternoon
label afternoon_end: #昼の終わり
call jingle
call player_status
$ work_time = 2
call cooking_check
$ work_time = 3
if mama_get_flag == 1:
mono "ママがやっと起きました。家事を試みています……。"
$ mama_dice = renpy.random.randint(1, 12)
if mama_dice <= 4:
mama "だっる……ゲームしよ。"
mono "ママは家事をサボりました。"
else:
$ mama_dice = mama_dice + int( mama_like / 3 )
if mama_dice == 5:
mama "頑張ろうっと!"
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "食事を+1しました!"
elif mama_dice == 6:
mama "頑張ろうっと!"
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 2
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "食事を+2しました!"
elif mama_dice == 7:
mama "頑張ろうっと!"
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "食事を+3しました!"
elif mama_dice == 8:
mama "頑張ろうっと!"
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 1
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "食事を+1、掃除を+1しました!"
elif mama_dice == 9:
mama "頑張ろうっと!"
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 2
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 2
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "食事を+2、掃除を+2しました!"
elif mama_dice == 10:
mama "頑張ろうっと!"
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 3
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "食事を+3、掃除を+3しました!"
elif mama_dice == 11:
mama "頑張ろうっと!"
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 1
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 1
$ house_status_laundry = house_status_laundry +1
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "食事を+1、掃除を+1、洗濯を+1しました!"
elif mama_dice == 12:
mama "頑張ろうっと!"
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 2
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 2
$ house_status_laundry = house_status_laundry +2
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "食事を+2、掃除を+2、洗濯を+2しました!"
else:
mama "頑張ろうっと!"
$ house_status_cooking = house_status_cooking + 3
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning + 3
$ house_status_laundry = house_status_laundry + 3
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
mono "食事を+3、掃除を+3、洗濯を+3しました!"
if my_cute >= 100 and my_crime >= 1 and sister_status_trust <= 0:
my "僕は悪い人間だ……。"
mono "罪悪感を覚えました。"
$ mad_pow = renpy.random.randint(6, 18)
if sister_status_trust <= -800:
$ mad_pow = ( mad_pow * 4) + days_counter
elif sister_status_trust <= -400:
$ mad_pow = ( mad_pow * 2) + days_counter
elif sister_status_trust <= -200:
$ mad_pow = mad_pow + days_counter
else:
$ mad_pow = mad_pow + 1
$ my_san = my_san - mad_pow
call player_status
mono "せいしんが[mad_pow]削れました。"
# if my_life == 0:
# call player_status
# my "あれ……? おかしいな。めまいが……。"
# mono "体力がゼロになりました。残念ですがここまでです。"
# $ death = "過労死"
# jump game_over
jump game_pley_act_night
label camera_status: #
if shop_item_7 == 1:
$ sister_stay_home = 0 #妹が家にいる
if temp_youbi == "日" and work_time == 1:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "日" and work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "土":
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 3:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "水" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "木" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if temp_youbi == "金" and work_time == 2:
$ sister_stay_home = 1
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
call girl_status_1
return
label night_end: #夜の終わり
call jingle
call player_status
$ work_time = 3
call cooking_check
if shop_item_29 == 1:
$ loop_item_11 = 1 # 書店出現 ループアイテム
if shop_item_32 == 1:
$ loop_item_24 = 1 # 教会ループアイテム
$ laundry_wear = 2
if mama_stay_home == 1:
$ laundry_wear = 3
$ tea_set = 0
$ housekeeping_set = 0
$ house_status_laundry = house_status_laundry - laundry_wear
mono "綺麗な衣類が-[laundry_wear]減りました。洗濯しましょう。"
if house_status_laundry <= 0 and shop_item_31 == 0:
$ house_status_laundry = 0
mono "うわ、洗濯カゴが山のようになっています。急いで洗いましょう。"
$ dislike_dice = renpy.random.randint(1, 10) + 10
$ sister_status_like = sister_status_like - dislike_dice
$ sister_status_trust = sister_status_like - 12
imo_2 "は? 洗濯機回ってないんだけどッ?"
call camera_status
mono "妹ちゃんの好感度が-[dislike_dice]下がりました。信頼度が-12下がりました。"
$ house_status_cleaning = house_status_cleaning - 1
mono "部屋が汚れて清潔が-1失われました。"
if house_status_cleaning <= 0 and shop_item_31 == 0:
$ house_status_cleaning = 0
mono "家がゴミ屋敷になりました。今すぐ掃除しましょう。"
$ dislike_dice = renpy.random.randint(1, 10) + 10
$ sister_status_like = sister_status_like - dislike_dice
$ sister_status_trust = sister_status_like - 12
imo_2 "お兄ちゃん、ゴミ箱いっぱいなんだけどッ?"
call camera_status
mono "妹ちゃんの好感度が-[dislike_dice]下がりました。信頼度が-12下がりました。"
$ house_status_necessary = house_status_necessary - 1
mono "生活消耗品が-1失われました。"
if house_status_necessary <= 0 and shop_item_31 == 0:
$ house_status_necessary = 0
mono "おおっと……生活インフラが止まったようです。今すぐ支払いをしましょう。"
$ dislike_dice = renpy.random.randint(1, 10) + 10
$ sister_status_like = sister_status_like - dislike_dice
$ sister_status_trust = sister_status_like - 12
imo_2 "ちょっとー!! 水道停まったよッ!?"
call camera_status
mono "妹ちゃんの好感度が-[dislike_dice]下がりました。信頼度が-12下がりました。"
if house_status_cooking == 0 and shop_item_31 == 0:
if house_status_fridge >= 2:
$ house_status_fridge = house_status_fridge - 2
$ sister_status_like = sister_status_like - 3
$ sister_status_trust = sister_status_like - 6
imo_2 "料理を作ってないじゃない!!!!"
mono "妹ちゃんが冷蔵庫の中のものを食い荒らしました。"
call camera_status
mono "食材が-2消費されました。妹ちゃんの好感度が-3下がりました。信頼度が-6下がりました。"
else:
$ dislike_dice = renpy.random.randint(1, 10) + 30
$ sister_status_like = sister_status_like - dislike_dice
$ sister_status_trust = sister_status_like - 12
imo_2 "は? 冷蔵庫がカラなんだけど?"
call camera_status
mono "妹ちゃんの好感度が-[dislike_dice]下がりました。信頼度が-12下がりました。"
if house_status_laundry == 0 and sister_status_like <= 0 and shop_item_31 == 0:
$ dislike_dice = renpy.random.randint(1, 10) + 10
$ sister_status_like = sister_status_like - dislike_dice
$ sister_status_trust = sister_status_like - 12
imo_2 "おい、お兄ちゃん!!! 洗濯物しろ、って言ったよね!?"
call camera_status
mono "妹ちゃんの好感度が-[dislike_dice]下がりました。信頼度が-12下がりました。"
if house_status_cleaning == 0 and sister_status_like <= 0 and shop_item_31 == 0:
$ dislike_dice = renpy.random.randint(1, 10) + 10
$ sister_status_like = sister_status_like - dislike_dice
$ sister_status_trust = sister_status_like - 12
call camera_status
imo_2 "おい、お兄ちゃん!!! 掃除しろ、って言ったよね!?"
mono "妹ちゃんの好感度が-[dislike_dice]下がりました。信頼度が-12下がりました。"
if sister_status_like <= -60 and shop_item_31 == 0:
imo_2 "ああああああ!!! イライラする!!! みんなあいつのせい!!!"
$ dislike_dice = renpy.random.randint(1, 20) + 20
$ sister_status_san = sister_status_san - dislike_dice
$ sister_status_horny = sister_status_horny + 8
call camera_status
mono "妹ちゃんのせいしんが[dislike_dice]下がりました。妹ちゃんの病み(V)が+8上昇しました。"
if sister_status_san <= 0 and shop_item_31 == 0:
mono "妹ちゃんが発狂しています。"
imo_2 "……ひゃははは。世界なんて壊れちゃえ……!!!! うえーん!!!"
my "ううぅ。妹が壊れていく。僕のせいだ……。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(1, 10) + 40
$ my_rumor = my_rumor - imo_mind_pow #評判(A)
$ my_life = my_life - imo_mind_pow #体力(B)
call player_status
mono "で貴方の評判が-[imo_mind_pow]抉れました。体力も同量削れました。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(1, 10) + 20
$ sister_status_like = sister_status_like - imo_mind_pow #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_like - imo_mind_pow #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_like - imo_mind_pow #信頼度(W)
$ sister_status_horny = sister_status_horny + imo_mind_pow
$ imo_mad_pow = my_crime + 30 + loop_count + my_cute
$ my_san = my_san - imo_mad_pow
$ my_crime = my_crime + 6
call camera_status
call player_status
mono "罪悪感で貴方のせいしんが-[imo_mad_pow]抉れました。ギルティが+6増えました。妹ちゃんのステータスも大幅に下がりました。"
mono "妹ちゃんの病み(V)が大幅に上昇しました。"
if sister_status_trust <= 0 and shop_item_31 == 0 and sister_status_horny >= 60:
mono "妹ちゃんが病み行動をして、周りに毒を振りまいています。"
$ word_chois = renpy.random.randint(1, 4)
if word_chois == 1:
imo_2 "ん? あんたに人権? ないよ?"
if word_chois == 2:
imo_2 "頭イカレてるね。このゴミは。"
if word_chois == 3:
imo_2 "あーあ、出た。その顔面で一日中テンション下がる。"
if word_chois == 4:
imo_2 "ブタは残飯でも食ってろ。"
my "うっ……。"
mono "妹に非道い言葉を浴びせられて、貴方の精神が削れました。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(30, 60)
$ sister_status_like = sister_status_like - imo_mind_pow #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_like - imo_mind_pow #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_like - imo_mind_pow #信頼度(W)
$ imo_mad_pow = renpy.random.randint(30, 60)
$ my_san = my_san - imo_mad_pow
call camera_status
call player_status
mono "罪悪感で貴方のせいしんが-[imo_mad_pow]抉れました。妹のステータスも同量下がりました。"
elif sister_status_trust <= 0 and shop_item_31 == 0 and sister_status_horny >= 30:
mono "妹ちゃんが病み行動をして、周りに毒を振りまいています。"
$ word_chois = renpy.random.randint(1, 4)
if word_chois == 1:
imo_2 "ん? 人間のつもり?"
if word_chois == 2:
imo_2 "ハア。その心臓停めたら?"
if word_chois == 3:
imo_2 "何様なの?"
if word_chois == 4:
imo_2 "くそむし。"
my "うっ……。"
mono "妹に非道い言葉を浴びせられて、貴方の精神が削れました。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(10, 30)
$ sister_status_like = sister_status_like - imo_mind_pow #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_like - imo_mind_pow #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_like - imo_mind_pow #信頼度(W)
$ imo_mad_pow = sister_status_anger + renpy.random.randint(4, 30)
$ my_san = my_san - imo_mad_pow
call camera_status
call player_status
mono "罪悪感で貴方のせいしんが-[imo_mad_pow]抉れました。妹のステータスも同量下がりました。"
elif sister_status_trust <= 0 and shop_item_31 == 0 and sister_status_horny >= 10:
mono "妹ちゃんが病み行動をして、周りに毒を振りまいています。"
$ word_chois = renpy.random.randint(1, 4)
if word_chois == 1:
imo_2 "こんなバケモノみたいなお兄ちゃんと一緒に暮らせない。"
if word_chois == 2:
imo_2 "キモ。"
if word_chois == 3:
imo_2 "地球に要らない存在なのに、何で呼吸してるの?"
if word_chois == 4:
imo_2 "くっさ。寄るな。"
my "うっ……。"
mono "妹に非道い言葉を浴びせられて、貴方の精神が削れました。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(1, 10)
$ sister_status_like = sister_status_like - imo_mind_pow #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_like - imo_mind_pow #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_like - imo_mind_pow #信頼度(W)
$ imo_mad_pow = renpy.random.randint(1, 10)
$ my_san = my_san - imo_mad_pow
call player_status
call camera_status
mono "罪悪感で貴方のせいしんが-[imo_mad_pow]抉れました。妹のステータスも同量下がりました。"
call player_status
if my_life == 0:
call player_status
my "あれ……? おかしいな。めまいが……。"
mono "体力がゼロになりました。残念ですがここまでです。"
$ death = "過労死"
jump game_over
# if my_crime != 0 and shop_item_48 == 0:
# $ crime_pow = 2
# if my_crime >= 400:
# $ crime_pow = 1000
# if my_crime >= 300:
# $ crime_pow = 500
# if my_crime >= 200:
# $ crime_pow = 100
# if my_crime >= 100:
# $ crime_pow = 50
# if my_crime >= 50:
# $ crime_pow = 12
# if my_crime >= 25:
# $ crime_pow = 6
# if my_crime >= 10:
# $ crime_pow = 3
# $ crime_pow = crime_pow + loop_count
# $ my_rumor = my_rumor - crime_pow
# if my_rumor <= 0:
# $ my_rumor = 0
# call player_status
# mono "【警告】悪評が発生しました! あなたがギルティをした噂が立ち、評判(A)が-[crime_pow]削れています。"
if my_crime != 0 and shop_item_48 == 0:
$ crime_pow = 2
if my_crime >= 400:
$ crime_pow = 1000
if my_crime >= 300:
$ crime_pow = 500
if my_crime >= 200:
$ crime_pow = 100
if my_crime >= 100:
$ crime_pow = 50
if my_crime >= 50:
$ crime_pow = 30
if my_crime >= 25:
$ crime_pow = 10
if my_crime >= 10:
$ crime_pow = 4
$ crime_pow = crime_pow + loop_count
$ crime_pow_2 = crime_pow / 10
if crime_pow_2 < 1:
$ crime_pow_2 = 1
$ my_rumor = my_rumor - crime_pow
if my_rumor <= 0:
$ my_rumor = 0
$ my_san = my_san - crime_pow_2
call player_status
mono "【警告】悪評が発生しました! あなたがギルティをした噂が立ち、評判(A)が-[crime_pow]、せいしんが-[crime_pow_2]削れます。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(1, 10)
if imo_mind_pow <= 3 and shop_item_31 == 0:
mono "妹ちゃんが犯罪の噂を聞きつけました。"
imo_2 "あんた犯罪したの!?"
my "うっ……。"
mono "妹に非道い言葉を浴びせられて、貴方の精神が削れました。"
$ imo_mind_pow = renpy.random.randint(10, 80)
$ sister_status_like = sister_status_like - imo_mind_pow #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_like - imo_mind_pow #興味(Y)
$ sister_status_trust = sister_status_like - imo_mind_pow #信頼度(W)
$ imo_mad_pow = renpy.random.randint(10, 80)
$ my_san = my_san - imo_mad_pow
call camera_status
call player_status
mono "罪悪感で貴方のせいしんが-[imo_mad_pow]抉れました。妹のステータスが大幅に下がりました。"
if my_san == 0 and shop_item_48 == 0:
my "ウひぎょらろDweeエえ!!!!!"
mono "貴方は発狂しました……。"
if shop_item_50 == 0:
call all_reset
my "もうこんな世界に意味はない! 全部忘れるんだ!!!"
mono_2 "貴方が築き上げてきた、すべてのセーブデータが消滅しました。"
$ death = "発狂による投身自殺"
jump game_over
if my_rumor == 0 and shop_item_48 == 0:
mono "あーあ……評判がゼロになりました。やっちゃいましたね。"
scene my_room_1 with dissolve
show imo_tachi_2 at center with dissolve #包丁激怒
imo_2 "おーーーーにぃーーーーーいーーーーーちゃあああん!!!!" #包丁激怒
my "うわああ!!!!"
$ death = "悪評を聞きつけた妹による刺殺"
jump game_over
#enemyタグ
if days_counter == 20:
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
play music "audio/bgm/404_code.mp3" volume 0.5
scene bad_status with dissolve
play sound "audio/se/emergency_signal.mp3"
mono "※※ アラート! 敵性粗霊守護者を検知しました。 ※※"
mono "討伐イベントが発生しています。所持金半分ペナルティーで回避できます。"
menu:
"討伐開始":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ battle_jump_label = 0
if loop_count >= 6:
$ battle_stage = renpy.random.randint(1, 3)
elif loop_count == 3:
$ battle_stage = 3
elif loop_count == 2:
$ battle_stage = 2
elif loop_count == 1:
$ battle_stage = 1
$ battle_number = battle_stage
call battle_data
$ days_counter = days_counter + 1
jump battle_selecter
"回避【D:1/2】":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_money = int ( my_money / 2 )
call player_status
mono "所持金が半分になりました。"
call player_status
if temp_youbi == "土":
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
play music "audio/bgm/404_code.mp3" volume 0.5
scene bad_status with dissolve
play sound "audio/se/emergency_signal.mp3"
mono "※※ アラート! 下位粗霊討伐任務を検知しました。 ※※"
mono "このイベントはノンペナルティー回避が可能です。"
menu:
"討伐開始":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if days_counter == 7:
$ battle_jump_label = 0
$ battle_number = 7
elif days_counter == 14:
$ battle_jump_label = 0
$ battle_number = 8
elif days_counter == 21:
$ battle_jump_label = 0
$ battle_number = 9
elif days_counter == 28:
$ battle_jump_label = 0
$ battle_number = 10
call battle_data
$ days_counter = days_counter + 1
jump battle_selecter
"回避":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
stop music fadeout 1.5
# if my_life == 0:
# call player_status
# my "あれ……? おかしいな。めまいが……。"
# mono "体力がゼロになりました。残念ですがここまでです。"
# $ death = "過労死"
# jump game_over
$ days_counter = days_counter + 1
if days_counter == 32:
jump loop_ending_set
jump game_pley_act_morning
label calculate_attack_dodge: # 回避向け成功率
# 差分を計算する
$ diff = my_hit - total_enemy_dodge
# デフォルト値(どのレンジにも入らない場合の安全値)
$ my_attack_percentage = 50
# 同数(±4以内)を最優先で判定
if diff >= -4 and diff <= 4:
$ my_attack_percentage = 50
# my_hit が enemy_dodge を上回る場合の範囲判定(正の差)
elif diff >= 11 and diff <= 20:
$ my_attack_percentage = 55
elif diff >= 21 and diff <= 30:
$ my_attack_percentage = 60
elif diff >= 31 and diff <= 40:
$ my_attack_percentage = 70
elif diff >= 41 and diff <= 50:
$ my_attack_percentage = 75
elif diff >= 51 and diff <= 60:
$ my_attack_percentage = 80
elif diff >= 61 and diff <= 80:
$ my_attack_percentage = 85
elif diff >= 81 and diff <= 100:
$ my_attack_percentage = 90
elif diff >= 101 and diff <= 200:
$ my_attack_percentage = 95
elif diff >= 201 and diff <= 400:
$ my_attack_percentage = 96
elif diff >= 401 and diff <= 600:
$ my_attack_percentage = 97
elif diff >= 601 and diff <= 800:
$ my_attack_percentage = 98
elif diff >= 801:
$ my_attack_percentage = 99
# my_hit が enemy_dodge を下回る場合の範囲判定(負の差)
elif diff <= -11 and diff >= -20:
$ my_attack_percentage = 40
elif diff <= -21 and diff >= -30:
$ my_attack_percentage = 30
elif diff <= -31 and diff >= -40:
$ my_attack_percentage = 20
elif diff <= -41 and diff >= -50:
$ my_attack_percentage = 10
elif diff <= -51 and diff >= -60:
$ my_attack_percentage = 9
elif diff <= -61 and diff >= -80:
$ my_attack_percentage = 8
elif diff <= -81 and diff >= -100:
$ my_attack_percentage = 5
elif diff <= -101 and diff >= -200:
$ my_attack_percentage = 4
elif diff <= -201 and diff >= -400:
$ my_attack_percentage = 3
elif diff <= -401 and diff >= -600:
$ my_attack_percentage = 2
elif diff <= -601 and diff >= -800:
$ my_attack_percentage = 1
elif diff <= -801:
$ my_attack_percentage = 1
return
label calculate_attack_parry: # 装甲向け成功率
# 差分を計算する
$ diff = my_hit - total_enemy_parry
# デフォルト値(どのレンジにも入らない場合の安全値)
$ my_attack_percentage = 50
# 同数(±4以内)を最優先で判定
if diff >= -4 and diff <= 4:
$ my_attack_percentage = 50
# my_hit が enemy_parry を上回る場合の範囲判定(正の差)
elif diff >= 11 and diff <= 20:
$ my_attack_percentage = 55
elif diff >= 21 and diff <= 30:
$ my_attack_percentage = 60
elif diff >= 31 and diff <= 40:
$ my_attack_percentage = 70
elif diff >= 41 and diff <= 50:
$ my_attack_percentage = 75
elif diff >= 51 and diff <= 60:
$ my_attack_percentage = 80
elif diff >= 61 and diff <= 80:
$ my_attack_percentage = 85
elif diff >= 81 and diff <= 100:
$ my_attack_percentage = 90
elif diff >= 101 and diff <= 200:
$ my_attack_percentage = 95
elif diff >= 201 and diff <= 400:
$ my_attack_percentage = 96
elif diff >= 401 and diff <= 600:
$ my_attack_percentage = 97
elif diff >= 601 and diff <= 800:
$ my_attack_percentage = 98
elif diff >= 801:
$ my_attack_percentage = 99
# my_hit が enemy_parry を下回る場合の範囲判定(負の差)
elif diff <= -11 and diff >= -20:
$ my_attack_percentage = 40
elif diff <= -21 and diff >= -30:
$ my_attack_percentage = 30
elif diff <= -31 and diff >= -40:
$ my_attack_percentage = 20
elif diff <= -41 and diff >= -50:
$ my_attack_percentage = 10
elif diff <= -51 and diff >= -60:
$ my_attack_percentage = 9
elif diff <= -61 and diff >= -80:
$ my_attack_percentage = 8
elif diff <= -81 and diff >= -100:
$ my_attack_percentage = 5
elif diff <= -101 and diff >= -200:
$ my_attack_percentage = 4
elif diff <= -201 and diff >= -400:
$ my_attack_percentage = 3
elif diff <= -401 and diff >= -600:
$ my_attack_percentage = 2
elif diff <= -601 and diff >= -800:
$ my_attack_percentage = 1
elif diff <= -801:
$ my_attack_percentage = 1
return
label battle_selecter: #戦闘汎用システム本体
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
$ battle_turn = 0
$ damage_combo = 0
$ my_hp = 0
$ my_hp_max = 0
$ my_hit = 0
$ my_damage = 0
$ my_dodge = 0
$ my_parry = 0
$ enemy_name = "不明の討伐対象"
$ enemy_hp = 0
$ total_enemy_hit = 0
$ total_enemy_dodge = 0
$ total_enemy_parry = 0
$ total_enemy_damage = 0
$ base_enemy_hit = 0
$ base_enemy_dodge = 0
$ base_enemy_parry = 0
$ base_enemy_damage = 0
$ onmyo = 2
if shop_item_11 == 1:
$ onmyo = 3
if shop_item_19 == 1:
$ onmyo = 4
if shop_item_49 == 1:
$ onmyo = 6
scene battle_0 with dissolve
menu:
"バトラーズ・スキャナーを起動する":
play sound "audio/se/PC-Mouse06-1.mp3"
call battle_status
# mono_2 "ブリーフィングを開始します。"
# mono_2 "バトルステータス変換の詳細をプレビューしますか? この報告はとても長くなるので注意してください。"
# mono_2 "通常は省略で大丈夫です。変換方法を時間をかけてでも理解したい方のみ、実行してください。"
# menu:
# "省略して先に進む":
# play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if my_lv >= 99:
$ my_hp_max = my_life_max
elif my_lv > 60:
$ my_hp_max = int ( my_life_max / 2 )
elif my_lv > 40:
$ my_hp_max = int ( my_life_max / 3 )
elif my_lv > 20:
$ my_hp_max = int ( my_life_max / 4 )
elif my_lv > 10:
$ my_hp_max = int ( my_life_max / 5 )
elif my_lv > 5:
$ my_hp_max = int ( my_life_max / 6 )
else:
$ my_hp_max = int ( my_life_max / 7 )
if shop_item_4 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 3
if shop_item_13 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 6
if shop_item_26 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 28
if shop_item_30 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 16
if shop_item_49 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 40
if loop_item_25 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 4
if loop_item_26 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 4
if loop_item_27 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 12
if loop_item_28 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 20
if loop_item_29 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 30
if loop_item_30 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 8
if loop_item_31 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 100
if loop_item_32 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 3
if loop_item_33 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 4
if loop_item_34 == 1:
$ my_hp_max = my_hp_max + 5
if my_life_max == 999:
$ my_hp_max = my_hp_max + 2000
if my_rumor_max == 999:
$ my_hp_max = my_hp_max + 1000
if my_cute == 999:
$ my_hp_max = my_hp_max + 1000
if my_cooking == 999:
$ my_hp_max = my_hp_max + 500
if my_washing == 999:
$ my_hp_max = my_hp_max + 500
if my_cleaning == 999:
$ my_hp_max = my_hp_max + 500
if my_int == 999:
$ my_hp_max = my_hp_max + 500
if my_sence == 999:
$ my_hp_max = my_hp_max + 500
$ my_hp = my_hp_max
# --- レベル差分計算 ---
$ diff = my_lv - enemy_lv
# ==========================================================
# my_hit(元:my_int 基準)
# ==========================================================
if diff >= -4 and diff <= 8:
$ my_hit = my_int
elif diff >= -8 and diff <= -5:
$ my_hit = (my_int + 1) // 2
elif diff >= -12 and diff <= -9:
$ my_hit = (my_int + 2) // 3
elif diff <= -13:
$ my_hit = (my_int + 3) // 4
else:
$ my_hit = (my_int * 5) // 4
if shop_item_13 == 1:
$ my_hit = my_hit + 6
if shop_item_30 == 1:
$ my_hit = my_hit + 22
if shop_item_49 == 1:
$ my_hit = my_hit + 45
if loop_item_26 == 1:
$ my_hit = my_hit + 10
# ==========================================================
# my_dodge(元:my_hide 基準)
# ==========================================================
$ diff = my_lv - enemy_lv
if diff >= -4 and diff <= 8:
$ my_dodge = my_hide
elif diff >= -8 and diff <= -5:
$ my_dodge = (my_hide + 1) // 2
elif diff >= -12 and diff <= -9:
$ my_dodge = (my_hide + 2) // 3
elif diff <= -13:
$ my_dodge = (my_hide + 3) // 4
else:
$ my_dodge = (my_hide * 5) // 4
if loop_item_25 == 1:
$ my_dodge = my_dodge + 8
# ==========================================================
# my_parry(元:my_int 基準)
# ==========================================================
if diff >= -4 and diff <= 8:
$ my_parry = my_int
elif diff >= -8 and diff <= -5:
$ my_parry = (my_int + 1) // 2
elif diff >= -12 and diff <= -9:
$ my_parry = (my_int + 2) // 3
elif diff <= -13:
$ my_parry = (my_int + 3) // 4
else:
$ my_parry = (my_int * 5) // 4
if loop_item_27 == 1:
$ my_parry = my_parry + 8
if my_fun == 999:
$ my_parry = my_parry + 500
# ==========================================================
# my_damage(元:my_violence 基準)
# ==========================================================
if diff >= -4 and diff <= 8:
$ my_damage = my_violence
elif diff >= -8 and diff <= -5:
$ my_damage = (my_violence + 1) // 2
elif diff >= -12 and diff <= -9:
$ my_damage = (my_violence + 2) // 3
elif diff <= -13:
$ my_damage = (my_violence + 3) // 4
else:
$ my_damage = (my_violence * 5) // 4
if shop_item_13 == 1:
$ my_damage = my_damage + 6
if shop_item_30 == 1:
$ my_damage = my_damage + 22
if shop_item_49 == 1:
$ my_damage = my_damage + 45
if loop_item_28 == 1:
$ my_damage = my_damage + 20
if loop_item_29 == 1:
$ my_damage = my_damage + 30
if loop_item_30 == 1:
$ my_damage = my_damage + 8
if my_sadism == 999:
$ my_damage = my_damage + 1000
if my_fun == 999:
$ my_damage = my_damage + 500
call battle_status
# "変換の詳細報告を聞く":
# play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# mono_2 "HP最大値を計測します……。"
# if my_lv >= 99:
# $ my_hp_max = my_life_max
# call battle_status
# mono_2 "レベルの影響により、貴方のHP最大値は体力等倍として扱われます。最大値です。"
# elif my_lv > 60:
# $ my_hp_max = int ( my_life_max / 2 )
# call battle_status
# mono_2 "レベルの影響により、貴方のHP最大値は体力半分として扱われます。99レベルならさらにアップします。"
# elif my_lv > 40:
# $ my_hp_max = int ( my_life_max / 3 )
# call battle_status
# mono_2 "レベルの影響により、貴方のHP最大値は体力3分の1として扱われます。60レベル以上ならさらにアップします。"
# elif my_lv > 20:
# $ my_hp_max = int ( my_life_max / 4 )
# call battle_status
# mono_2 "レベルの影響により、貴方のHP最大値は体力4分の1として扱われます。40レベル以上ならさらにアップします。"
# elif my_lv > 10:
# $ my_hp_max = int ( my_life_max / 5 )
# call battle_status
# mono_2 "レベルの影響により、貴方のHP最大値は体力5分の1として扱われます。20レベル以上ならさらにアップします。"
# elif my_lv > 5:
# $ my_hp_max = int ( my_life_max / 6 )
# call battle_status
# mono_2 "レベルの影響により、貴方のHP最大値は体力6分の1として扱われます。10レベル以上ならさらにアップします。"
# else:
# $ my_hp_max = int ( my_life_max / 7 )
# call battle_status
# mono_2 "レベルの影響により、貴方のHP最大値は体力7分の1として扱われます。5レベル以上ならさらにアップします。"
# if shop_item_4 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 3
# call battle_status
# mono_2 "ランニングシューズによるHPボーナス+3。"
# if shop_item_13 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 6
# call battle_status
# mono_2 "鬼導拳によるHPボーナス+6。"
# if shop_item_26 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 28
# call battle_status
# mono_2 "虚無遮壁によるHPボーナス+28。"
# if shop_item_30 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 16
# call battle_status
# mono_2 "陸戦型軍用魔法によるHPボーナス+16。"
# if shop_item_49 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 40
# call battle_status
# mono_2 "エクスカリバー改ⅡによるHPボーナス+40。"
# if loop_item_25 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 4
# call battle_status
# mono_2 "フットワークによるHPボーナス+4。"
# if loop_item_26 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 4
# call battle_status
# mono_2 "カウンターによるHPボーナス+4。"
# if loop_item_27 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 12
# call battle_status
# mono_2 "ガードによるHPボーナス+12。"
# if loop_item_28 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 20
# call battle_status
# mono_2 "マッチョボディによるHPボーナス+20。"
# if loop_item_29 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 30
# call battle_status
# mono_2 "気功によるHPボーナス+30。"
# if loop_item_30 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 8
# call battle_status
# mono_2 "ストリートファイトによるHPボーナス+8。"
# if loop_item_31 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 100
# call battle_status
# mono_2 "魔力譲渡によるHPボーナス+100。"
# if loop_item_32 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 3
# call battle_status
# mono_2 "健康体によるHPボーナス+3。"
# if loop_item_33 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 4
# call battle_status
# mono_2 "社畜体質によるHPボーナス+4。"
# if loop_item_34 == 1:
# $ my_hp_max = my_hp_max + 5
# call battle_status
# mono_2 "不眠不休によるHPボーナス+5。"
# mono_2 "貴方のHPは [my_hp_max] として決定されました。"
# $ my_hp = my_hp_max
# call battle_status
# # レベル差分を計算
# $ diff = my_lv - enemy_lv
# call battle_status
# # ±4以内(自分のレベルが敵とほぼ同等)の場合は my_int の1倍
# if diff >= -4 and diff <= 8:
# $ my_hit = my_int
# call battle_status
# mono_2 "貴方の命中は[my_hit]に決定しました。レベル差は±4以内のため、知性値の1倍が適用されました。"
# # 自分のレベルが敵より5~8低い場合は my_int の半分(端数切り上げ)
# elif diff >= -8 and diff <= -5:
# $ my_hit = (my_int + 1) // 2
# call battle_status
# mono_2 "貴方の命中は[my_hit]に決定しました。レベル差が-5~-8のため、知性値の半分が適用されました。"
# # 自分のレベルが敵より9~12低い場合は my_int の3分の1(端数切り上げ)
# elif diff >= -12 and diff <= -9:
# $ my_hit = (my_int + 2) // 3
# call battle_status
# mono_2 "貴方の命中は[my_hit]に決定しました。レベル差が-9~-12のため、知性値の3分の1が適用されました。"
# # 自分のレベルが敵より13以上低い場合は my_int の4分の1(端数切り上げ)
# elif diff <= -13:
# $ my_hit = (my_int + 3) // 4
# call battle_status
# mono_2 "貴方の命中は[my_hit]に決定しました。レベル差が-13以下のため、知性値の4分の1が適用されました。"
# # 自分のレベルが敵より上回っている場合(+5以上)の扱い — ±4以外での上回りは my_int の1倍を維持
# # (必要ならここに上昇補正を追加可能)
# else:
# $ my_hit = (my_int * 5) // 4
# call battle_status
# mono_2 "貴方の命中は[my_hit]に決定しました。レベル差が+9以上のため、知性値の1.25倍が適用されました。"
# if shop_item_13 == 1:
# $ my_hit = my_hit + 6
# call battle_status
# mono_2 "鬼導拳によって命中が+6されました。"
# if shop_item_30 == 1:
# $ my_hit = my_hit + 22
# call battle_status
# mono_2 "陸戦型軍用魔法によって命中が+22されました。"
# if shop_item_49 == 1:
# $ my_hit = my_hit + 45
# call battle_status
# mono_2 "エクスカリバー改Ⅱによって命中が+45されました。"
# if loop_item_26 == 1:
# $ my_hit = my_hit + 10
# call battle_status
# mono_2 "カウンターによって命中が+10されました。"
# # --- my_hit_dice を my_cute から決定 ---
# # --- レベル差を計算 ---
# $ diff = my_lv - enemy_lv
# call battle_status
# # ==========================================================
# # my_dodge(元:my_hideから決定)
# # ==========================================================
# if diff >= -4 and diff <= 8:
# $ my_dodge = my_hide
# call battle_status
# mono_2 "貴方の回避は[my_dodge]に決定しました。レベル差は±4以内であるため、隠蔽値の1倍が適用されました。"
# elif diff >= -8 and diff <= -5:
# $ my_dodge = (my_hide + 1) // 2
# call battle_status
# mono_2 "貴方の回避は[my_dodge]に決定しました。レベル差が-5~-8のため、隠蔽値の半分が適用されました。"
# elif diff >= -12 and diff <= -9:
# $ my_dodge = (my_hide + 2) // 3
# call battle_status
# mono_2 "貴方の回避は[my_dodge]に決定しました。レベル差が-9~-12のため、隠蔽値の3分の1が適用されました。"
# elif diff <= -13:
# $ my_dodge = (my_hide + 3) // 4
# call battle_status
# mono_2 "貴方の回避は[my_dodge]に決定しました。レベル差が-13以下のため、隠蔽値の4分の1が適用されました。"
# else:
# $ my_dodge = (my_hide * 5) // 4
# call battle_status
# mono_2 "貴方の回避は[my_dodge]に決定しました。レベル差が+9以上であるため、隠蔽値の1.25倍が適用されました。"
# if loop_item_25 == 1:
# $ my_dodge = my_dodge + 8
# call battle_status
# mono_2 "フットワークによる回避ボーナス+8。"
# # ==========================================================
# # my_parry(元:my_int から決定)
# # ==========================================================
# if diff >= -4 and diff <= 8:
# $ my_parry = my_int
# call battle_status
# mono_2 "貴方の装甲は[my_parry]に決定しました。レベル差は±4以内であるため、知性値の1倍が適用されました。"
# elif diff >= -8 and diff <= -5:
# $ my_parry = (my_int + 1) // 2
# call battle_status
# mono_2 "貴方の装甲は[my_parry]に決定しました。レベル差が-5~-8のため、知性値の半分が適用されました。"
# elif diff >= -12 and diff <= -9:
# $ my_parry = (my_int + 2) // 3
# call battle_status
# mono_2 "貴方の装甲は[my_parry]に決定しました。レベル差が-9~-12のため、知性値の3分の1が適用されました。"
# elif diff <= -13:
# $ my_parry = (my_int + 3) // 4
# call battle_status
# mono_2 "貴方の装甲は[my_parry]に決定しました。レベル差が-13以下のため、知性値の4分の1が適用されました。"
# else:
# $ my_parry = (my_int * 5) // 4
# call battle_status
# mono_2 "貴方の装甲は[my_parry]に決定しました。レベル差が+9以上であるため、知性値の1.25倍が適用されました。"
# if loop_item_27 == 1:
# $ my_parry = my_parry + 8
# call battle_status
# mono_2 "ガードによる装甲ボーナス+8。"
# # ==========================================================
# # my_damage(元:my_violence から決定)
# # ==========================================================
# if diff >= -4 and diff <= 8:
# $ my_damage = my_violence
# call battle_status
# mono_2 "貴方のダメージ補正は[my_damage]に決定しました。レベル差は±4以内であるため、暴力値の1倍が適用されました。"
# elif diff >= -8 and diff <= -5:
# $ my_damage = (my_violence + 1) // 2
# call battle_status
# mono_2 "貴方のダメージ補正は[my_damage]に決定しました。レベル差が-5~-8のため、暴力値の半分が適用されました。"
# elif diff >= -12 and diff <= -9:
# $ my_damage = (my_violence + 2) // 3
# call battle_status
# mono_2 "貴方のダメージ補正は[my_damage]に決定しました。レベル差が-9~-12のため、暴力値の3分の1が適用されました。"
# elif diff <= -13:
# $ my_damage = (my_violence + 3) // 4
# call battle_status
# mono_2 "貴方のダメージ補正は[my_damage]に決定しました。レベル差が-13以下のため、暴力値の4分の1が適用されました。"
# else:
# $ my_damage = (my_violence * 5) // 4
# call battle_status
# mono_2 "貴方のダメージ補正は[my_damage]に決定しました。レベル差が+9以上であるため、暴力値の1.25倍が適用されました。"
# if shop_item_13 == 1:
# $ my_damage = my_damage + 6
# call battle_status
# mono_2 "鬼導拳によってダメージが+6されました。"
# if shop_item_30 == 1:
# $ my_damage = my_damage + 22
# call battle_status
# mono_2 "陸戦型軍用魔法によってダメージが+22されました。"
# if shop_item_49 == 1:
# $ my_damage = my_damage + 45
# call battle_status
# mono_2 "エクスカリバー改Ⅱによってダメージが+45されました。"
# if loop_item_28 == 1:
# $ my_damage = my_damage + 20
# call battle_status
# mono_2 "マッチョボディによるダメージボーナス+20。"
# if loop_item_29 == 1:
# $ my_damage = my_damage + 30
# call battle_status
# mono_2 "気功によるダメージボーナス+30。"
# if loop_item_30 == 1:
# $ my_damage = my_damage + 8
# call battle_status
# mono_2 "ストリートファイトによるダメージボーナス+8。"
mono_2 "最小ステータスを付与します。"
if my_hp_max <= 10:
$ my_hp_max = 10
$ my_hp = 10
if my_hit <= 6:
$ my_hit = 6
if my_dodge <= 6:
$ my_dodge = 6
if my_damage <= 6:
$ my_damage = 6
if my_parry <= 6:
$ my_parry = 6
if my_damage <= 6:
$ my_damage = 6
call battle_status
mono_2 "バトルステータス変換を完了しました。"
mono_2 "クラスを選択してください。"
mono_2 "轟火砕きは重量級の近接特化クラスです。敵が近接するタイミングでのみ大ダメージを期待出来ます。非常にステータスは高く、優秀です。"
mono_2 "飛燕使いは軽量級の汎用クラスです。近接、遠距離共に優秀ですが、回避以外のステータスは凡庸です。"
mono_2 "魔弾の演奏者は遠距離特化クラスです。遠距離にしかダメージを与えられませんが、攻撃力は最強です。それ以外のステータスはゴミです。"
menu:
"轟火砕き":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_class = 1
# my_hp_max を 1.8倍(整数)
$ my_hp_max = (my_hp_max * 18) // 10
# my_damage を 1.5倍(整数)
$ my_damage = (my_damage * 3) // 2
# my_dodge を 0.1倍(整数)
$ my_dodge = (my_dodge * 1) // 10
# my_parry を 1.5倍(整数)
$ my_parry = (my_parry * 3) // 2
call battle_status
mono_2 "魔轟火砕きが選択されました。補正が適用されます。"
"飛燕使い":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_class = 2
# my_hp_max を 1.0倍(整数・そのまま)
$ my_hp_max = my_hp_max
# my_damage を 0.8倍(整数)
$ my_damage = (my_damage * 4) // 5
# my_dodge を 1.5倍(整数)
$ my_dodge = (my_dodge * 3) // 2
# my_parry を 1.0倍(整数・そのまま)
$ my_parry = my_parry
call battle_status
mono_2 "飛燕使いが選択されました。補正が適用されます。"
"魔弾の演奏者":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
$ my_class = 3
# my_hp_max を 0.4倍(整数)
$ my_hp_max = (my_hp_max * 2) // 5
# my_damage を 2.4倍(整数)
$ my_damage = (my_damage * 12) // 5
# my_dodge を 0.5倍(整数)
$ my_dodge = (my_dodge * 1) // 2
# my_parry を 0.5倍(整数)
$ my_parry = (my_parry * 1) // 2
call battle_status
mono_2 "魔弾の演奏者が選択されました。補正が適用されます。"
$ my_hp = my_hp_max
call battle_status
mono_2 "バトルシークエンスに移行します。"
#BGMセレクト
call bgm_selecter
if battle_number == 1: #粗霊守護者 残痕無頼
scene battle_1 with dissolve
if battle_number == 2: #粗霊守護者 神屑
scene battle_2 with dissolve
if battle_number == 3: #粗霊守護者 死宝の骨塊
scene battle_3 with dissolve
if battle_number == 4: #インガバーバ ノクト
scene battle_4 with dissolve
if battle_number == 5: #インガバーバ クレイア
scene battle_5 with dissolve
if battle_number == 6: #インガバーバ ブレレオス・エンペリア
scene battle_6 with dissolve
if battle_number == 7: #インガバーバ ブレレオス・エンペリア
scene battle_7 with dissolve
if battle_number == 8: #インガバーバ ブレレオス・エンペリア
scene battle_8 with dissolve
if battle_number == 9: #インガバーバ ブレレオス・エンペリア
scene battle_9 with dissolve
if battle_number == 10: #インガバーバ ブレレオス・エンペリア
scene battle_10 with dissolve
# show text "{outlinecolor=#333333}{color=#ffffff}{size=18}{color=#a0d0ff}[enemy_name]のHP:[enemy_hp]/[enemy_hp_max]\n{/color}{color=#ffffff}命中:[total_enemy_hit]\n{/color}{color=#ffa0a0}回避:[total_enemy_dodge]\n装甲:[total_enemy_parry]\n{color=#ffffff}ダメージ:[total_enemy_damage]{/color}{/outlinecolor}{/size}" onlayer overlay_girl_status:
call battle_data
$ total_enemy_hit = base_enemy_hit
$ total_enemy_dodge = base_enemy_dodge
$ total_enemy_parry = base_enemy_parry
$ total_enemy_damage = base_enemy_damage
call battle_status
mono_2 "閉鎖空間に『討伐対象』が配置されました。討伐戦を開始します。"
jump battle_selecter_main_phase_1
label bgm_selecter: #戦闘汎用システム BGM
if battle_number == 1: #粗霊守護者 残痕無頼
play music "audio/bgm/battle_no_1.mp3" volume 0.5
if battle_number == 2: #粗霊守護者 神屑
play music "audio/bgm/battle_no_2.mp3" volume 0.5
if battle_number == 3: #粗霊守護者 死宝の骨塊
play music "audio/bgm/battle_no_3.mp3" volume 0.5
if battle_number == 4: #インガバーバ ノクト
play music "audio/bgm/battle_no_4.mp3" volume 0.5
if battle_number == 5: #インガバーバ クレイア
play music "audio/bgm/battle_no_5.mp3" volume 0.5
if battle_number == 6: #インガバーバ ブレレオス・エンペリア
play music "audio/bgm/battle_no_6.mp3" volume 0.5
if battle_number == 7: #
play music "audio/bgm/404_code.mp3" volume 0.5
if battle_number == 8: #
play music "audio/bgm/404_code.mp3" volume 0.5
if battle_number == 9: #
play music "audio/bgm/404_code.mp3" volume 0.5
if battle_number == 10: #
play music "audio/bgm/404_code.mp3" volume 0.5
return
label battle_status: #戦闘汎用システム ステータス表示
if onmyo < 0:
$ onmyo = 0
if my_hp < 0:
$ my_hp = 0
if my_hp >= my_hp_max:
$ my_hp = my_hp_max
if enemy_hp < 0:
$ my_hp = 0
show text "{outlinecolor=#333333}{color=#ffffff}{size=18}{color=#a0d0ff}貴方のHP:[my_hp]/[my_hp_max]\n{/color}{color=#ffffff}命中:[my_hit]\nダメージ:[my_damage]\n{/color}{color=#ffa0a0}回避:[my_dodge]\n装甲:[my_parry]\n怨命魂:[onmyo]{/color}{/outlinecolor}{/size}" onlayer overlay_my_status:
xpos 145
ypos 213
show text "{outlinecolor=#333333}{color=#ffffff}{size=18}{color=#a0d0ff}[enemy_name]のHP:[enemy_hp]\n{/color}{color=#ffffff}命中:[total_enemy_hit]\n{/color}{color=#ffa0a0}回避:[total_enemy_dodge]\n装甲:[total_enemy_parry]\n{color=#ffffff}ダメージ:[total_enemy_damage]{/color}{/outlinecolor}{/size}" onlayer overlay_girl_status:
xpos 1080
ypos 250
return
label battle_data: #戦闘データ
if battle_number == 1:
$ enemy_name = "粗霊守護者《残痕無頼》"
$ enemy_attak_1 = "爪手薙ぎ払い"
$ enemy_attak_2 = "突進"
$ enemy_attak_3 = "真紅のブレス"
$ enemy_lv = 20
$ enemy_hp = 80
$ enemy_command = [ 0, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 1 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 2 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0 ]
$ enemy_dodge = [ 0, 10, 185, 20, 3, 184, 9999, 2 ]
$ enemy_parry = [ 0, 118, 14, 115, 115, 1, 9999, 114 ]
$ enemy_hit = [ 0, 42, 8, 20, 16, 55, 9999, 42 ]
$ enemy_damage = [ 0, 10, 8, 52, 4, 38, 9999, 21 ]
$ battle_exp = 800
$ base_enemy_hit = 20
$ base_enemy_dodge = 20
$ base_enemy_parry = 20
$ base_enemy_damage = 20
$ enemy_attack_category = [ 0, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 1 ]
if battle_number == 2:
$ enemy_name = "粗霊守護者《神屑》"
$ enemy_attak_1 = "バゼラード"
$ enemy_attak_2 = "薔薇の真名"
$ enemy_attak_3 = "エクセリオン"
$ enemy_lv = 30
$ enemy_hp = 120
$ enemy_command = [ 0, 2, 2, 1, 2, 2, 1, 2 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1 ]
$ enemy_dodge = [ 0, 25, 25, 9999, 125, 25, 9999, 25 ]
$ enemy_parry = [ 0, 84, 74, 9999, 34, 134, 9999, 134 ]
$ enemy_hit = [ 0, 42, 88, 9999, 66, 85, 9999, 142 ]
$ enemy_damage = [ 0, 32, 34, 9999, 44, 58, 9999, 51 ]
$ battle_exp = 1600
$ base_enemy_hit = 60
$ base_enemy_dodge = 60
$ base_enemy_parry = 60
$ base_enemy_damage = 60
$ enemy_attack_category = [ 0, 2, 1, 2, 2, 2, 2, 2 ]
if battle_number == 3:
$ enemy_name = "粗霊守護者《死宝の骨塊》"
$ enemy_attak_1 = "死残"
$ enemy_attak_2 = "フィアークレスト"
$ enemy_attak_3 = "餓魂の墓標"
$ enemy_lv = 40
$ enemy_hp = 380
$ enemy_command = [ 0, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ]
$ enemy_dodge = [ 0, 9999, 9999, 9999, 32, 152, 49, 299 ]
$ enemy_parry = [ 0, 9999, 9999, 9999, 120, 28, 182, 25 ]
$ enemy_hit = [ 0, 9999, 9999, 9999, 160, 185, 249, 399 ]
$ enemy_damage = [ 0, 9999, 9999, 9999, 80, 98, 229, 364 ]
$ battle_exp = 3200
$ base_enemy_hit = 40
$ base_enemy_dodge = 140
$ base_enemy_parry = 140
$ base_enemy_damage = 140
$ enemy_attack_category = [ 0, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1 ]
if battle_number == 4:
$ enemy_name = "インガバーバ《ノクト》"
$ enemy_attak_1 = "怨牙"
$ enemy_attak_2 = "脳食い"
$ enemy_attak_3 = "ザザメ"
$ enemy_lv = 50
$ enemy_hp = 788
$ enemy_command = [ 0, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 1 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1 ]
$ enemy_attack_category = [ 0, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 1 ]
$ enemy_dodge = [ 0, 59, 120, 377, 48, 124, 9999, 63 ]
$ enemy_parry = [ 0, 169, 49, 56, 453, 69, 9999, 300 ]
$ enemy_hit = [ 0, 98, 72, 73, 94, 125, 9999, 89 ]
$ enemy_damage = [ 0, 82, 77, 93, 53, 101, 9999, 87 ]
$ battle_exp = 4800
$ base_enemy_hit = 158
$ base_enemy_dodge = 158
$ base_enemy_parry = 158
$ base_enemy_damage = 158
if battle_number == 5:
$ enemy_name = "インガバーバ《クレイア》"
$ enemy_attak_1 = "シェイドワン"
$ enemy_attak_2 = "ブレスオブホーリー"
$ enemy_attak_3 = "神域宇宙"
$ enemy_lv = 75
$ enemy_hp = 1300
$ enemy_command = [ 0, 2, 2, 3, 2, 2, 3, 2 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 ]
$ enemy_attack_category = [ 0, 2, 1, 2, 2, 2, 2, 2 ]
$ enemy_dodge = [ 0, 588, 127, 9999, 876, 155, 9999, 120 ]
$ enemy_parry = [ 0, 159, 650, 9999, 158, 962, 9999, 1263 ]
$ enemy_hit = [ 0, 116, 162, 9999, 138, 155, 9999, 209 ]
$ enemy_damage = [ 0, 99, 90, 9999, 113, 132, 9999, 116 ]
$ battle_exp = 6600
$ base_enemy_hit = 264
$ base_enemy_dodge = 264
$ base_enemy_parry = 264
$ base_enemy_damage = 264
if battle_number == 6:
$ enemy_name = "インガバーバ《エンペリア》"
$ enemy_attak_1 = "破砕命令"
$ enemy_attak_2 = "崩壊のアリア"
$ enemy_attak_3 = "永劫回帰"
$ enemy_lv = 90
$ enemy_hp = 2900
$ enemy_command = [ 0, 2, 1, 2, 1, 1, 1, 1 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1 ]
$ enemy_attack_category = [ 0, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1 ]
$ enemy_dodge = [ 0, 9999, 9999, 9999, 1438, 252, 1544, 0 ]
$ enemy_parry = [ 0, 9999, 9999, 9999, 269, 1463, 207, 0 ]
$ enemy_hit = [ 0, 9999, 9999, 9999, 477, 521, 599, 777 ]
$ enemy_damage = [ 0, 9999, 9999, 9999, 452, 316, 525, 703 ]
$ battle_exp = 15800
$ base_enemy_hit = 878
$ base_enemy_dodge = 878
$ base_enemy_parry = 878
$ base_enemy_damage = 878
if battle_number == 7:
$ enemy_name = "下位粗霊《吐眼》"
$ enemy_attak_1 = "尖り爪"
$ enemy_attak_2 = "溶かす眼光"
$ enemy_attak_3 = "屑火"
$ enemy_lv = 1
$ enemy_hp = 20
$ enemy_command = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ]
$ enemy_attack_category = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ]
$ enemy_dodge = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]
$ enemy_parry = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]
$ enemy_hit = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]
$ enemy_damage = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]
$ battle_exp = 50
$ base_enemy_hit = 1
$ base_enemy_dodge = 1
$ base_enemy_parry = 1
$ base_enemy_damage = 4
if battle_number == 8:
$ enemy_name = "下位粗霊《豚巾着》"
$ enemy_attak_1 = "喰撃"
$ enemy_attak_2 = "吸込撃"
$ enemy_attak_3 = "貪喰撃"
$ enemy_lv = 3
$ enemy_hp = 30
$ enemy_command = [ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ]
$ enemy_attack_category = [ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 ]
$ enemy_dodge = [ 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4 ]
$ enemy_parry = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]
$ enemy_hit = [ 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4 ]
$ enemy_damage = [ 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4 ]
$ battle_exp = 100
$ base_enemy_hit = 4
$ base_enemy_dodge = 8
$ base_enemy_parry = 8
$ base_enemy_damage = 8
if battle_number == 8:
$ enemy_name = "下位粗霊《メッサ-》"
$ enemy_attak_1 = "アゴラ"
$ enemy_attak_2 = "ゴライアス"
$ enemy_attak_3 = "黒の十字架"
$ enemy_lv = 8
$ enemy_hp = 40
$ enemy_command = [ 0, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ]
$ enemy_attack_category = [ 0, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1 ]
$ enemy_dodge = [ 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8 ]
$ enemy_parry = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]
$ enemy_hit = [ 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8 ]
$ enemy_damage = [ 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8 ]
$ battle_exp = 200
$ base_enemy_hit = 8
$ base_enemy_dodge = 24
$ base_enemy_parry = 24
$ base_enemy_damage = 24
if battle_number == 9:
$ enemy_name = "下位粗霊《呪魂文鎮》"
$ enemy_attak_1 = "ハンギングソウル"
$ enemy_attak_2 = "ブレードラリアット"
$ enemy_attak_3 = "デススラム"
$ enemy_lv = 12
$ enemy_hp = 60
$ enemy_command = [ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ]
$ enemy_attack_category = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ]
$ enemy_dodge = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]
$ enemy_parry = [ 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12 ]
$ enemy_hit = [ 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12 ]
$ enemy_damage = [ 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12 ]
$ battle_exp = 300
$ base_enemy_hit = 12
$ base_enemy_dodge = 32
$ base_enemy_parry = 32
$ base_enemy_damage = 32
if battle_number == 10:
$ enemy_name = "下位粗霊《アスタロト・キメラ》"
$ enemy_attak_1 = "暗黒聖歌"
$ enemy_attak_2 = "死者の祝福"
$ enemy_attak_3 = "神裂き"
$ enemy_lv = 17
$ enemy_hp = 60
$ enemy_command = [ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1 ]
$ enemy_weak_point = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 ]
$ enemy_death_skill = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 ]
$ enemy_attack_category = [ 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 ]
$ enemy_dodge = [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]
$ enemy_parry = [ 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12 ]
$ enemy_hit = [ 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12 ]
$ enemy_damage = [ 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12 ]
$ battle_exp = 400
$ base_enemy_hit = 56
$ base_enemy_dodge = 56
$ base_enemy_parry = 56
$ base_enemy_damage = 56
return
label battle_selecter_main_phase_1: #戦闘汎用システム本体メイン
$ battle_turn = battle_turn + 1
play sound "audio/se/phase.mp3"
mono_2 "フェイズ<[battle_turn]>――。"
$ temp_enemy_command = enemy_command[battle_turn]
$ temp_enemy_death_skill = enemy_death_skill[battle_turn]
if temp_enemy_command == 1:
mono_2 "討伐対象は近接戦テリトリーを支配行使しました。抗いますか?"
menu:
"受け入れる":
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
mono_2 "近接レンジが維持されました。"
"抗う【怨命魂:-1】":
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
if onmyo == 0:
mono_2 "怨命魂が不足しています。"
else:
$ onmyo = onmyo - 1
call battle_status
play sound "audio/se/dash.mp3"
mono_2 "このフェイズは遠距離テリトリーに変更されました。"
$ temp_enemy_command = 2
elif temp_enemy_command == 2:
mono_2 "討伐対象は遠距離戦のテリトリーを支配行使しました。抗いますか?"
menu:
"受け入れる":
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
mono_2 "遠距離レンジが維持されました。"
"抗う【怨命魂:-1】":
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
if onmyo == 0:
mono_2 "怨命魂が不足しています。"
else:
$ onmyo = onmyo - 1
call battle_status
play sound "audio/se/dash.mp3"
mono_2 "このフェイズは近接戦テリトリーに変更されました。"
$ temp_enemy_command = 1
mono_2 "死門封鎖による回復をしますか?"
menu:
"怨命魂を温存する":
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
mono_2 "その選択が、吉と出るか凶と出るか……。"
"死門封鎖を実行【怨命魂:-1】":
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
if onmyo == 0:
mono_2 "怨命魂が不足しています。"
else:
$ onmyo = onmyo - 1
play sound "audio/se/condition-restore-magic-1.mp3"
$ my_hp += int(my_hp_max * 0.25)
call battle_status
mono_2 "HP上限の25パーセントに等しいHPを回復しました。"
jump battle_selecter_main_phase_2
label battle_selecter_main_phase_2: #戦闘汎用システム本体メイン
mono_2 "貴方の戦命〔Battle Selecter〕を決断してください。"
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#0400d8" + "7F")
play sound "audio/se/KO.mp3"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ my_guard = 0
$ menu_title = "-Battle Selecter-"
if temp_enemy_command == 1 and my_class == 1:
$ select_1 = "物理連撃<近接/対回避>"
$ select_2 = "精霊砕打<近接/対装甲>"
if shop_item_13 == 1:
$ select_3 = "鬼導・羅刹拳<近接/対回避>"
$ select_4 = "鬼導・壊王掌<近接/対装甲>"
elif temp_enemy_command == 1 and my_class == 2:
$ select_1 = "物理連撃<近接/対回避>"
$ select_2 = "精霊砕打<近接/対装甲>"
if shop_item_13 == 1:
$ select_3 = "鬼導・羅刹拳<近接/対回避>"
$ select_4 = "鬼導・壊王掌<近接/対装甲>"
elif temp_enemy_command == 1 and my_class == 3:
$ select_12 = "限定防御【フェイズ消費】"
if temp_enemy_command == 2 and my_class == 3:
$ select_5 = "呪霊の矢<長距離/対回避>"
$ select_6 = "邪眼砲術<長距離/対装甲>"
if shop_item_30 == 1:
$ select_7 = "神聖数秘術<長距離/対回避>"
$ select_8 = "黒死竜巻<長距離/対装甲>"
elif temp_enemy_command == 2 and my_class == 2:
$ select_5 = "呪霊の矢<長距離/対回避>"
$ select_6 = "邪眼砲術<長距離/対装甲>"
if shop_item_30 == 1:
$ select_7 = "神聖数秘術<長距離/対回避>"
$ select_8 = "黒死竜巻<長距離/対装甲>"
$ select_12 = "限定防御【フェイズ消費】"
$ select_9 = "ブラッドウォール<完全防御>【攻撃:× 怨命魂:-2】"
if shop_item_26 == 1:
$ select_10 = "虚無障壁<完全防御>【攻撃:× 怨命魂:-1】"
if shop_item_49 == 1:
$ select_10 = "虚無障壁<完全防御>【攻撃:×】"
if battle_number == 6 and battle_turn == 7:
$ select_13 = "真・ゲシュタルトスピナー【怨命魂:-4】"
else:
$ select_11 = "ゲシュタルトスピナー【怨命魂:-2】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
stop sound
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
label battle_selecter_main_phase_3: #戦闘汎用システム本体メイン
mono_2 "討伐対象の形態変異を確認――。"
$ phase_enemy_dodge = enemy_dodge[battle_turn]
$ total_enemy_dodge = base_enemy_dodge + phase_enemy_dodge
$ phase_enemy_parry = enemy_parry[battle_turn]
$ total_enemy_parry = base_enemy_parry + phase_enemy_parry
$ phase_enemy_hit = enemy_hit[battle_turn]
$ total_enemy_hit = base_enemy_hit + phase_enemy_hit
$ phase_enemy_damage = enemy_damage[battle_turn]
$ total_enemy_damage = base_enemy_damage + phase_enemy_damage
$ temp_enemy_weak_point = enemy_weak_point[battle_turn]
call battle_status
mono_2 "討伐対象のフェイズ内ステータスが変異しました。攻撃実行段階へ移ります。"
$ target_defence = 1
if result_01 == "sel_1":
$ damage_judge = int ( my_damage / 2 )
$ target_defence = 1
$ attack_name_my = "物理連撃"
$ attack_call_my = "死の木の葉舞い散るとて押し通る! 物理連撃!!"
jump battle_selecter_damage_my
if result_01 == "sel_2":
$ damage_judge = int ( my_damage / 2 )
$ target_defence = 1
$ attack_name_my = "精霊砕打"
$ attack_call_my = "元素よ、我が敵を打ち砕け! 精霊砕打!!"
jump battle_selecter_damage_my
if result_01 == "sel_3":
$ damage_judge = my_damage
$ target_defence = 1
$ attack_name_my = "羅刹拳"
$ attack_call_my = "容赦なき死の循環、鬼導・羅刹拳!!"
jump battle_selecter_damage_my
if result_01 == "sel_4":
$ damage_judge = my_damage
$ target_defence = 1
$ attack_name_my = "壊王掌"
$ attack_call_my = "破砕せよ、荒ぶる魂! 鬼導・壊王掌!!"
jump battle_selecter_damage_my
if result_01 == "sel_5":
$ damage_judge = (my_damage * 3) // 2
$ target_defence = 2
$ attack_name_my = "呪霊の矢"
$ attack_call_my = "怨念を束ねて放て、呪霊の矢!!"
jump battle_selecter_damage_my
if result_01 == "sel_6":
$ damage_judge = (my_damage * 3) // 2
$ target_defence = 2
$ attack_name_my = "邪眼砲術"
$ attack_call_my = "吠えよ、邪なる眼力! 爆せよ、邪眼砲術!!"
jump battle_selecter_damage_my
if result_01 == "sel_7":
$ damage_judge = my_damage * 2
$ target_defence = 2
$ attack_name_my = "神聖数秘術"
$ attack_call_my = "従え、そこは私の領域(マトリクス)だ。神聖数秘術!!"
jump battle_selecter_damage_my
if result_01 == "sel_8":
$ damage_judge = my_damage * 2
$ target_defence = 2
$ attack_name_my = "黒死竜巻"
$ attack_call_my = "かの風に肉体は腐り飛び散る。奈落へ吹きさらせ、黒死竜巻!!"
jump battle_selecter_damage_my
if result_01 == "sel_9":
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
if onmyo <= 1:
mono_2 "怨命魂が不足しています。"
mono_2 "攻撃フェイズがスキップされます。"
jump battle_selecter_main_phase_4
else:
$ onmyo = onmyo - 2
call battle_status
$ damage_combo = 0
$ my_guard = 999999999
my "鮮血よ、我が盾となれ! ブラッドウォール!!"
# HPを25%低下
$ my_hp = my_hp - int(my_hp_max * 0.25)
# HPが0以下なら1に補正
if my_hp <= 0:
$ my_hp = 1
call battle_status
mono_2 "自らの血を代償に、絶対防御壁を築きました。HPが25%低下! 攻撃フェイズがスキップされます。"
jump battle_selecter_main_phase_4
if result_01 == "sel_10":
$ damage_combo = 0
$ my_guard = 999999999
my "深淵の虚ろに踏み込む影は無し……虚無障壁!!"
mono_2 "絶対防御壁を築きました。手番内の攻撃フェイズがスキップされます。"
jump battle_selecter_main_phase_4
if result_01 == "sel_11":
if temp_enemy_weak_point == 2:
$ damage_judge = my_damage * 4
$ target_defence = 0
$ attack_name_my = "ゲシュタルトスピナー"
$ attack_call_my = "森羅万象あまねく滅せよ! ゲシュタルトスピナー!!"
jump battle_selecter_damage_my_2
else:
mono_2 "摂理圧壊に失敗しました……。攻撃フェイズがスキップされます。"
jump battle_selecter_main_phase_4
if result_01 == "sel_12":
$ damage_combo = 0
$ my_guard = 100
my "守備に徹するぞ!"
mono_2 "貴方は気休めとも言える防御姿勢を取りました。攻撃フェイズがスキップされます。"
jump battle_selecter_main_phase_4
if result_01 == "sel_13":
$ damage_judge = my_damage * 10
$ target_defence = 0
$ attack_name_my = "真・ゲシュタルトスピナー"
$ attack_call_my = "これなるは反逆。神すら滅せよ! 真・ゲシュタルトスピナー!!"
jump battle_selecter_damage_my_2
jump battle_selecter_main_phase_4
label battle_selecter_main_phase_4: #戦闘汎用システム本体メイン
if enemy_hp <= 0:
jump battle_selecter_win
$ temp_enemy_attack_category = enemy_attack_category[battle_turn]
$ temp_enemy_death_skill = enemy_death_skill[battle_turn]
if temp_enemy_death_skill == 1:
# 攻撃名セット
$ enemy_attak = enemy_attak_3
# 1〜100 の乱数
$ rand = renpy.random.randint(1, 100)
# 10%(1〜10)→10倍
if rand <= 10:
$ total_enemy_damage = total_enemy_damage * 10
# 20%(11〜30)→8倍
elif rand <= 30:
$ total_enemy_damage = total_enemy_damage * 8
# 30%(31〜60)→6倍
elif rand <= 60:
$ total_enemy_damage = total_enemy_damage * 6
# 40%(61〜100)→4倍
else:
$ total_enemy_damage = total_enemy_damage * 4
# ダメージ確定
$ my_defence_pow = my_guard + my_parry + my_dodge
$ deal_damage_total = total_enemy_damage - my_defence_pow
if deal_damage_total <= 0:
$ deal_damage_total = 1
jump battle_selecter_damage_enemy_2
elif temp_enemy_attack_category == 1:
$ enemy_attak = enemy_attak_1
# 乱数で倍率を決定
$ rand = renpy.random.randint(1, 100)
if rand <= 10:
$ total_enemy_damage = int(total_enemy_damage * 3.0)
elif rand <= 30:
$ total_enemy_damage = int(total_enemy_damage * 1.5)
elif rand <= 60:
$ total_enemy_damage = int(total_enemy_damage * 1.0)
else:
$ total_enemy_damage = int(total_enemy_damage * 0.8)
$ my_defence_pow = my_guard + my_dodge
# 回避を差し引く
$ deal_damage_total = total_enemy_damage - my_defence_pow
# 最低1ダメージ保証
if deal_damage_total <= 0:
$ deal_damage_total = 1
jump battle_selecter_damage_enemy
elif temp_enemy_attack_category == 2:
$ enemy_attak = enemy_attak_2
# 乱数で倍率を決定
$ rand = renpy.random.randint(1, 100)
if rand <= 10:
$ total_enemy_damage = int(total_enemy_damage * 3.0)
elif rand <= 30:
$ total_enemy_damage = int(total_enemy_damage * 1.5)
elif rand <= 60:
$ total_enemy_damage = int(total_enemy_damage * 1.0)
else:
$ total_enemy_damage = int(total_enemy_damage * 0.8)
# カテゴリ2ではパリィ等を差し引く想定の変数 total_enemy_parry を使用
$ my_defence_pow = my_guard + my_parry
$ deal_damage_total = total_enemy_damage - my_defence_pow
# 最低1ダメージ保証
if deal_damage_total <= 0:
$ deal_damage_total = 1
jump battle_selecter_damage_enemy
jump battle_selecter_main_phase_5
label battle_selecter_main_phase_5: #戦闘汎用システム本体メイン 終了
if my_hp == 0:
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/attack.mp3" volume 3.0
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
call battle_status
my "――ッ、"
my "まだ……まだ戦える。"
mono_2 "立てませんよ。貴方の概念存在が世界線から離れました……。"
jump battle_selecter_lose
if battle_turn == 7:
jump battle_turn_end
mono_2 "このフェイズは終了です。次の戦闘フェイズに移行します。"
jump battle_selecter_main_phase_1
label battle_turn_end: #戦闘汎用システム戦闘終了
if battle_jump_label == 1:
mono_2 "フェイズ7を終了しました。これ以上の生存因子が確保出来ませんので、閉鎖空間から撤退します。"
$ my_money = 0 #所持金(D)
$ my_exp = 0 #EXP
$ my_life = 0 #体力(B)
$ my_chinpo = 0 #欲望(P)
call player_status
mono_2 "体力と所持金とEXPと欲望が0になりました。"
jump game_pley_act_morning
else:
mono_2 "不味いですね……フェイズ7を終了。すべての生存因子が討伐対象に集まりました。"
my "どういうこと……?"
mono_2 "終わりです。"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/attack.mp3" volume 3.0
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
$ death = "インガバーバ討伐戦に敗北"
jump game_over
jump battle_selecter_main_phase
label battle_selecter_win: #戦闘汎用システム
if days_counter >= 31:
$ days_counter = 31
play music "audio/bgm/Far_away_from_the_Earth.mp3" volume 0.4
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
scene flat_base with dissolve
mono_2 "勝利しました!"
#経験値
$ get_exp = battle_exp #もらえるEXP
call exp_result
call player_status
stop music fadeout 1.5
if battle_number == 6:
jump true_end
mono_2 "おかえりなさい。討伐完了処理を実行します。"
if battle_jump_label == 1:
jump loop_ending_removal
else:
jump game_pley_act_morning
label battle_selecter_lose: #戦闘汎用システム
stop music fadeout 1.5
pause 1.5 #0.5待ち
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit20.mp3" volume 0.4
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
scene ending_4 with dissolve
mono_2 "敗北……。"
mono_2 "また世界は闇をくり返すのですね。"
if battle_jump_label == 1:
$ death = "インガバーバ討伐戦に敗北"
jump game_over
else:
$ my_money = 0 #所持金(D)
call player_status
mono_2 "所持金が0になりました。"
jump game_pley_act_morning
label battle_selecter_damage_enemy: #戦闘汎用システム 敵 通常攻撃
play sound "audio/se/mons.mp3" volume 3.0
show text _("{color=#aaaaaa}{font=genkai-mincho.ttf}{size=60}[enemy_name]は[enemy_attak]による攻撃を実行……{/size}{/font}{/color}") onlayer battle_message
$ renpy.pause(delay=2.2, hard=True)
hide text onlayer battle_message
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/attack.mp3" volume 3.0
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
$ my_hp = my_hp - deal_damage_total
call battle_status
show text _("{color=#aaaaaa}{font=genkai-mincho.ttf}{size=60}貴方に命中! [deal_damage_total]ダメージ!{/size}{/font}{/color}") onlayer battle_message
$ renpy.pause(delay=2.2, hard=True)
hide text onlayer battle_message
jump battle_selecter_main_phase_5
label battle_selecter_damage_my_2: #戦闘汎用システム 必殺
my "[attack_call_my]"
if target_defence == 1:
$ shot_damage_total = damage_judge - total_enemy_dodge
if shot_damage_total < 0:
$ shot_damage_total = 1
elif target_defence == 2:
$ shot_damage_total = damage_judge - total_enemy_parry
if shot_damage_total < 0:
$ shot_damage_total = 1
else:
if temp_enemy_command == 1:
$ shot_damage_total = damage_judge - total_enemy_dodge
if shot_damage_total < 0:
$ shot_damage_total = 1
else:
$ shot_damage_total = damage_judge - total_enemy_parry
if shot_damage_total < 0:
$ shot_damage_total = 1
show text _("{color=#aaaaaa}{font=genkai-mincho.ttf}{size=60}貴方は摂理圧壊攻撃《[attack_name_my]》を敢行しました!!{/size}{/font}{/color}") onlayer battle_message
$ renpy.pause(delay=2.2, hard=True)
hide text onlayer battle_message
call calculate_attack_dodge
$ hit_dice = renpy.random.randint(1, 100)
$ damage_combo = damage_combo + 2
if damage_combo >= 6:
$ damage_judge = my_damage * 10
elif damage_combo == 5:
$ damage_judge = my_damage * 8
elif damage_combo == 4:
$ damage_judge = my_damage * 6
elif damage_combo == 3:
$ damage_judge = my_damage * 4
elif damage_combo == 2:
$ damage_judge = my_damage * 3
jump damage_removal_my
# 大フラッシュ・爆発演出(白フラッシュを重ねる)
show color_blk # 全画面暗転レイヤ(用途に合わせて)
with Dissolve(0.02)
pause 0.06
hide color_blk
with Dissolve(0.02)
play sound "audio/se/hit.mp3" volume 6.0
play sound "audio/se/impact-heavy.mp3" # 重い衝撃音(assets がある場合)
pause 0.18
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/hit.mp3" volume 6.0
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
show color_wht at big_flash
with None
pause 0.05
hide color_wht
with None
pause 0.08
$ enemy_hp = enemy_hp - deal_damage_total
call battle_status
show text _("{color=#aaaaaa}{font=genkai-mincho.ttf}{size=60}敵に命中! [damage_judge]ダメージ!{/size}{/font}{/color}") onlayer battle_message
$ renpy.pause(delay=2.2, hard=True)
hide text onlayer battle_message
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
stop sound
jump battle_selecter_main_phase_4
label battle_selecter_damage_enemy_2: #戦闘汎用システム 敵必殺
play sound "audio/se/warning02.mp3"
$ renpy.pause(delay=2.0, hard=True)
# 画面を色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#ff0000" + "7F")
play sound "audio/se/mons.mp3" volume 3.0
show text _("{color=#aaaaaa}{font=genkai-mincho.ttf}{size=60}暴虐の摂理に侵入された!!{/size}{/font}{/color}") onlayer battle_message
$ renpy.pause(delay=2.2, hard=True)
hide text onlayer battle_message
play sound "audio/se/black.mp3"
show text _("{color=#aaaaaa}{font=genkai-mincho.ttf}{size=60}[enemy_name]は摂理圧壊攻撃《[enemy_attak]》を敢行しました!!{/size}{/font}{/color}") onlayer battle_message
$ renpy.pause(delay=2.2, hard=True)
hide text onlayer battle_message
# 大フラッシュ・爆発演出(白フラッシュを重ねる)
show color_blk # 全画面暗転レイヤ(用途に合わせて)
with Dissolve(0.02)
pause 0.06
hide color_blk
with Dissolve(0.02)
# 小刻みな画面シェイク(shake transform をレイヤに適用)
play sound "audio/se/hit.mp3" volume 6.0
play sound "audio/se/impact-heavy.mp3" # 重い衝撃音(assets がある場合)
pause 0.18
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/hit.mp3" volume 6.0
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
show color_wht at big_flash
with None
pause 0.05
hide color_wht
with None
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#000000" + "00")
with Dissolve(0.12)
pause 0.08
if deal_damage_total <= 0:
$ deal_damage_total = 1
$ my_hp = my_hp - deal_damage_total
call battle_status
show text _("{color=#aaaaaa}{font=genkai-mincho.ttf}{size=60}貴方に命中! [deal_damage_total]ダメージ!{/size}{/font}{/color}") onlayer battle_message
$ renpy.pause(delay=2.2, hard=True)
hide text onlayer battle_message
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
stop sound
jump battle_selecter_main_phase_5
label battle_selecter_damage_my: #戦闘汎用システム 自分ダメージ
if target_defence == 1:
call calculate_attack_dodge
else:
call calculate_attack_parry
show text _("{color=#aaaaaa}{font=genkai-mincho.ttf}{size=60}命中判定仮想プロセスを実行――{/size}{/font}{/color}") onlayer battle_message
$ renpy.pause(delay=2.2, hard=True)
hide text onlayer battle_message
mono_2 "命中率は[my_attack_percentage]%です。ダイススロー!"
$ hit_dice = renpy.random.randint(1, 100)
mono_2 "ダイス目は[hit_dice]です!"
if hit_dice <= my_attack_percentage:
my "[attack_call_my]"
$ damage_combo = damage_combo + 1
if damage_combo >= 6:
$ damage_judge = my_damage * 5
elif damage_combo == 5:
$ damage_judge = my_damage * 4
elif damage_combo == 4:
$ damage_judge = my_damage * 3
elif damage_combo == 3:
$ damage_judge = my_damage * 2
elif damage_combo == 2:
$ damage_judge = (my_damage * 3) // 2
jump damage_removal_my
else:
mono_2 "命中に失敗しました……摂理裂壊で無理矢理当てますか?"
menu:
"温存する":
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
mono_2 "その選択が、吉と出るか凶と出るか……。"
jump battle_selecter_main_phase_4
"摂理裂壊を実行【怨命魂:-1】":
play sound "audio/se/mattle_clik.mp3"
if onmyo == 0:
mono_2 "怨命魂が不足しています。"
else:
$ onmyo = onmyo - 1
call battle_status
my "摂理裂壊!!"
mono_2 "摂理を切断し、攻撃命中の未来線へ差し替えました。"
my "[attack_call_my]"
$ damage_combo = damage_combo + 1
$ damage_judge = int ( my_damage / 2 )
if damage_combo >= 6:
$ damage_judge = my_damage * 5
elif damage_combo == 5:
$ damage_judge = my_damage * 4
elif damage_combo == 4:
$ damage_judge = my_damage * 3
elif damage_combo == 3:
$ damage_judge = my_damage * 2
elif damage_combo == 2:
$ damage_judge = (my_damage * 3) // 2
jump damage_removal_my
jump battle_selecter_main_phase_4
label damage_removal_my: #戦闘汎用システム本体メイン
my "[attack_call_my]"
if target_defence == 1:
$ shot_damage_total = damage_judge - total_enemy_dodge
if shot_damage_total < 0:
$ shot_damage_total = 1
elif target_defence == 2:
$ shot_damage_total = damage_judge - total_enemy_parry
if shot_damage_total < 0:
$ shot_damage_total = 1
else:
if temp_enemy_command == 1:
$ shot_damage_total = damage_judge - total_enemy_dodge
if shot_damage_total < 0:
$ shot_damage_total = 1
else:
$ shot_damage_total = damage_judge - total_enemy_parry
if shot_damage_total < 0:
$ shot_damage_total = 1
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/attack.mp3" volume 3.0
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
if shot_damage_total <= 0:
$ shot_damage_total = 1
$ enemy_hp = enemy_hp - shot_damage_total
call battle_status
show text _("{color=#aaaaaa}{font=genkai-mincho.ttf}{size=60}[attack_name_my]が命中! [shot_damage_total]ダメージ!{/size}{/font}{/color}") onlayer battle_message
$ renpy.pause(delay=2.2, hard=True)
hide text onlayer battle_message
jump battle_selecter_main_phase_4
label loop_ending_set: #31日が終了 エンディング/ループ開始
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
scene black with dissolve
mono "6月31日――運命の日。"
mono "貴方はリビングでたまたまつけたテレビを観て、目が釘付けになりました。"
play music "audio/bgm/404_code.mp3" volume 0.5
scene last_demo_1 with dissolve
my "……まりな?"
mono "それは報道ニュース番組です。東京を一人の少女が壊滅させているという、映像を中継しています。"
scene last_demo_2 with dissolve
mono "それは変わり果てた姿でしたが、貴方には判ります。"
mono "妹ちゃんの、インガバーバとしての姿でした。"
scene last_demo_3 with dissolve
if loop_count == 1:
my "嘘だ……!! こんなのデタラメだ!! だって僕の妹は……"
my "東京を壊滅させたりは……"
my "………………。"
mono "しないと言い切れますか?"
my "……黙れ。"
mono "あんなに非道い行いをしたのに?"
my "黙れ!!!!!"
my "止めなきゃ……妹は、ただ操られているだけのはず。だってそうだろ? 東京なんて、あいつとはまったく関係がない……"
mono "妹ちゃんが受験生だと知っていましたか?"
my "は……?"
mono "志望校が東京だったのを知っていましたか?"
my "………………。"
mono "貴方は、何も、していないのです。何もね。"
elif loop_count == 2:
my "どうしてだ……!? 妹の受験に対してのケアもした! なのに……"
my "なのにまた、東京を壊滅させた……"
mono "因果は根深いのです。貴方が思うように、時間は操れない。"
mono "ループとは、エネルギーの流れです。時間はその中の構成要素にすぎません。"
mono "表面的なものは確かに変えられます。例えば宝くじの当選番号もそうでしょうね。"
mono "でも、人の感情のような根深いものは、表面を擦ったくらいでは揺るがないのですよ。"
mono "妹ちゃんのもたらす悲劇を止める手段は一つしかありません。"
mono "そのために貴方がいるのです。"
else:
my "まりな……。"
mono "また見逃すのですね。失われるこの多くの命は、貴方の怠慢の成果物です。"
my "黙れ。"
stop music fadeout 1.5
call event_setup_start
scene black with dissolve
mono "31日の終了時刻が来ました。これにて現時間軸のループ終着点となります。"
mono "貴方はこの時空で、何を得て、何を失ったのでしょうね……。"
mono "NOW WORKING...."
$ renpy.pause(2.0, hard=True)
play music "audio/bgm/404_code.mp3" volume 0.5
scene battle_0 with dissolve
play sound "audio/se/emergency_signal.mp3"
mono "※※ アラート! インガバーバの影を検知しました。 ※※"
mono "討伐イベントが発生しています。参加を検討してください。"
if persistent.chibi_ana_tutorial_check == None:
mono "インガバーバ討伐――このゲームのエンディングを観るためには、必ず通る地獄の門です。"
mono "インガバーバ討伐は31日終了時に一度だけ出撃が可能です。"
mono "真のエンディングを観たい場合、この後に出る選択肢『出撃する』を選んで、任意のインガバーバに挑みます。"
mono "ただし、出撃を選択するのは、多大なリスクを伴いますので、本当に良く考えてから挑みましょう。"
mono "注意点1:インガバーバ戦では体力(B)=HP、暴力(N)=攻撃力、隠蔽(H)=回避力、知性(L)=命中補正、レベル=防御力として作用しますので、ステータスが低いと即死する可能性が大いにあります。"
mono "注意点2:その他のステータス(関係のないステが突然必要になる、特定のアイテムが必要になる……etc.)が隠し要素として入っており、これらが準備不足だと即死する可能性が大いにあります。"
mono "注意点3:インガバーバ討伐は7ターンのコマンドバトルです。コマンドを選び間違えると、高ステータスでも即死する可能性があります。戦って慣れる必要があります。"
mono "注意点4:ここが一番大事ですが、インガバーバ討伐に出撃した瞬間、貴方のセーブデータがすべて初期化されます。"
mono "つまり情報が一つもなければ、貴方はこれまで培ったセーブデータをロストする可能性が極大です。"
mono "これは制作ミスではなく〝意図されたクソゲー要素〟です。諦めて『失いながら突き進んで』ください。"
mono "インガバーバ討伐に勝利しさえすれば、そのあとまたセーブデータを作成できますが、敗北すると貴方はすべてを失います。"
mono "そういう地獄のような戦いです。やるのならば、覚悟を決めてください。"
mono "ちなみにエンディングにはエッチ要素はないので、ヌキゲーとして割り切って、エッチを全部見て終わりにしても構いません。遊び方は自由です。"
menu:
"スキップしてロールバック処理を行う【※通常はこちらを選択】":
play sound "audio/se/click.mp3"
jump loop_ending_removal
"出撃する【※SAVE FILE RESET】":
play sound "audio/se/click.mp3"
$ battle_jump_label = 1
if shop_item_50 == 0:
call all_reset
mono_2 "貴方が築き上げてきた、すべてのセーブデータが消滅しました。"
jump battle_mode
label battle_mode: #31日が終了 エンディング/ループ開始/インガバーバ討伐
scene battle_0 with dissolve
mono_2 "インガバーバ討伐戦を開始します。討伐対象を選択してください。"
call menu_reset
$ menu_title = "-IngaBarva Selecter-"
$ select_1 = "愛欲のノクト"
if loop_item_35 == 1:
$ select_2 = "快楽のクレイア"
if loop_item_35 == 1 and loop_item_36 == 1:
$ select_3 = "禁断のエンペリア"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
$ battle_number = 4
$ loop_item_35 = 1
$ select_1 = "愛欲のノクト"
jump battle_selecter
if result_01 == "sel_2":
$ battle_number = 5
$ loop_item_36 = 1
jump battle_selecter
if result_01 == "sel_3":
call last_battle_demo
play music "audio/bgm/404_code.mp3" volume 0.5
scene battle_0 with dissolve
$ battle_number = 6
jump battle_selecter
jump battle_mode
label last_battle_demo: #エンディング前
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/demo.mp3" volume 0.5
scene last_demo_1 with dissolve
imo_5 "あははは! みんな壊れちゃえ!!!!"
my "まりな! 街を壊すのは、人を殺すのは、もうやめてくれ!!"
imo_5 "なにを言ってるの、お兄ちゃん。あたしがこうなったのは、お兄ちゃんのせいなんだよ?"
imo_5 "兄妹なのに、愛させた。その罪が、いまこんなになっちゃっているんだよ?"
my "うっ……。"
imo_5 "インガバーバの力は、心を増幅させるだけだよ。壊れた心に最も強い力を与えるだけ。"
imo_5 "止めたければ、お兄ちゃんも心を壊しなよ。"
my "………………そうなのか……?"
mono_2 "妹ちゃんの言う通りです。貴方はそのまま人の心を保っていては、勝利できません。"
mono_2 "捨てるのです。人間としての生き方を。"
return
label true_end: #エンディング
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
scene last_demo_4 with dissolve
play music "audio/bgm/FallingwithYou.mp3" volume 0.5
my "……まりな。"
imo_4 "お兄ちゃん……ごめんね。"
imo_4 "あたしは、本当は、誰も愛してなんていなかった。"
imo_4 "友達、夢、恋、勉強……全部どうにもならない現実の中で、お兄ちゃんだけが強く結びつこうとしていたから。"
imo_4 "あたしはそれに流されて、すがったの。"
imo_4 "相手がお兄ちゃんでも……誰でもよかった……体温が必要だった。"
imo_4 "あたしが生きているという、その実感が、必要だっただけ……だから……"
imo_4 "その瞬間だけが必要だった……だから……あたしにとっては、この結末すらも、どうでもよかったの。"
imo_4 "ねえ、お兄ちゃん……。"
imo_4 "世界が、みんな、こうやって、あれをするな。こうなるな。それは許されない――"
imo_4 "そうやって存在の在り方を押しつけあったら、何をすればいいのか、判らなくなるよね……?"
imo_4 "どうしてそんな風に、世界は窮屈になってしまったの……?"
imo_4 "どうして……誰かの嬉しいを、笑って見守れなくなってしまったの……?"
imo_4 "人が、人を縛って……心をねじ曲げようとして……そんな権限が人にある? 神にでもなろうとしているの……?"
imo_4 "ねえ……お兄ちゃん……"
imo_4 "あたしは……"
imo_4 "ただ……"
imo_4 "楽しかった……頃……に……"
imo_4 "家族で笑って過ごせた……あの……頃……に……"
stop music fadeout 1.5
my "……まりな?"
scene last_demo_5 with dissolve
mono_2 "呼びかけても無駄です。妹ちゃんは死んでいます。"
play music "audio/bgm/demo_2.mp3" volume 0.5
my "あ……あああああ……ああああああああああ!!!!"
my "どうしてだよ!? こんな結末に……"
my "何度も同じ時間をやり直した……何度も何度も、何度も! 何度も! 何度も! 何度も!!!"
my "それなのに、こんなクソみたいな結末に……!!!"
my "インガバーバを倒すために、人の心だって捨てたっていうのに!!!"
mono_2 "それが、ゆえです。"
my "……は?"
mono_2 "貴方が利用した力の源泉は、人間の形をしていないのです。それゆえに、人間が望まない未来を最良として選び取るのです。"
my "……それが、神の意志だって言うのか?"
mono_2 "そうです。"
if my_rumor_max == 999 and my_cute == 999 and my_fun == 999 and my_sadism == 999 and my_hide == 999 and my_life_max == 999 and my_cooking == 999 and my_washing == 999 and my_cleaning == 999 and my_int == 999 and my_sence == 999 and my_violence == 999:
menu:
"やり直しを要求する":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
"報酬を要求する":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
my "だったら、僕に報酬をくれ。"
mono_2 "インガバーバ討伐に伴い、私の力も小さくなりました。大きなものは望めません。それにもう判ったでしょう? けっきょく破滅に向かうのです。"
my "それでもいい。"
my "僕はずっと間違えていた。まりなの死を見て、それに気づいたんだ。"
my "破滅までの刹那の中で、僕は妹に、してみなくちゃいけないフェイトセレクターがある。"
my "それは運命に与えられたフェイトセレクターじゃなくて、僕自身が選び取るフェイトセレクターだ。"
mono_2 "どうせ、大きな変化など起こせませんよ。"
mono_2 "貴方に〝役割として定められていない〟力を貸せば、私の神力は尽きて、手助けもできなくなります。孤立無援の中、貴方は運命に苦しむでしょう。"
mono_2 "それでも、やるのですか?"
my "もちろん、それでいい。"
mono_2 "そうですか……幸運を祈ります。"
jump end_of_end
else:
menu:
"やり直しを要求する":
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
my "……やり直させろ。"
mono_2 "……………………。"
my "やり直させろよ!!!!!"
mono_2 "無駄です。神はこの世界線のロールバックを望んでいない。終わりです。"
my "なあ、判るだろ? 僕は苦しんだ。苦しみながら、お前に従ってきた。それは、おかしくなっていくこの世界を、少しでも良くするためだ。"
my "見ろ、この景色を! 街は壊れ、大勢の人が死に、妹までもが死んだ。"
my "これが最良の未来だって!? ふざけるなよ!!!"
mono_2 "……………………。"
my "神がどうしたって? 関係ない! ああ、関係ないさ! これは、僕の、人間の物語だ!"
my "僕は納得していない! だから、戻せ!!!"
mono_2 "……………………。"
mono_2 "……ロールバックしたところで、貴方の納得出来る未来などありません。"
mono_2 "未来は精査されていて、一番マシなものを選ぶように、システムが組まれています。"
mono_2 "これは人類の延命で、貴方は延命装置のネジの一つとして選ばれたにすぎません。ゆえに……"
my "人類が少しでも長く生きる……"
my "そんなことに、僕は興味がない。"
my "滅んでしまえばいい。"
mono_2 "……破滅を望むのですか?"
stop music fadeout 1.5
my "違う。"
my "僕は確かに、妹の心を壊したかもしれない。"
my "でも、僕は、ただ……妹に笑っていて欲しかっただけなんだ。"
my "二つの人生が壊れていったその先に、一つの笑顔を拾えるなら、きっとそれは……"
mono_2 "……………………………………。"
play music "audio/bgm/demo_3.mp3" volume 0.5
mono_2 "……人の心とは不可解なものですね。"
mono_2 "良いでしょう。では、心ゆくまで破滅してください。"
my "いいのか……?"
mono_2 "神はとっくに死にました。私とて、ネジの一つにすぎません。人が望むのであれば……"
mono_2 "この閉じたループの中で、エントロピーを使い果たすまで、虚無を舞えばいいのです。"
my "……ありがとう。"
play music "audio/bgm/bit.flac" volume 0.5
jump loop_ending_removal_2
label loop_ending_removal: #31日が終了 エンディング/ループ開始
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/bit.flac" volume 0.5
scene ending_1 with dissolve
mono_2 "今日で世界は終わります。"
if loop_count == 1:
my "は……? お前は誰?"
mono_2 "神が世界のロールバックを選択しましたので。"
my "ロールバック……?"
my "どういうことだ!? 妹は……僕達はどうなるんだ!?"
mono_2 "この世界線は失敗作だったので破壊します。事実はたったそれだけです。"
my "へ……!?"
mono_2 "じゃあ、壊しますね。"
else:
my "だよねえ……。"
mono_2 "ロールバックを処理します。"
my "ハイハイ……。"
stop music fadeout 1.5
play sound "audio/se/bom.mp3"
scene ending_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=4.0, hard=True)
if loop_count == 1:
my "イヤァァァアア!!!"
my "死にたくない!"
my "うわあああああーーーー!!!"
else:
my "…………。"
my "次はどういう立ち回りにしようかな。"
stop sound
jump loop_ending_removal_2
label end_of_end: #31日が終了 エンディング/ループ開始
stop music
scene black with dissolve
mono_2 "貴方の望む世界。ザ・エンド・オブ・エンド――"
play music "audio/bgm/tensi.mp3" volume 0.4
scene my_room_1 with dissolve
show imo_tachi_2 at center with dissolve #包丁激怒
imo_2 "おーーーーにぃーーーーーいーーーーーちゃあああん!!!!" #包丁激怒
imo_2 "あたしのお気に入りの靴下がない!!! またアレやったわね!?" #包丁激怒
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "素直に刺される 【B:-40】"
$ select_2 = "素早く包丁を奪う【N:80】"
$ select_3 = "言いくるめる【L:10】"
$ select_4 = "なだめる【E:10 or F:10 or G:10】"
$ select_5 = "ごまかす【M:10】"
$ select_6 = "気絶させる【所持:フラッシュバン】"
$ select_7 = "想いを伝える"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
mono "えっ、そんな選択したら普通に刺されますよね? バカですか?"
my "おまえが出した選択肢じゃんか!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_2":
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_3":
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_4":
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_5":
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_6":
mono "バカなんですか? アイテム所持って書いてあったでしょう。"
my "アイテムって何ィ!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_7":
jump end_of_end_2
window show
jump end_of_end
label end_of_end_2: #31日が終了 エンディング/ループ開始
play music "audio/bgm/tensi.mp3" volume 0.4
scene my_room_1 with dissolve
my "争いたくはない。"
imo_1 "え?" #包丁激怒
stop music fadeout 0.5
imo_1 "お兄ちゃん…………?" #包丁激怒
play music "audio/bgm/last.mp3" volume 0.4
hide imo_tachi_2
show imo_tachi_1 at center #普通(不機嫌)
my "そりゃ、僕はひどいもんだ。小さい頃は可愛かった顔だって、もう中年みたいになってしまったし、ハゲだってある。"
my "臭いし、性癖は歪んでるし、頭はよくないから学歴だって、どうしようもない。"
my "でも、これだけは負けない。"
my "世界中で一番、妹のことを考えている。"
my "バカだけど! 臭いけど! ブサイクだけど!!"
my "世界中で一番、お前のことを考え、バカなりの答えを出しているよ!!"
my "それだけは誰にも負けない……はず…………。"
imo_1 "…………………………。" #普通(不機嫌)
imo_1 "…………………………………………。" #普通(不機嫌)
imo_3 "……ぷっ。" #普通(不機嫌)
imo_3 "あははははは。" #普通(不機嫌)
my "……そこ、笑うところか?"
imo_3 "昔みたいにお兄ちゃんが、自分の気持ちを言ってくれて、良かったよ。" #普通(不機嫌)
my "え?"
imo_3 "お兄ちゃんはパパたちがいなくなってから、あたしの言うことを何でも聞いてくれて、自分の考えを口にしなかった。" #普通(不機嫌)
imo_3 "どこまでもあたしのわがままを聞いてくれるようになった。" #普通(不機嫌)
imo_3 "それは思いやりかもしれないけど、あたしには、ただ寂しかった……。" #普通(不機嫌)
my "そうだったのか。"
imo_3 "……プリンが食べたい。" #普通(不機嫌)
my "は?"
imo_3 "靴下の件。それで許してあげる。一緒にコンビニに買いに行こ?" #普通(不機嫌)
my "…………ああ……。"
scene last with dissolve
my "妹と学校をサボっていくコンビニの道の上で、その空は青々と澄み渡っていた。"
my "妹はこの日、かつてないほど上機嫌で、幼い頃のように甘えてもきていた。"
my "途中からは会話もなく黙ってはいたけれど、そうすることが自然という雰囲気だった。"
my "僕なりに考えたことを言おう。つまらないことだけど、誰かの人生の足しになるかもしれないから、どうか言わせてくれ。"
my "生意気な妹を黙らせる、たった一つの冴えた方法――――、"
my "それは自分の気持ちをしっかり伝えて、心を折ったり、折られたり。迷ったり、わかり合ったり、時にはケンカもしながら進んでいくことだ。"
my "そこに近道なんてない。"
my "近道なんて、する必要がないんだ。人間なんて、面倒くさい生き物なんだからね。"
stop music fadeout 0.5
scene black with dissolve
mono_2 "生意気な妹を黙らせるたった一つの冴えた方法 【完】\n\n Copyright 人畜無害討伐委員会"
mono_2 "お前はやり遂げた。自分を誇るがいい。"
$ death = "トゥルーエンドを見やがったプレイヤーに作者からの嫌がらせ"
jump game_over
label loop_ending_removal_2: #31日が終了 エンディング/ループ開始
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
#エンディングの処理/ループ
$ days_counter = 31
$ deadman_root = renpy.random.randint(1, 5)
scene black with dissolve
#ループ処理
window hide
scene ending_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=4.0, hard=True)
play sound "audio/se/meka_ge_keihou09.mp3" volume 3.0
mono_2 "ロールバック処理ヲオオオオ行ヒヒまス。"
mono_2 "ヲまえヲ戻らセてやルZO;@"
stop sound fadeout 1.5
$ my_rumor = my_rumor_max
$ my_life = my_life_max
call player_status
mono_2 "評判と体力を快復ジましタ。"
if shop_item_36 == 0:
$ my_money = 6000
call player_status
mono_2 "所持金ヲ初期化ジましタ。"
else:
mono_2 "時空金庫の存在ヲ感知ジましタ。初期化はジまゼン。"
if loop_count <= 3:
$ my_crime = 0 #犯罪深度
call player_status
mono_2 "浅いループなノデ、犯罪深度ヲ無差別初期化ジましジタ。"
else:
if my_hide >= 200:
$ my_crime = 0 #犯罪深度
call player_status
mono_2 "犯罪深度ヲ初期化ジましジタ。"
else:
mono_2 "犯罪深度ヲ次ループに継続ジまズ。"
mono_2 "補正決テイ。"
mono_2 "計算中****――**+wr。"
if sister_status_loop_h >= 1:
$ h_count_pow = ( 2 + loop_count ) * sister_status_loop_h
if loop_count <= 3:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 50)
elif loop_count <= 6:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 100)
elif loop_count <= 9:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 200)
if loop_count <= 12:
$ h_count_pow = h_count_pow * 3
$ my_rumor_max = my_rumor_max + h_count_pow
$ my_life_max = my_life_max + h_count_pow
call player_status
mono_2 "性交実行ヲがくニン。評判上限(A)体力上限(B)ニ+[h_count_pow]ボーナス。"
if sister_status_loop_pregnancy >= 1:
$ h_count_pow = ( 2 + loop_count ) * sister_status_loop_pregnancy
if loop_count <= 3:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 25)
elif loop_count <= 6:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 50)
elif loop_count <= 9:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 100)
if loop_count <= 12:
$ h_count_pow = h_count_pow * 2
$ my_cute = my_cute + h_count_pow
$ my_int = my_int + h_count_pow
call player_status
mono_2 "通常ちぇっくちゅ実行ヲがくニン。優しさ(E)知性(L)ニ+[h_count_pow]ボーナス。"
if sister_status_loop_anal >= 1:
$ h_count_pow = ( 2 + loop_count ) * sister_status_loop_anal
if loop_count <= 3:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 25)
elif loop_count <= 6:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 50)
elif loop_count <= 9:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 100)
if loop_count <= 12:
$ h_count_pow = h_count_pow * 2
$ my_fun = my_fun + h_count_pow
$ my_sence = my_sence + h_count_pow
call player_status
mono_2 "変態ちぇっくちゅ実行ヲがくニン。カリスマ(F)センス(M)ニ+[h_count_pow]ボーナス。"
if sister_status_loop_sm >= 1:
$ h_count_pow = ( 2 + loop_count ) * sister_status_loop_sm
if loop_count <= 3:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 25)
elif loop_count <= 6:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 50)
elif loop_count <= 9:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 100)
if loop_count <= 12:
$ h_count_pow = h_count_pow * 2
$ my_sadism = my_sadism + h_count_pow
$ my_violence = my_violence + h_count_pow
call player_status
mono_2 "背徳ちぇっくちゅ実行ヲがくニン。エゴさ(G)暴力(N)ニ+[h_count_pow]ボーナス。"
if sister_status_loop_sm >= 1:
$ h_count_pow = ( 2 + loop_count ) * sister_status_loop_sm
if loop_count <= 3:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 25)
elif loop_count <= 6:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 50)
elif loop_count <= 9:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 100)
if loop_count <= 12:
$ h_count_pow = h_count_pow * 2
$ my_sadism = my_sadism + h_count_pow
$ my_violence = my_violence + h_count_pow
call player_status
mono_2 "背徳ちぇっくちゅ実行がくニン。エゴさ(G)暴力(N)ニ+[h_count_pow]ボーナス。"
if sister_status_loop_rape >= 1:
$ h_count_pow = ( 2 + loop_count ) * sister_status_loop_rape
if loop_count <= 3:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 50)
elif loop_count <= 6:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 100)
elif loop_count <= 9:
$ h_count_pow = min(h_count_pow, 200)
if loop_count <= 12:
$ h_count_pow = h_count_pow * 3
$ my_chinpo = my_chinpo + h_count_pow
$ my_hide = my_hide + h_count_pow
call player_status
mono_2 "むりんちゅ実行ヲがくニン。隠蔽(H)欲望(P)ニ+[h_count_pow]ボーナス。"
if sister_status_loop_h == 0:
$ h_count_pow = 5 + loop_count
if loop_count <= 12:
$ h_count_pow = h_count_pow * 5
$ my_chinpo = my_chinpo + h_count_pow
$ my_hide = my_hide + h_count_pow
call player_status
mono_2 "性交ナシヲがくニン。料理(I)洗濯(J)掃除(K)ニ+[h_count_pow]ボーナス。"
$ sister_status_log_h = sister_status_log_h + sister_status_loop_h #性交総数ログ
$ sister_status_log_pregnancy = sister_status_log_pregnancy + sister_status_loop_pregnancy #中だし総数ログ
$ sister_status_log_anal = sister_status_log_anal + sister_status_loop_anal #アナル総数ログ
$ sister_status_log_sm = sister_status_log_sm + sister_status_loop_sm #SM総数ログ
$ sister_status_log_rape = sister_status_log_rape + sister_status_loop_rape #SM総数ログ
if shop_item_37 == 1: #10%
$ my_rumor_max = int (my_rumor_max * 1.1) #評判上限(A)
$ my_life_max = int (my_life_max * 1.1) #体力上限(B)
$ my_cute = int (my_cute * 1.1) #優しさ(E)
$ my_fun = int (my_fun * 1.1) #カリスマ(F)
$ my_sadism = int (my_sadism * 1.1) #エゴさ(G)
$ my_hide = int (my_hide * 1.1) #隠蔽(H)
$ my_cooking = int (my_cooking * 1.1) #料理(I)
$ my_washing = int (my_washing * 1.1) #洗濯(J)
$ my_cleaning = int (my_cleaning * 1.1) #掃除(K)
$ my_int = int (my_int * 1.1) #知性(L)
$ my_sence = int (my_sence * 1.1) #センス(M)
$ my_violence = int (my_violence * 1.1) #暴力(N)
$ my_rumor = my_rumor_max
$ my_life = my_life_max
call player_status
mono "全ステータスを+10ぱーせんとアップじマジた。"
if shop_item_12 == 0:
mono_2 "購入アイデムのリゼットをおごナヒまジた。"
call reset_shop_hensu
$ shop_item_1 = 0
$ shop_item_2 = 0
$ shop_item_3 = 0
$ shop_item_4 = 0
$ shop_item_5 = 0
$ shop_item_6 = 0
$ shop_item_7 = 0
$ shop_item_8 = 0
$ shop_item_9 = 0
$ shop_item_10 = 0
$ shop_item_11 = 0
$ shop_item_12 = 0
$ shop_item_13 = 0
$ shop_item_14 = 0
$ shop_item_15 = 0
$ shop_item_16 = 0
$ shop_item_17 = 0
$ shop_item_18 = 0
$ shop_item_19 = 0
$ shop_item_20 = 0
$ shop_item_21 = 0
$ shop_item_22 = 0
$ shop_item_23 = 0
$ shop_item_24 = 0
$ shop_item_25 = 0
$ shop_item_26 = 0
$ shop_item_27 = 0
$ shop_item_28 = 0
$ shop_item_29 = 0
$ shop_item_30 = 0
$ shop_item_31 = 0
$ shop_item_32 = 0
$ shop_item_33 = 0
$ shop_item_34 = 0
$ shop_item_35 = 0
$ shop_item_36 = 0
$ shop_item_37 = 0
$ shop_item_38 = 0
$ shop_item_39 = 0
$ shop_item_40 = 0
$ shop_item_41 = 0
$ shop_item_42 = 0
$ shop_item_43 = 0
$ shop_item_44 = 0
$ shop_item_45 = 0
$ shop_item_46 = 0
$ shop_item_47 = 0
$ shop_item_48 = 0
$ shop_item_49 = 0
$ shop_item_50 = 0
if shop_item_43 == 0:
$ my_exp = 0
call player_status
mono_2 "EXPのリゼットをおごナヒまジた。"
stop music fadeout 1.5
scene ending_3 with dissolve
mono_2 "ジジ……ゴレで終わジ……ジジジ……征ケ……振り向くナ。"
mono_2 "征……ケ……。"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/phase.mp3" volume 3.0
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
window hide
call loop_reset_hensu
$ loop_count = loop_count + 1
$ days_counter = 1
call player_status
scene black with dissolve
window hide
$ renpy.pause(delay=8.0, hard=True)
play music "audio/bgm/tensi.mp3" volume 0.4
scene my_room_1 with dissolve
show imo_tachi_2 at center with dissolve #包丁激怒
if loop_count == 2:
imo_2 "おーーーーにぃーーーーーいーーーーーちゃあああん!!!!" #包丁激怒
my "………………え?"
imo_2 "あたしのお気に入りの靴下がない!!! またアレやったわね!?" #包丁激怒
my "ん? んんんん!? この瞬間、既視感バリバリなんだけど!?"
mono "ああ、はいはい。ロールバックしてきたんですね。やはり失敗しましたか。"
my "どういうこと!?"
imo_2 "その独り言は何!? あたしをナメてんの!? 本当に刺すわよ!!!" #包丁激怒
my "えっ、あの……そのっ……。"
mono "私にはロールバックでループしている貴方が認識できますが、妹ちゃんには出来ませんよ。説明は不可能です。"
mono "貴方はやり直すんです。何度でも。インガバーバを殲滅するまで。"
my "そんな……。"
mono "そして二周目以降は土下座の選択肢はありませんので、育て方によってはここで詰むかもしれませんね。まあ頑張ってください。"
imo_2 "判ったわ。気が狂ったフリってわけね? どうせ刺さないって思ってるんでしょ!?" #包丁激怒
imo_2 "刺すわよ!!!! もうこんな人生ウンザリなんだから、刑務所暮らししたっていいわ!!!!" #包丁激怒
my "とにかくフェイトセレクターを出して!!"
mono "……はいはい。"
else:
imo_2 "おーーーーにぃーーーーーいーーーーーちゃあああん!!!!" #包丁激怒
my "またロールバックか……。"
imo_2 "あたしのお気に入りの靴下がない!!! またアレやったわね!?" #包丁激怒
imo_2 "その独り言は何!? あたしをナメてんの!? 本当に刺すわよ!!!" #包丁激怒
my "だろうね……。"
imo_2 "ハァッッッ!?" #包丁激怒
imo_2 "判ったわ。気が狂ったフリってわけね? どうせ刺さないって思ってるんでしょ!?" #包丁激怒
imo_2 "刺すわよ!!!! もうこんな人生ウンザリなんだから、刑務所暮らししたっていいわ!!!!" #包丁激怒
my "フェイトセレクターを出して。"
mono "はい。"
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "素直に刺される 【B:-40】"
$ select_2 = "素早く包丁を奪う【N:80】"
$ select_3 = "言いくるめる【L:10】"
$ select_4 = "なだめる【E:10 or F:10 or G:10】"
$ select_5 = "ごまかす【M:10】"
$ select_6 = "気絶させる【所持:フラッシュバン】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
mono "えっ、そんな選択したら普通に刺されますよね? バカですか?"
my "おまえが出した選択肢じゃんか!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ my_life = my_life - 40
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
else:
mono "貴方は刺されましたが、急所は逸れていたようです。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
$ sister_status_like = -30 #好感度(Z)
$ sister_status_eros = -30 #興味(Y)
$ sister_status_trust = -30 #信頼度(W)
$ sister_status_san = 50 #せいしん(X)
$ my_money = 0 #所持金(D)
call player_status
mono "妹ちゃんの興味(Y)と好感度(Z)と信頼度(W)は-30になりました。せいしん(X)が50になりました。所持金を失いました。"
if result_01 == "sel_2":
if my_violence >= 80:
mono "貴方は妹ちゃんを殴り、包丁を奪いました。"
imo_2 "痛いじゃない! 何するのよ!?" #包丁激怒
my "あんまり調子乗るなよ?"
$ sister_status_like = -180 #好感度(Z)
$ sister_status_eros = 30 #興味(Y)
$ sister_status_trust = -180 #信頼度(W)
$ sister_status_horny = 30
$ sister_status_san = 30 #せいしん(X)
call player_status
mono "妹ちゃんの興味(Y)と病み(V)が30になりました。好感度(Z)と信頼度(W)は-180になりました。せいしん(X)が30になりました。"
call event_pe_x
imo_3 "うぅ……ぐすっ……絶対に許さないんだから!!!"
$ imo_rape = imo_rape + 1
$ sister_status_loop_h = sister_status_loop_h + 1 #性交回数(リセットされる)
$ sister_status_loop_rape = sister_status_loop_rape + 1 #レイプ回数(リセットされる)
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 8 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 8 #せいしんダメージ
$ cute_check = 4 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 32
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 400 #もらえるEXP
call exp_result
$ my_sadism = my_sadism + 12
$ my_violence = my_violence + 8 #暴力(N)
$ my_hide = my_hide + 8 #隠蔽(H)
call player_status
mono "貴方はエゴさ(G)+12と暴力(N)+8と隠蔽(H)+8を得ました。"
else:
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_3":
if my_int >= 10:
mono "貴方は冷静に妹ちゃんを説得しました。"
my "……ということね。誤解って判ってくれた?"
imo_1 "…………悪かったわよ。"
$ sister_status_trust = 10
mono "妹ちゃんの信頼度(W)が10になりました。"
else:
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_4":
if my_cute >= 10:
my "ごめんね……哀しかったよね。"
imo_3 "うっ……。"
mono "貴方は情に訴えました。"
imo_3 "…………仕方ないわね。今回だけよ?"
$ sister_status_like = 10
mono "妹ちゃんの好感度(Z)が10になりました。"
elif my_fun >= 10:
my "まったくお前らしくないぜ?"
imo_3 "うっ……。"
mono "貴方は人徳に訴えました。"
imo_3 "…………仕方ないわね。今回だけよ?"
$ sister_status_like = 10
mono "妹ちゃんの好感度(Z)が10になりました。"
elif my_sadism >= 10:
my "お前のせいだろうが?"
imo_3 "うっ……。"
mono "貴方は激しい横暴で乗り切りました。"
imo_3 "…………仕方ないわね。今回だけよ?"
$ sister_status_like = 10
mono "妹ちゃんの好感度(Z)が10になりました。"
else:
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_5":
if my_sence >= 10:
mono "貴方は咄嗟に嘘をつきました。"
imo_2 "矛盾してるじゃない!" #包丁激怒
my "いや、それよりもアレがこんな感じで、こんなになっていて……"
imo_2 "うぐぐ、話がややこしいわね……" #包丁激怒
my "そういえば廃品回収にBL本が出てたんだけど、興味ある?"
imo_1 "――!?"
my "今すぐ拾ってこないと間に合わないけど?"
imo_1 "……拾ってきても、別にいいけど。"
my "ん?"
imo_1 "拾ってきて!"
$ sister_status_trust = 10
mono "妹ちゃんの信頼度(W)が10になりました。"
else:
mono "思ったよりバカですねえ……セレクターの数値と、ステータスちゃんと見比べていてますか? 数値が足りていない選択は実行できませんよ。"
my "数値!? 実行!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
if result_01 == "sel_6":
if shop_item_14 == 1:
mono "フラッシュバンを投げた!!!!"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
play sound "audio/se/flashbang-effect.wav"
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
imo_2 "ふゃらほえおほぇうぁ……。" #包丁激怒
my "さすが! 米国の兵器しか勝たん!!"
$ sister_status_like = -40 #好感度(Z)
$ sister_status_eros = -40 #興味(Y)
$ sister_status_trust = -40 #信頼度(W)
$ sister_status_horny = -40
$ sister_status_san = 40 #せいしん(X)
call player_status
mono "妹ちゃんの興味(Y)と病み(V)と好感度(Z)と信頼度(W)は-40になりました。せいしん(X)が40になりました。"
if shop_item_35 == 0:
$ my_cute = my_cute - 12
call player_status
mono "優しさを-12失いました。"
else:
mono "バカなんですか? アイテム所持って書いてあったでしょう。"
my "アイテムって何ィ!?"
imo_2 "4ねェ!!!" #包丁激怒
$ death = "キレた妹による刺殺"
jump game_over
stop music fadeout 1.5
window show
mono "どうにか生存しましたか。やれやれ……。"
mono "それでは1日朝のアクトグローサーに移行しますね。"
jump game_pley_act_morning
label reset_shop_hensu:
python:
# shop_item_ をすべて0に
# shop_item_ = [0 for i in range(51)]
# # item_buy_ をすべて False に
# item_buy_ = [False for i in range(51)]
# shop_index = 0 # ←ここが重要
# すべての購入フラグとアイテム状態を初期化
for i in range(51):
shop_item_[i] = 0
item_buy_[i] = False
# UIキャッシュを確実に更新
$ renpy.restart_interaction()
return
label jingle: #System続き
if shop_item_44 == 0:
$ _skipping = False
$ jingle = renpy.random.randint(1, 4)
if jingle == 1:
scene jin_menu_1 with dissolve
if jingle == 2:
scene jin_menu_2 with dissolve
if jingle == 3:
scene jin_menu_3 with dissolve
if jingle == 4:
scene jin_menu_4 with dissolve
window hide
stop music fadeout 1.5
if shop_item_44 == 0:
$ renpy.pause(delay=1.5, hard=True)
else:
pause 1.5
play sound "audio/se/Soon_morning.ogg"
# if jingle == 0:
# scene situmu
# with dissolve
# elif jingle == 1:
# scene onsya with dissolve
# elif jingle == 2:
# scene syoukan with dissolve
# elif jingle == 3:
# scene junkai with dissolve
# elif jingle == 4:
# scene pra with dissolve
# elif jingle == 5:
# scene jugyo with dissolve
# elif jingle == 6:
# scene onsya with dissolve
# elif jingle == 7:
# scene onsya with dissolve
show screen timer
$ renpy.pause(delay=3.0, hard=True)
hide screen timer
# $ jingle = 0
stop sound
if shop_item_44 == 0:
$ _skipping = True
return
label random_table_convenience_morning_generation: #乱数テーブル調整
if random_table_convenience_morning_condition == 1:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_1[days_counter]
elif random_table_convenience_morning_condition == 2:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_2[days_counter]
elif random_table_convenience_morning_condition == 3:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_3[days_counter]
elif random_table_convenience_morning_condition == 4:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_4[days_counter]
elif random_table_convenience_morning_condition == 5:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_5[days_counter]
$ dice_1 = renpy.random.randint(1, 6)
if dice_1 == 6:
$ dice_2 = renpy.random.randint(1, 5)
if dice_2 == 1:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_1[days_counter]
elif dice_2 == 2:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_2[days_counter]
elif dice_2 == 3:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_3[days_counter]
elif dice_2 == 4:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_4[days_counter]
elif dice_2 == 5:
$ dice_roll = random_table_convenience_morning_5[days_counter]
return
label game_over: #ゲームオーバー
hide text onlayer overlay_my_status
hide text onlayer overlay_girl_status
stop music fadeout 0.5
play sound "audio/se/gan.mp3"
scene game_over
with dissolve
show text Text("{outlinecolor=#333333}{color=#ffffff}{size=35}死因:[death]{/color}{/size}{/color}", xalign=0.0, text_align=0.0, font="x12y12pxMaruMinyaM.ttf", line_spacing=3, outlines=[(3, "#000000", 0, 0)]) onlayer overlay_my_status:
xpos 0.5
ypos 380
$ renpy.pause(3.0, hard=True)
play music "audio/bgm/Retro_8_Bits_Music_Pack_Volume_1_Track_10_Battle_Action.mp3" volume 0.6
mono "あーあ、こりゃあダメですね……。"
mono "次のあなたに期待しますか。頼むから今度は上手くやってくださいね?"
mono "それでは、アデュー♪"
hide text onlayer overlay_my_status
hide text onlayer overlay_my_status
$ renpy.full_restart()
label event_setup_start:
hide text onlayer overlay_my_status
hide text onlayer overlay_girl_status
$ renpy.scene(layer='icons')
return
label nomal_event_1: #イベント1
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
scene park_1
with dissolve
mono "おや? ベンチで休憩中のあなたの前に、褐色の肌の子が寄ってきましたよ。"
event_girl_1 "アナタのハシリ……よくない。アゴ、さがてる……。"
my "そうなの?"
mono "褐色の肌の子は熱心にアドバイスをしていますね。"
my "色々教えてくれて、ありがとう。"
event_girl_1 "………………。"
mono "おっとこれは惚れていますね。チャンスです。"
my "んなわけなくない!?"
mono "この調子なら警察や家族、友人などに繋がりは薄そうです。"
mono "ムリンちゅしてEXPとステータス回収をしましょう。"
my "……とても良い子そうなのに、そんなことしていいのかな?"
mono "もちろんリスクはありますよ? ギルティ(O)の数値が増えますね。"
mono "ですが、こういった大人しい性格の良い子なら、その値は決して高くないでしょう。そういう子にムリンちゅはアリです。"
mono "ギルティ(O)が上がってしまっても、低めの値ならペナルティーやマイナスイベントも軽微ですから。"
my "ペナルティー!? マイナスイベント!?"
mono "まあまあ。ここは気にせずパーッといきましょうよ。"
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "ムリンちゅする【条件:なし】"
$ select_2 = "やめておく"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
call nomal_event_he_1
#特殊ステータスアップ
if loop_count == 1:
$ my_life_max = my_life_max + 14
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、体力上限が+14上昇しました!\nこのステータスは1周目しか回収できません。"
else:
$ my_life_max = my_life_max + 4
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、体力上限が+4上昇しました!"
$ event_flag_2 = 1
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 6 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 8 #せいしんダメージ
$ cute_check = 8 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 5
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
call exp_result
if result_01 == "sel_2":
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "あーあ。やだやだ、真面目キャラ。あなたそんな調子じゃ大成しませんよ?"
my "うるせえ! 人の心を何だと思ってんだ、この臓器野郎!"
window show
stop music fadeout 1.5
scene park_1
with dissolve
return
label nomal_event_3: #イベント3
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "ムリンちゅする【条件:なし】"
$ select_2 = "やめておく"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
call nomal_event_he_2
#特殊ステータスアップ
$ my_cute = my_cute + 14
$ my_sadism = my_sadism + 14
$ my_chinpo = my_chinpo + 25
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、優しさとエゴさに+14、欲望+25上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 12 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 28 #せいしんダメージ
$ cute_check = 14 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 10
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 300 #もらえるEXP
call exp_result
if result_01 == "sel_2":
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "あーあ。やだやだ、真面目キャラ。あなたそんな調子じゃ大成しませんよ?"
my "うるせえ! 人の心を何だと思ってんだ、この臓器野郎!"
window show
stop music fadeout 1.5
return
label nomal_event_4: #イベント4 ボランティア
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "ムリンちゅする【条件:なし】"
$ select_2 = "やめておく"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
call nomal_event_he_3
#特殊ステータスアップ
$ my_hide = my_hide + 8
$ my_sadism = my_sadism + 8
$ my_chinpo = my_chinpo + 12
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、エゴさと隠蔽に+8、欲望+12上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 8 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 12 #せいしんダメージ
$ cute_check = 8 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 6
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
call exp_result
if result_01 == "sel_2":
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "あーあ。やだやだ、真面目キャラ。あなたそんな調子じゃ大成しませんよ?"
my "うるせえ! 人の心を何だと思ってんだ、この臓器野郎!"
window show
stop music fadeout 1.5
jump morning_end
label common_event: #日常Hイベント
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
# 背景の制御①
if event_flag_21 == 1:
$ persistent.he_scene_save_43 = True
scene 1_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 2:
$ persistent.he_scene_save_44 = True
scene 2_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 3:
$ persistent.he_scene_save_45 = True
scene 3_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 4:
$ persistent.he_scene_save_46 = True
scene 4_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 5:
$ persistent.he_scene_save_47 = True
scene 5_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 6:
pass
elif event_flag_21 == 7:
$ persistent.he_scene_save_48 = True
scene 7_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 8:
$ persistent.he_scene_save_49 = True
scene 8_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 9:
$ persistent.he_scene_save_50 = True
scene 9_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 10:
$ persistent.he_scene_save_51 = True
scene 10_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 11:
$ persistent.he_scene_save_52 = True
scene 11_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 12:
$ persistent.he_scene_save_53 = True
scene 12_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 13:
$ persistent.he_scene_save_54 = True
scene 13_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 14:
$ persistent.he_scene_save_55 = True
scene 14_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 15:
scene 15_day_event_1 with dissolve
$ persistent.he_scene_save_56 = True
# 文章②の表示制御
if event_flag_21 == 1:
girl "どうして……こんなこと……ひどいよ。"
girl "なんで……? なんで……?"
elif event_flag_21 == 2:
girl "んんっ……やめてっ!"
my "ハァハァ……。"
girl "ひっ! あっ……やめてってばぁっ!"
elif event_flag_21 == 3:
girl "助けてっ……!"
my "次会った時は君も犯すって言ったでしょ? いまがそのときだよ。"
elif event_flag_21 == 4:
girl "…………。"
my "何で黙ってるの? 犯されちゃうよ?"
girl "うん……。"
elif event_flag_21 == 5:
my "ごめんね……本当にゴメン。"
girl "うぅっ、ひっく……きらい……。"
elif event_flag_21 == 6:
pass
#欠番
elif event_flag_21 == 7:
my "ボクの●ンポ気持ちいいだろ?"
girl "いやぁ……! 誰か……誰か助けて……!"
elif event_flag_21 == 8:
girl "んぅっ、ひゃっ、あっ"
my "ごめんね、でも止めてあげられなくて"
elif event_flag_21 == 9:
girl "あっ、ああ……ああああ……。"
my "色々体位変えてやってあげているのに、マグロだなあ。つまんないよ?"
girl "あぁ……ああ……。"
my "喘ぎ声もそればっかりだね。"
elif event_flag_21 == 10:
girl "ひっ……! 助けて……!"
my "助けなんて来ないよ。だからこそ、楽しまないとね。"
girl "いやぁ……いやああぁッ!"
elif event_flag_21 == 11:
girl "もっとしていいよ……。"
my "君は本当に優しいなあ。"
girl "赤ちゃん作っても……んっ……いいんだよ?"
elif event_flag_21 == 12:
girl "またするなんて!!!"
my "何度も犯したくなる身体なんだよ。"
girl "んあっ、やめなさいよ、はぐっ!!"
elif event_flag_21 == 13:
girl "どうしてこんなことをするの?"
my "可哀想だったから助けてやろうと思ったんだ。"
girl "うぅ……、ひっく"
elif event_flag_21 == 14:
my "なんで受け入れてるの?"
girl "あなたが可哀相……だから。"
my "え?"
elif event_flag_21 == 15:
girl "ねぇ、もっと優しくしてよ!"
my "するわけないだろ。君はもうボクのモノだから。"
girl "やめて……お願い、もう許して……っ"
# 背景切り替え③のタグ
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
# 背景の制御③
if event_flag_21 == 1:
scene 1_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 2:
scene 2_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 3:
scene 3_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 4:
scene 4_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 5:
scene 5_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 6:
scene 6_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 7:
scene 7_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 8:
scene 8_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 9:
scene 9_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 10:
scene 10_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 11:
scene 11_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 12:
scene 12_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 13:
scene 13_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 14:
scene 14_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 15:
scene 15_day_event_2 with dissolve
# 文章④
if event_flag_21 == 1:
girl "ぐすっ……ママに言うから。"
my "はは……そうだね。そうするといい。"
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 1
$ my_sence = my_sence + 1
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマとセンスに+1上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 8 #ギルティ蓄積
$ san_check = 8 #せいしんダメージ
$ cute_check = 2 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 5
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 50 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 2:
girl "助けて…………ぶたないで。"
my "ぶたないよ?"
girl "やめてパパ。お腹痛いよ……血が止まらないよ……。"
my "わっ……やばい子だった。"
#特殊ステータスアップ
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 4 #ギルティ蓄積
$ san_check = 12 #せいしんダメージ
$ cute_check = 18 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 10
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 80 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 3:
girl "やだ……やだ……気持ち悪い。"
my "殺してもいいんだけどね?"
girl "ひっ!!"
#特殊ステータスアップ
$ my_hide = my_hide + 8
$ my_violence = my_violence + 8
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、暴力と隠蔽に+8上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 12 #ギルティ蓄積
$ san_check = 4 #せいしんダメージ
$ cute_check = 32 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 50
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 4:
girl "これで……赤ちゃんできるかな……?"
my "え?"
girl "赤ちゃんできたら、パパが、やめてくれるかな……?"
my "何を?"
#特殊ステータスアップ
$ my_cute = my_cute + 20
$ my_sadism = my_sadism + 20
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、優しさとエゴさが+20上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 1 #ギルティ蓄積
$ san_check = 92 #せいしんダメージ
$ cute_check = 1 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 1
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 1500 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 5:
girl "ふぇぇん……"
my "好きなだけ泣けばいいよ。"
#特殊ステータスアップ
# $ my_fun = my_fun + 1
# $ my_sence = my_sence + 1
# call player_status
# mono "ステータス回収に成功し、カリスマとセンスに+1上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 28 #ギルティ蓄積
$ san_check = 28 #せいしんダメージ
$ cute_check = 22 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 32
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 6:
pass
#欠番
elif event_flag_21 == 7:
girl "いやっ……もうやめて……! お願いします、許してください……!"
my "またムリんチュするね?"
girl "もう無理です……お願いします、解放してください……!!"
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 1
$ my_sence = my_sence + 1
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマとセンスに+1上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 38 #ギルティ蓄積
$ san_check = 78 #せいしんダメージ
$ cute_check = 88 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 70
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 8:
girl "誰でも良かったんでしょ!?"
my "うん。"
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 19
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマ+19上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 78 #ギルティ蓄積
$ san_check = 68 #せいしんダメージ
$ cute_check = 442 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 512
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 500 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 9:
girl "…………。"
my "ごめんね。痛かったよね。でも、君と一つになれて嬉しかったんだ。"
girl "………………。"
my "無視かよ。"
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 6
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマ+6上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 28 #ギルティ蓄積
$ san_check = 18 #せいしんダメージ
$ cute_check = 32 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 34
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 100 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 10:
my "どう? 気持ち良かったでしょ"
girl "気持ち良くなんてない……!"
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 6
$ my_sadism = my_sadism + 6
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマとエゴさが+6上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 8 #ギルティ蓄積
$ san_check = 8 #せいしんダメージ
$ cute_check = 2 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 5
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 50 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 11:
girl "逃がさないからね……?"
my "……え?"
#特殊ステータスアップ
$ my_sadism = my_sadism + 34
$ my_violence = my_violence + 24
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、エゴさ+34と暴力+24上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 88 #ギルティ蓄積
$ san_check = 98 #せいしんダメージ
$ cute_check = 245 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 300
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 1000 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 12:
girl "ふざけないでよ……私を殺す気?"
my "そっか、もっと犯してあげようか。それとも、自分で死を選ぶか、好きな方を選べばいいよ。"
girl "………!"
#特殊ステータスアップ
$ my_sadism = my_sadism + 14
$ my_violence = my_violence + 14
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、エゴさと暴力+14上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 38 #ギルティ蓄積
$ san_check = 28 #せいしんダメージ
$ cute_check = 112 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 67
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 150 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 13:
girl "こんなのおかしい。"
my "世の中ってそんなもんだよ。"
#特殊ステータスアップ
$ my_sadism = my_sadism + 12
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、エゴさ+12上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 48 #ギルティ蓄積
$ san_check = 4 #せいしんダメージ
$ cute_check = 32 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 50
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 14:
girl "幸せになってね……。"
my "いま君が、不幸せになったのに?"
girl "全部、辛いことは私が持って行くからね……。"
my "…………。"
#特殊ステータスアップ
$ my_cute = my_cute + 15
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、優しさ+15上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 1 #ギルティ蓄積
$ san_check = 1 #せいしんダメージ
$ cute_check = 1 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 5
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
call exp_result
elif event_flag_21 == 15:
my "ほら、気持ちよかったでしょ?"
girl "ひぅっ……! そんな、感じるわけないでしょ……っ"
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 8
$ my_sence = my_sence + 8
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマとセンスに+8上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 22 #ギルティ蓄積
$ san_check = 18 #せいしんダメージ
$ cute_check = 12 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 34
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 150 #もらえるEXP
call exp_result
return
label common_event_replay: #日常Hイベント
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
# 背景の制御①
if event_flag_21 == 1:
$ persistent.he_scene_save_43 = True
scene 1_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 2:
$ persistent.he_scene_save_44 = True
scene 2_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 3:
$ persistent.he_scene_save_45 = True
scene 3_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 4:
$ persistent.he_scene_save_46 = True
scene 4_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 5:
$ persistent.he_scene_save_47 = True
scene 5_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 6:
pass
elif event_flag_21 == 7:
$ persistent.he_scene_save_48 = True
scene 7_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 8:
$ persistent.he_scene_save_49 = True
scene 8_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 9:
$ persistent.he_scene_save_50 = True
scene 9_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 10:
$ persistent.he_scene_save_51 = True
scene 10_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 11:
$ persistent.he_scene_save_52 = True
scene 11_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 12:
$ persistent.he_scene_save_53 = True
scene 12_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 13:
$ persistent.he_scene_save_54 = True
scene 13_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 14:
$ persistent.he_scene_save_55 = True
scene 14_day_event_1 with dissolve
elif event_flag_21 == 15:
$ persistent.he_scene_save_56 = True
scene 15_day_event_1 with dissolve
# 文章②の表示制御
if event_flag_21 == 1:
girl "どうして……こんなこと……ひどいよ。"
girl "なんで……? なんで……?"
elif event_flag_21 == 2:
girl "んんっ……やめてっ!"
my "ハァハァ……。"
girl "ひっ! あっ……やめてってばぁっ!"
elif event_flag_21 == 3:
girl "助けてっ……!"
my "次会った時は君も犯すって言ったでしょ? いまがそのときだよ。"
elif event_flag_21 == 4:
girl "…………。"
my "何で黙ってるの? 犯されちゃうよ?"
girl "うん……。"
elif event_flag_21 == 5:
my "ごめんね……本当にゴメン。"
girl "うぅっ、ひっく……きらい……。"
elif event_flag_21 == 6:
pass
#欠番
elif event_flag_21 == 7:
my "ボクの●ンポ気持ちいいだろ?"
girl "いやぁ……! 誰か……誰か助けて……!"
elif event_flag_21 == 8:
girl "んぅっ、ひゃっ、あっ"
my "ごめんね、でも止めてあげられなくて"
elif event_flag_21 == 9:
girl "あっ、ああ……ああああ……。"
my "色々体位変えてやってあげているのに、マグロだなあ。つまんないよ?"
girl "あぁ……ああ……。"
my "喘ぎ声もそればっかりだね。"
elif event_flag_21 == 10:
girl "ひっ……! 助けて……!"
my "助けなんて来ないよ。だからこそ、楽しまないとね。"
girl "いやぁ……いやああぁッ!"
elif event_flag_21 == 11:
girl "もっとしていいよ……。"
my "君は本当に優しいなあ。"
girl "赤ちゃん作っても……んっ……いいんだよ?"
elif event_flag_21 == 12:
girl "またするなんて!!!"
my "何度も犯したくなる身体なんだよ。"
girl "んあっ、やめなさいよ、はぐっ!!"
elif event_flag_21 == 13:
girl "どうしてこんなことをするの?"
my "可哀想だったから助けてやろうと思ったんだ。"
girl "うぅ……、ひっく"
elif event_flag_21 == 14:
my "なんで受け入れてるの?"
girl "あなたが可哀相……だから。"
my "え?"
elif event_flag_21 == 15:
girl "ねぇ、もっと優しくしてよ!"
my "するわけないだろ。君はもうボクのモノだから。"
girl "やめて……お願い、もう許して……っ"
# 背景切り替え③のタグ
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
hide color_wht
with Dissolve(0.1)
pause 0.1
# 背景の制御③
if event_flag_21 == 1:
scene 1_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 2:
scene 2_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 3:
scene 3_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 4:
scene 4_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 5:
scene 5_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 6:
scene 6_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 7:
scene 7_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 8:
scene 8_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 9:
scene 9_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 10:
scene 10_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 11:
scene 11_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 12:
scene 12_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 13:
scene 13_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 14:
scene 14_day_event_2 with dissolve
elif event_flag_21 == 15:
scene 15_day_event_2 with dissolve
# 文章④
if event_flag_21 == 1:
girl "ぐすっ……ママに言うから。"
my "はは……そうだね。そうするといい。"
elif event_flag_21 == 2:
girl "助けて…………ぶたないで。"
my "ぶたないよ?"
girl "やめてパパ。お腹痛いよ……血が止まらないよ……。"
my "わっ……やばい子だった。"
elif event_flag_21 == 3:
girl "やだ……やだ……気持ち悪い。"
my "殺してもいいんだけどね?"
girl "ひっ!!"
elif event_flag_21 == 4:
girl "これで……赤ちゃんできるかな……?"
my "え?"
girl "赤ちゃんできたら、パパが、やめてくれるかな……?"
my "何を?"
elif event_flag_21 == 5:
girl "ふぇぇん……"
my "好きなだけ泣けばいいよ。"
elif event_flag_21 == 6:
pass
#欠番
elif event_flag_21 == 7:
girl "いやっ……もうやめて……! お願いします、許してください……!"
my "またムリんチュするね?"
girl "もう無理です……お願いします、解放してください……!!"
elif event_flag_21 == 8:
girl "誰でも良かったんでしょ!?"
my "うん。"
elif event_flag_21 == 9:
girl "…………。"
my "ごめんね。痛かったよね。でも、君と一つになれて嬉しかったんだ。"
girl "………………。"
my "無視かよ。"
elif event_flag_21 == 10:
my "どう? 気持ち良かったでしょ"
girl "気持ち良くなんてない……!"
elif event_flag_21 == 11:
girl "逃がさないからね……?"
my "……え?"
elif event_flag_21 == 12:
girl "ふざけないでよ……私を殺す気?"
my "そっか、もっと犯してあげようか。それとも、自分で死を選ぶか、好きな方を選べばいいよ。"
girl "………!"
elif event_flag_21 == 13:
girl "こんなのおかしい。"
my "世の中ってそんなもんだよ。"
elif event_flag_21 == 14:
girl "幸せになってね……。"
my "いま君が、不幸せになったのに?"
girl "全部、辛いことは私が持って行くからね……。"
my "…………。"
elif event_flag_21 == 15:
my "ほら、気持ちよかったでしょ?"
girl "ひぅっ……! そんな、感じるわけないでしょ……っ"
return
label nomal_event_5: #イベント4 コンビニ
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "ムリンちゅする【条件:なし】"
$ select_2 = "やめておく"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
call nomal_event_he_4
#特殊ステータスアップ
$ my_fun = my_fun + 8
$ my_sence = my_sence + 8
$ my_chinpo = my_chinpo + 12
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、カリスマとセンスに+8、欲望+12上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 8 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 12 #せいしんダメージ
$ cute_check = 10 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 5
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 200 #もらえるEXP
call exp_result
if result_01 == "sel_2":
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "あーあ。やだやだ、真面目キャラ。あなたそんな調子じゃ大成しませんよ?"
my "うるせえ! 人の心を何だと思ってんだ、この臓器野郎!"
window show
stop music fadeout 1.5
if work_time == 1:
jump morning_end
if work_time == 2:
jump afternoon_end
if work_time == 3:
jump night_end
label nomal_event_6: #イベント4 新聞配達
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "ムリンちゅする【条件:なし】"
$ select_2 = "やめておく"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
call nomal_event_he_5
#特殊ステータスアップ
$ my_violence = my_violence + 12
$ my_sadism = my_sadism + 12
$ my_chinpo = my_chinpo + 24
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、暴力とエゴさに+12、欲望+24上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 22 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 42 #せいしんダメージ
$ cute_check = 34 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 16
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 800 #もらえるEXP
call exp_result
if result_01 == "sel_2":
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "あーあ。やだやだ、真面目キャラ。あなたそんな調子じゃ大成しませんよ?"
my "うるせえ! 人の心を何だと思ってんだ、この臓器野郎!"
window show
stop music fadeout 1.5
return
label nomal_event_he_1: #イベント1 Hシーン
$ persistent.he_scene_save_37 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene event_h_1_1 with dissolve
event_girl_1 "ひゃうあっ!?"
my "ごめん……! でも僕みたいにバケモノなルックスだと、君くらいしか出来ないから! 会って10分で襲ってごめん!!"
mono "あなたは褐色の肌の子を、無理矢理脱がして、水飲み場でいきり立つ強情なそれを、ねじ込み始めました。"
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
event_girl_1 "あーーー、やーだよ!? これ、やる、ダメなのだよ!? 怒られるのだよ!?"
my "ごめんね! ごめんね……! すぐ済ますからね!"
event_girl_1 "いたーいだよ、くるしいだよ!? やめてなのに!"
my "ごめんね! 気持ちよくて止められないよ! ごめんね……!"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene event_h_1_2 with dissolve
my "ふぅ……。"
event_girl_1 "えぐっ……ぐすっ……うわあああああああん!!!"
my "……逃げた方が良さそうだね。"
return
label nomal_event_he_2: #イベント1 Hシーン
$ persistent.he_scene_save_38 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene event_h_4_1 with dissolve
girl "ひゃあっ!!!"
my "ハァハァ……かわいいのが悪いんだ。"
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "いやいや、いたいよーー!!!"
my "大声出すなって!"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene event_h_4_2 with dissolve
girl "あうぅ……えっぐ……ぐすっ……。"
my "やっちまった。"
girl "ああああんぱぱァ!!!"
return
label nomal_event_he_3: #イベント1 Hシーン
$ persistent.he_scene_save_39 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene event_h_6_1 with dissolve
girl "……何これ?"
my "バナナだよ。"
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "んっ、んぐっ、ちゅぷ……はぷっ。"
my "出すよ"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene event_h_6_2 with dissolve
girl "にがああい……ぐすっ……。"
my "そのうち甘くなるからね。"
return
label nomal_event_he_4: #イベント1 Hシーン
$ persistent.he_scene_save_40 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene event_h_2_1 with dissolve
girl "……やだ。やめて?"
my "いまさらムリ。"
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "ぅっ……うう……痛い。"
my "君、めちゃくちゃ狭いな。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene event_h_2_2 with dissolve
girl "やだあ……ぐす……。"
my "泣かないで。"
return
label nomal_event_he_5: #イベント1 Hシーン
$ persistent.he_scene_save_41 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene event_h_5_1 with dissolve
girl "……いやあああああ!!!!!"
my "大声出すな!"
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
girl "やだああ。やだあああ!!!!"
my "黙れ!!"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene event_h_5_2 with dissolve
girl "うっ、ううう……このクズ……ぐす……。"
my "はは。"
return
label nomal_event_he_6: #イベント1 Hシーン
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene event_h_3_1 with dissolve
event_girl_2 "もうやめて……! 痛いよぉ……!!!"
my "ふざけやがって!! これでもくらえ!!!"
mono "あなたは褐色の肌の子を、押さえ込み、大人しくなるまで散々な目に遭わせました。"
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
event_girl_2 "挿れないで!!"
my "うるさいッ!"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene event_h_3_2 with dissolve
my "二度と僕をギルティ者呼ばわりするなよ?"
event_girl_2 "ああああ……あかちゃん……できちゃう……。"
return
label nomal_event_2: #イベント2
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
scene park_1
with dissolve
mono "ん? 褐色の肌の子が寄ってきましたよ。"
event_girl_2 "見つけた!!!!"
my "はい?"
event_girl_2 "アタシの妹を襲ったクソヤロー!!!!!"
mono "おやおやチャンスですね。"
my "オメー発言の前にちょっと状況見ろな!?"
mono "姉妹丼ワンチャンあるじゃないですか。"
my "無理だろォ!?"
# 画面をピンク色に染める
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FF69B4" + "7F")
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "返り討ちにしてしまう【N:6】"
$ select_2 = "追跡を撒く【H:20】"
$ select_3 = "逃げる【無条件】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
# 元に戻す場合
show layer master at truecenter:
matrixcolor TintMatrix("#FFFFFF")
if result_01 == "sel_1":
if my_violence >= 6:
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
$ persistent.he_scene_save_42 = True
scene event_h_3_1 with dissolve
event_girl_2 "もうやめて……! 痛いよぉ……!!!"
my "ふざけやがって!! これでもくらえ!!!"
mono "あなたは褐色の肌の子を、押さえ込み、大人しくなるまで散々な目に遭わせました。"
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
event_girl_2 "挿れないで!!"
my "うるさいッ!"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene event_h_3_2 with dissolve
my "二度と僕をギルティ者呼ばわりするなよ?"
event_girl_2 "ああああ……あかちゃん……できちゃう……。"
#特殊ステータスアップ
$ my_life_max = my_life_max + 8
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、体力上限が+8上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 13 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 18 #せいしんダメージ
$ cute_check = 14 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 20
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 400 #もらえるEXP
call exp_result
else:
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "暴力を振るおうとしたとき、大勢に貴方の姿を見られましたので、貴方は逃げ返りました。"
my "うううぅ……"
$ crime_pow = 48 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 78 #せいしんダメージ
$ cute_check = 84 #やさしさダメージ
call rape_result
if result_01 == "sel_2":
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
if my_hide >= 20:
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "路地裏を使って上手く隠れられましたね。"
my "危なかった……。"
#経験値
$ get_exp = 100 #もらえるEXP
call exp_result
else:
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "隠れましたが、大勢に貴方の姿を見られましたね。これは最悪です。"
my "うううぅ……"
$ crime_pow = 48 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 78 #せいしんダメージ
$ cute_check = 84 #やさしさダメージ
call rape_result
if result_01 == "sel_3":
play music "audio/bgm/Magic Scout - Nothern Glade.mp3" volume 0.3
mono "逃げましたが、大勢に貴方の姿を見られましたね。これは最悪です。"
my "うううぅ……"
$ crime_pow = 12 #ギルティへのダメージ
$ san_check = 28 #せいしんダメージ
$ cute_check = 84 #やさしさダメージ
call rape_result
window show
stop music fadeout 1.5
scene park_1
with dissolve
return
#妹エッチ
label event_pe_x: #妹レイプ
$ persistent.he_scene_save_2 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_rape_1 with dissolve
imo_2 "ふざけないで!!!! 殺すわよ!?"
my "そういうお前の態度が、気に食わなかったんだ!!!"
scene imo_h_rape_2 with dissolve
imo_2 "嘘……それ、挿れるつもり……?"
my "当たり前だろ。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
my "出すぞ!!!"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_rape_5 with dissolve
imo_4 "あああっ!!!!"
imo_4 "ナカに出された……お兄ちゃんに……。"
my "すごい満たされたなあ……征服感ってヤツかな。"
return
label event_pe_x_2: #妹レイプ
$ persistent.he_scene_save_3 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_rape_1 with dissolve
imo_4 "やだ……! やめて!"
my "一度やったんだから、何度やっても同じだよ。"
scene imo_h_rape_2 with dissolve
imo_4 "デキちゃったらどうするの……?"
my "うるさいなあ。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_rape_4 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
my "出すぞ!!!"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_rape_5 with dissolve
imo_4 "うえぇえん……ひっく……。"
imo_4 "やだよう……こんなのやだよう。"
my "泣いたってやめないよ。"
return
label event_pe_x_3: #妹レイプ
$ persistent.he_scene_save_4 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_rape_mad_1 with dissolve
imo_4 "あ……あー…………あ……。"
my "同じことしか言わなくなってきちゃったなあ。"
imo_4 "あうあ……あ……。"
my "感じているのは愛液の量で判るけど、反応が少ないなあ。"
my "ほら、出すよ。"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_rape_mad_2 with dissolve
imo_4 "うっ…………あ……あ……あっ……。"
my "うーん、壊しちゃったかな?"
return
label event_normal_ex_1: #妹ノーマルエッチシーン 通常最初
$ persistent.he_scene_save_5 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_normal_1 with dissolve
imo_1 "待って。やっぱりやめよ……?"
my "ここまで来たらムリだよ。"
imo_1 "だって……。"
scene imo_h_normal_2 with dissolve
imo_1 "ハァハァ……そこ、ダメぇ。"
my "感じてるじゃないか。"
imo_1 "してないから。"
scene imo_h_normal_3 with dissolve
my "こっちはどう?"
imo_1 "感じてないってば……。"
scene imo_h_normal_4 with dissolve
imo_1 "んんんーーーっ!!"
my "ほら感じてる。チクビに弱いんだな。"
imo_1 "そんなことない……。"
my "くわえて。"
scene imo_h_normal_5 with dissolve
imo_1 "むぐ……っ!?"
my "ああ、気持ちいい良いよ。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
show imo_h_normal_7 at center with dissolve
imo_1 "もうやだっ。やめる!"
my "出すぞ!!!"
scene imo_h_normal_8 with dissolve
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
imo_1 "こぷう……っ!!"
imo_1 "けほっ、けほっ……!!!"
scene imo_h_normal_9 with dissolve
my "妹の口の中が、僕の精子でいっぱいだ。"
imo_1 "うう……どうしてこんなことに。"
my "挿れようか。"
imo_1 "うそ……それだけはダメ!"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_11 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_normal_10 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_normal_12 with dissolve
imo_1 "やあああんっ!!! あつっ!!!!"
my "うわあ……気持ちいいなあ。抜くよ。"
scene imo_h_normal_13 with dissolve
imo_1 "んくっ……急に抜くな。感じるでしょ。バカ!"
my "感じたんだ?"
imo_1 "うるさい。バカ。"
return
label event_normal_ex_2: #妹ノーマルエッチシーン 騎乗位
$ persistent.he_scene_save_6 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_cute_1 with dissolve
imo_1 "挿れるの……?"
my "だって欲しいでしょ?"
imo_1 "でも……ダメだよ。"
my "まだそんなこと言っているの? こんなに濡れているのに?"
scene imo_h_cute_2 with dissolve
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
imo_1 "んっ……んんん!!"
my "まだ少しキツいね。"
imo_1 "なんであんたなんかと、こんなこと……。"
my "どうでもいいじゃないか。気持ちよければさ。"
imo_1 "あくっ……!!"
my "すっかり感じちゃって。さあ、出すよ。"
imo_1 "待って……ゴムを!"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_cute_3 with dissolve
imo_1 "また中だししちゃった……。"
my "……デキるといいね。"
return
label event_normal_ex_3: #妹ノーマルエッチシーン 淫乱
$ persistent.he_scene_save_7 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_inran_1 with dissolve
imo_1 "お兄ちゃん……ちょうだい?"
my "すっかり淫乱になっちゃって。"
imo_1 "だって……好きなんだもん……。"
my "まずはローターからね。"
scene imo_h_inran_2 with dissolve
imo_1 "ん……ハァハァ……痺れるよう。"
my "いっぱい感じてるね。"
imo_1 "物足りない。"
my "じゃあバイブもしてあげよう。"
scene imo_h_inran_3 with dissolve
my "どうかな?"
imo_1 "あああああ……いいいよお。"
scene imo_h_inran_4 with dissolve
imo_1 "イッちゃううううーーーっ!!"
my "ああ、こんなにヨダレ垂らして。"
imo_1 "だってえ……。"
scene imo_h_inran_5 with dissolve
my "もう濡れたね。"
imo_1 "濡れたよ……ほら、見て。"
my "じゃあねじ込んであげるね。"
imo_1 "うん。来て……。"
scene imo_h_inran_6 with dissolve
imo_1 "ふわぁ……いっぱいになったぁ。んあっ……。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_inran_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_inran_8 with dissolve
imo_1 "お兄ちゃん、好きぃ!!!"
my "気持ちよかったよ。"
return
label event_hent_ex_1: #妹変態エッチシーン
$ persistent.he_scene_save_8 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_back_1 with dissolve
imo_1 "恥ずかしいよう……!!"
my "良い格好だね。犬みたいだ。"
imo_1 "やだ……もうやめよ?"
my "まだこれからじゃないか。"
scene imo_h_back_2 with dissolve
imo_1 "汚い……!! そんな場所に指を挿れないで!"
my "これから出入りする場所だから、よくほぐしておかないと。"
imo_1 "出入り……?"
scene imo_h_back_3 with dissolve
imo_1 "ああああ! 何を!? ねえ、痛い!!!"
my "拡張しているんだよ。広くしないと、あとでもっと痛いよ。"
my "でも、痛み止めも必要かな。"
scene imo_h_back_4 with dissolve
imo_1 "あんっ……!! くふっう……!!! 太い!!!"
my "ピクピクしちゃって。すぐイクんだから。"
imo_1 "だってぇ……"
my "バイブに集中すれば痛くないよ。"
imo_1 "うん……。"
scene imo_h_back_5 with dissolve
my "さて、すっかり拡がったね。"
imo_1 "何をする気……?"
scene imo_h_back_6 with dissolve
my "……入った。"
imo_1 "ひゃああああ!!! 痛いってばあ!!! 抜いて!!!!"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_back_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_back_8 with dissolve
imo_1 "あぎぃいいーーーーっ!!!"
my "うわ、こっちの穴、気持ちよすぎ。"
imo_1 "私は痛いの! 抜いてよ!!!!"
scene imo_h_back_9 with dissolve
my "ほら、これでいい?"
imo_1 "ぐすっ……どんどん変態になっちゃう……もうやだ。"
return
label event_hent_ex_2: #妹変態エッチシーン
$ persistent.he_scene_save_9 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_aokan_1 with dissolve
imo_1 "お外でするの……?"
my "うん。"
imo_1 "お尻はやめてね?"
my "お尻でするんだよ。"
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
imo_1 "ひぐぅ!!! あっ……あ、動かさないで!!"
my "大声を出すと、近所の人にバレちゃうよ?"
imo_1 "っ……!?"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_aokan_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_aokan_3 with dissolve
imo_1 "んっ……ん……んん……ハァハァ……。"
my "よく声を抑えたね。えらいね。"
imo_1 "このクソ兄貴……。"
return
label event_hent_ex_3: #妹変態エッチシーン
$ persistent.he_scene_save_10 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_anal_1 with dissolve
imo_1 "ねえ。お尻が変なの。トイレのたびに、ビクッってする。もうお尻でちぇっくちゅやめようよ……。"
my "気持ちいいんだろ?"
imo_1 "いいけど、変態はイヤだよ。"
my "うるさいなあ。"
scene imo_h_anal_2 with dissolve
imo_1 "やあん……っ!!"
my "声がツヤツヤじゃないか。欲しいんだろ。"
imo_1 "欲しい……。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_anal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_anal_4 with dissolve
imo_1 "ひゃうっ……あうっ……お尻でイッちゃうううん!!!"
my "もうすっかり変態だね。"
imo_1 "何を嬉しそうに言ってるの……こんな風に変えておいて……一生恨むからね……。"
return
label event_sam_ex_1: #妹SMエッチシーン1
$ persistent.he_scene_save_11 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_sm_1 with dissolve
imo_1 "ねえ、手錠なんてかけて、どうする気……?"
my "こうするんだ。"
scene imo_h_sm_2 with dissolve
imo_1 "蝋燭……?"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_sm_3 with dissolve
imo_1 "……あつッ!!!!"
scene imo_h_sm_4 with dissolve
imo_1 "熱いのはやだよう……。"
my "なら、次はこれだ。"
scene imo_h_sm_5 with dissolve
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/muchi.mp3"
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
imo_1 "痛い!! 痛い!! 痛い!! 痛いってばあ!!"
my "うるさいなあ。"
imo_1 "もう気が済んだでしょ! 手錠を外して!!"
my "最後までしないとね。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_sm_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_sm_8 with dissolve
imo_1 "また中に出して!! デキたらどうするの!?"
my "勝手にしなよ。"
return
label common_event_6: #日常エッチイベントシーン6
$ persistent.he_scene_save_12 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 6_day_event_1 with dissolve
girl "なんで、こんなことするの?"
my "うるさい! お前が悪いんだろ!"
girl "ごめんなさい……"
my "ふん、反省してるように見えない。おわびに挿れさせてもらうよ。"
scene 6_day_event_2 with dissolve
girl "それ何。きも……。"
my "君の中に入るんだよ。"
girl "入る……?"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
stop sound
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene 6_day_event_4 with dissolve
girl "ぐすっ……ぐすっ……やだ、ってゆったよ……?"
my "ごめん、ボクが調子に乗り過ぎたよ……。ホントにごめんね……大丈夫?"
girl "大丈夫じゃないよ……。"
my "痛む?"
girl "痛いよ……。"
#特殊ステータスアップ
$ my_cute = my_cute + 30
call player_status
mono "ステータス回収に成功し、優しさが+30上昇しました!"
#ムリンちゅ処理
$ crime_pow = 1 #ギルティ蓄積
$ san_check = 1 #せいしんダメージ
$ cute_check = 1 #やさしさダメージ
$ chinpo_up = 20
#脅しで半分
if shop_item_6 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
if shop_item_23 == 1:
$ crime_pow = int ( crime_pow / 2)
#ムリンちゅ事後処理
call rape_result
#経験値
$ get_exp = 300 #もらえるEXP
call exp_result
return
label common_event_rep_6: #日常エッチイベントシーン6
$ persistent.he_scene_save_12 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene 6_day_event_1 with dissolve
girl "なんで、こんなことするの?"
my "うるさい! お前が悪いんだろ!"
girl "ごめんなさい……"
my "ふん、反省してるように見えない。おわびに挿れさせてもらうよ。"
scene 6_day_event_2 with dissolve
girl "それ何。きも……。"
my "君の中に入るんだよ。"
girl "入る……?"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene 6_day_event_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
stop sound
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene 6_day_event_4 with dissolve
girl "ぐすっ……ぐすっ……やだ、ってゆったよ……?"
my "ごめん、ボクが調子に乗り過ぎたよ……。ホントにごめんね……大丈夫?"
girl "大丈夫じゃないよ……。"
my "痛む?"
girl "痛いよ……。"
return
label event_sam_ex_2: #妹SMエッチシーン2
$ persistent.he_scene_save_13 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_hand_1 with dissolve
imo_1 "今日は何する気……? 非道いことはやめて。"
my "そんなに警戒しないでよ。挿れるだけだから。"
imo_1 "中出しをするの?"
my "いや、そんなことはしないよ。"
scene imo_h_hand_2 with dissolve
imo_1 "あんっ……急に何。"
my "ほぐしておかないとね。ギチギチになるだろうし。"
imo_1 "ギチギチ……?"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_hand_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_hand_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_hand_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_hand_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_hand_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_hand_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_hand_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_hand_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_hand_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_hand_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
stop sound
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_hand_3 with dissolve
imo_1 "っくあ……んん!"
my "すぐにイッちゃうね。"
imo_1 "そんなカラダにしたのは誰よ!?"
my "そろそろ良いかな?"
imo_1 "何が?"
scene imo_h_hand_4 with dissolve
imo_1 "あぎいいいいいいいーーーーー!!!!!"
my "うるさいなあ。叫ぶなって。"
imo_1 "痛い! 痛いわよ!!! 腕ごと挿れるなんて何を考えてるのよ!? 出来るわけないでしょ!!!!"
my "出来たじゃん。"
imo_1 "抜いて抜いて抜いて抜いてったら!!!"
my "まったくワガママな妹だなあ。"
scene imo_h_hand_5 with dissolve
imo_1 "ひぃ……ぐすっ……もうやだぁ……拡がっちゃった。ガバガバになってる……。"
my "そうだね。僕しか受け入れてくれないよ、こんな公衆便所。"
return
label event_sam_ex_3: #妹SMエッチシーン3
$ persistent.he_scene_save_14 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_muchi_1 with dissolve
imo_1 "ねえ……!! 怖い顔をしないで!!"
my "してないよ。"
imo_1 "せっくちゅしてもいいから、他に何もしないで。お願い。優しくして。"
my "それは無理だね。"
imo_1 "え。"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/muchi.mp3"
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_muchi_2 with dissolve
imo_1 "鞭はやめて!!"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/muchi.mp3"
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_muchi_3 with dissolve
imo_1 "痛いの! 無理!"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/muchi.mp3"
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_muchi_4 with dissolve
imo_1 "本当にやめて!? 何でもするからぁ!!!"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
play sound "audio/se/muchi.mp3"
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_muchi_5 with dissolve
imo_1 "くふぅ……何これ、痛いのに、濡れて……アソコがジンジンする。"
my "仕上がったかな。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_muchi_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
imo_1 "あっ、あっ、あああ、やだ、イキたくない! こんなにされて、感じているなんて、そんなのやだ!!!"
my "うるさい、いけ。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_muchi_8 with dissolve
imo_1 "ひぃううううん!!!"
my "思った通りだ。痛めつけた方が締まる。正真正銘のマゾだな。"
imo_1 "……変わっていっちゃう。壊れていっちゃうよお。"
return
label event_extra_sex_2: #妹EX2エッチシーン
$ persistent.he_scene_save_15 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene imo_h_true_1 with dissolve
imo_1 "お兄ちゃん……早くぅ……ちぇっくちゅしよ。"
my "判ったから。"
scene imo_h_true_2 with dissolve
imo_1 "あんっ……あん。もっとかき回してぇ。"
my "すぐにグシュグシュになるね。"
imo_1 "気持ちいいんだもん……。"
my "キスするよ。"
scene imo_h_true_3 with dissolve
imo_1 "んく! ぴちゅ……はくぅ……。"
imo_1 "お兄ちゃんの舌が……お口の中、かき回してくるぅ。"
scene imo_h_true_4 with dissolve
my "めっちゃ濡れてるじゃん。"
imo_1 "欲しいのぉ。"
scene imo_h_true_5 with dissolve
my "じゃあ挿れるね。"
imo_1 "おてぃむてぃむ……きたぁ。おっきい。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_6 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene imo_h_true_5 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
imo_1 "お兄ちゃん、好きぃーーーー!!!"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_true_7 with dissolve
imo_1 "ハァ……ハァ……。"
my "もう完全に仕上がっちゃったな。"
imo_1 "……何でもするから、見捨てないでね……?"
return
label event_extra_sex_1: #妹EX1
$ persistent.he_scene_save_16 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_h_fun_1 with dissolve
imo_1 "んっ……この…臭いっ……クソお兄ちゃん!! 今すぐ死ねばいいのに!!!"
my "うん。"
imo_1 "あっ……んん! ふくっ……そんなクソとしてあげているんだから、感謝しなさいよ!!"
my "そうだね。気持ちいいよ。"
imo_1 "少しはロマンチックなこと言ったらどうなの!"
my "はいはい。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_h_fun_2 with dissolve
imo_1 "はうんっ……!!!!"
my "イッちゃったね。"
imo_1 "イッてないもん……ほんとバカお兄ちゃんね。"
my "はいはい。"
return
label imo_llatio_h_1: #妹フェラチオ
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_fellatio_1 with dissolve
imo_1 "くちゅ……んっ……!!"
my "ああ、気持ちいいよ。"
imo_1 "ぷは……そうよ。感謝しなさい。あんたが可哀相だから抜いてあげるだけなんだからね。"
my "ありがとう。ありがとう。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_fellatio_2 with dissolve
my "あああ……。"
imo_1 "ごぷっ!? もう、出し過ぎよっ!!! 顔にかかったじゃない!"
return
label imo_monal_1: #妹アナル開発
$ persistent.he_scene_save_17 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene imo_anal_plug_1 with dissolve
imo_4 "あうっ……!!"
my "やっとお尻に挿ったね。"
imo_4 "うそ……やだ……拡がっちゃう。"
my "拡げてるんだよ。"
stop music fadeout 0.5
stop sound
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
imo_4 "ひゃああああっ!!!"
my "尻でイッちゃったね。"
imo_4 "ぐすっ……変態になっちゃう……。"
return
label imo_sam_1: #妹アナル開発
$ persistent.he_scene_save_18 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
scene imo_spanking_1 with dissolve
imo_4 "どうする気……!?"
my "しつけさ。"
play sound "audio/se/span.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_spanking_2 with dissolve
imo_4 "いたああい!!!!"
play sound "audio/se/span.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_spanking_3 with dissolve
imo_4 "やめてえ……!!!!"
play sound "audio/se/span.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene imo_spanking_4 with dissolve
imo_1 "あっ……うぁ……ああああ。"
my "ビクッとしてるね。感じちゃったかな?"
return
label mama_sax_1: #ママセックス
$ persistent.he_scene_save_19 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene mama_sex_1 with dissolve
mama "あんっ……あん!!"
my "ママ。イキそうだよ。"
mama "待って。ママのおまむきゅん、もっと味わって……!!"
mama "この道を通って、僕くんが産まれてきたんだよ……?"
my "ああ、ママ。ママ!"
my "僕の精子に全部染まって!!!"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene mama_sex_2 with dissolve
mama "はぅぅん……!!!"
mama "僕くん……いっぱい出したね。えらいよ。"
return
label michi_pe_sax: #みちかレイプ
$ persistent.he_scene_save_20 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene michi_cowboy_1 with dissolve
michi "マジでやるんすか?"
my "やる。"
michi "何かゾクゾクしてきたっす。"
my "は?"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
michi "んっ、んん。あは。穢されてるっす……!"
my "めっちゃ濡れてるんだけど。"
my "うっ、出る!"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene michi_cowboy_4 with dissolve
michi "あは……いいっすね。"
my "喜ばれてる? 僕、ムリンちゅしたよね……?"
return
label michi_pe_sax_2: #みちかレイプ
$ persistent.he_scene_save_21 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene michi_cowboy_1 with dissolve
michi "早くするっす。"
my "急かされても……。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene michi_cowboy_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
michi "気持ちいいっす……うふっ。"
my "妊娠しろ!!!"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene michi_cowboy_4 with dissolve
michi "もっとするっす。"
my "もう無理……。"
return
label michi_sax_1: #みちかセックス
$ persistent.he_scene_save_22 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene michi_shool_cowboy_1 with dissolve
michi "んっ、ふっ、そこ。いいっす。"
my "あの……何でそんなやる気なの。僕、ムリンちゅしたのに。"
michi "まあ責任は取ってもらうっすよ。逃さないっす。"
my "ひぃ……。"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene michi_shool_cowboy_2 with dissolve
michi "あああっ!!!"
michi "いいっすね。ナカが熱いっす。"
return
label yuma_pe_sax_2: #ゆまレイプ
$ persistent.he_scene_save_23 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene yuma_h_nomal_1 with dissolve
yuma "やだやだあ!!!"
my "嫌がっても無駄だよ。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
my "ああ、出るよ。ゆまちゃん!"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene yuma_h_nomal_4 with dissolve
yuma "ぐすっ……うええええん。"
my "そうやって泣けばいいと思って。"
return
label yuma_pe_sax: #ゆまレイプ
$ persistent.he_scene_save_24 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene yuma_h_nomal_1 with dissolve
yuma "お兄ちゃん……?"
my "挿れるよ。"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_2 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene yuma_h_nomal_3 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
yuma "いぎッ……いたいよ、お兄ちゃん! やめてやめてやめて!!"
yuma "おまたいたいの!!!!"
my "狭くてキツくて最高だ。イク!!!"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene yuma_h_nomal_4 with dissolve
yuma "こんなのやだ……優しいお兄ちゃんに戻って。"
my "そんなやつ最初から存在しなかったのさ。"
return
label yuma_sax_1: #ゆまセックス
$ persistent.he_scene_save_25 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene yuma_h_last_1 with dissolve
yuma "いたい、いたいよ、お兄ちゃん……"
my "すごくギチギチだね。ヤスリみたい。深く挿れるよ。"
yuma "ああああっ、壊れちゃうよお!"
my "早摘みしてごめんね。一生面倒みるからね。"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene yuma_h_last_2 with dissolve
yuma "きゅううん……っ!!!"
yuma "いたい、いたい、いたい、いたい……。"
return
label mama_pe_sax: #ママレイプ
$ persistent.he_scene_save_26 = True
call event_setup_start #アイコンとステータスを消す
play music "audio/bgm/maou_bgm_8bit15.mp3" volume 0.4
scene mama_h_1 with dissolve
mama "ダメだってば!? 親子でしょ!?"
my "もうそういうの、どうでもいいから。"
scene mama_h_2 with dissolve
mama "あっ……あっ! おちちはだめぇ……"
my "感じてるじゃん。こっちはどう?"
scene mama_h_3 with dissolve
mama "やっ……ハァ……やあ……。"
my "何なの。息子にこんなことされて、感じるなんて。"
scene mama_h_4 with dissolve
mama "んくっ……!! やめっ……やめえ。"
my "さあて濡れているかな?"
scene mama_h_5 with dissolve
mama "そこ触らないでぇ!!!"
my "いやいや洪水じゃん。そろそろ挿れてもいいかな?"
scene mama_h_6 with dissolve
mama "それだけはダメだよ! 僕くんとは子供作れないんだよ!?"
my "どうでもいいって言ったじゃん? 産めよ、僕の子。"
my "じゃあ挿れるよ。"
mama "やだやだやだやだ、やだーーーーー!!!"
window hide
play sound "audio/se/notanomori_201402241009470001-converted.ogg"
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.4, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.3, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_7 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
scene mama_h_8 with dissolve
$ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
my "受け取れ!!!"
window hide
stop music fadeout 0.5
stop sound
play sound "audio/se/hasya.mp3"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
scene mama_h_9 with dissolve
mama "きゅううん!!!"
mama "僕くんの……出されちゃった。ぐすっ……うわあああん!!!!"
my "いい年こいて泣くなよ。みっともない。それでも僕の親か?"
return
label exp_result: #EXP処理 経験値
# $ get_exp = 200 #もらえるEXP
# call exp_result
$ exp_pow = get_exp + renpy.random.randint(1, 100)
$ my_exp = my_exp + exp_pow
call player_status
mono "貴方は+[exp_pow]EXPを得ました。"
return
label rape_result: #ムリンちゅ処理
$ crime_def_pow = 0
if shop_item_23 == 1:
$ crime_def_pow = crime_def_pow + int ( my_violence / 5 )
if shop_item_35 == 1:
$ crime_def_pow = crime_def_pow + int ( my_hide / 2 )
$ crime_pow = max(1, crime_pow - crime_def_pow)
$ my_crime = my_crime + crime_pow
call player_status
mono "【警告】ギルティが+[crime_pow]上昇してしまいました!"
$ san_check = san_check + renpy.random.randint(1, 10) + my_cute
$ san_check = max(1, san_check - crime_def_pow)
$ my_san = my_san - san_check
if my_san <= 0:
$ my_san = 0
call player_status
mono "罪悪感によってあなたのせいしんが-[san_check]削れました。"
if shop_item_35 == 0:
$ cute_check = cute_check + renpy.random.randint(1, 10) + ( loop_count * 4 )
$ cute_check = max(1, cute_check - crime_def_pow)
$ my_cute = my_cute - cute_check
if my_cute <= 0:
$ my_cute = 0
call player_status
mono "罪悪感によってあなたの優しさが-[cute_check]削れました。"
else:
mono "もみけしが発動し、優しさは削れませんでした。"
if shop_item_34 == 1:
$ chinpo_up = chinpo_up * 2
$ my_chinpo = my_chinpo + chinpo_up
call player_status
mono "嗜虐心をくすぐられて欲望が+[chinpo_up]上昇しました。"
else:
$ my_chinpo = my_chinpo + chinpo_up
call player_status
mono "嗜虐心をくすぐられて欲望が+[chinpo_up]上昇しました。"
return
label deadman_selecter_1: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "ボウガンを持った狂気の通り魔が接近しています。対処してください。"
call menu_reset
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "通行人を囮に使う"
$ select_2 = "殴ってボウガンを奪う【N:3】"
$ select_3 = "説得する【F:3】"
$ select_4 = "隠れる【H:16】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は通行人を盾にして逃げ回りました。助かりましたが、その様子がSNS上で拡散されました。"
$ my_rumor = my_rumor - 10
call player_status
mono "評判を-10失いました。"
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は犯人を殴りつけました。"
if my_violence >= 3:
mono "格闘の末、どうにかボウガンを奪いました!"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 15 #評判上限(A)
$ my_money = my_money + 100000 #所持金(D)
call player_status
mono "評判上限+15されました!"
mono "警察から感謝状をもらい、金一封+10万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 400
call exp_result
else:
$ my_life = my_life - 60
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "貴方は撃たれましたが、急所は逸れていたようです。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
if result_01 == "sel_3":
mono "貴方は犯人を説得しました。"
if my_fun >= 3:
mono "犯人を説き伏せました!"
$ my_int = my_int + 8
$ my_money = my_money + 100000 #所持金(D)
call player_status
mono "知性が+8上昇しました!"
mono "警察から感謝状をもらい、金一封+10万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 400
call exp_result
else:
$ my_life = my_life - 60
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "貴方は撃たれましたが、急所は逸れていたようです。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
if result_01 == "sel_4":
mono "貴方は咄嗟に身を潜めました。"
if my_hide >= 16:
mono "犯人は通りすぎていきました……。"
#経験値
$ get_exp = 400
call exp_result
else:
mono "犯人に見つかって撃たれました!!!"
$ my_life = my_life - 60
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "貴方は撃たれましたが、急所は逸れていたようです。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
return
label deadman_selecter_2: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "急いで走っていたらヤクザにぶつかってしまいました。対処してください。"
call menu_reset
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "逃げる"
$ select_2 = "殴り返す【N:8】"
$ select_3 = "土下座する"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は全力で逃げ回りましたが、追いつかれました。ボコボコにされます。"
$ my_life = my_life - 40
if my_life <= 0:
mono "体力が0になりました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "どうにか半殺しでカンベンしてもらいました。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は犯人を殴りつけました。"
if my_violence >= 8:
mono "格闘の末、どうにかヤクザを倒しました!"
$ my_sadism = my_sadism + 16 #エゴさ(G)
call player_status
mono "エゴさが+16上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 400
call exp_result
else:
$ my_life = my_life - 60
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "許してくれませんでした。ボコボコにされます。"
$ my_life = my_life - 20
if my_life <= 0:
mono "体力が0になりました。"
$ dead_flag = 1
return
label deadman_selecter_3: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
scene gim_2 with dissolve
mono "デスゲーム・ロワイヤルに巻き込まれました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "仲間を売って生き残る"
$ select_2 = "知略を駆使する【L:12】"
$ select_3 = "皆殺しにする【N:12】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "仲間を売ってデスゲームに勝利しました。"
$ my_rumor = my_rumor - 60
call player_status
mono "評判を-60失いました。"
if result_01 == "sel_2":
if my_int >= 12:
mono "貴方は知略の限りを尽くして生き残り、賞金を手にしました。"
$ my_money = my_money + 1000000 #所持金(D)
call player_status
mono "賞金+100万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 400
call exp_result
else:
mono "バカなのでデスゲームで失敗して負けました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
if my_violence >= 12:
mono "貴方は参加者を全員殺して生き残り、賞金を手にしました。"
$ my_money = my_money + 1000000 #所持金(D)
call player_status
mono "賞金+100万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 400
call exp_result
else:
mono "ザコすぎてデスゲームで失敗して負けました。"
$ dead_flag = 1
return
label deadman_selecter_4: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
scene kyoukai_1 with dissolve
mono "カルトの狂信者に拉致られ、洗脳されようとしています。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "洗脳されたふりをする【M:6】"
$ select_2 = "殴ってわからせる【N:16】"
$ select_3 = "信者の女を堕とす【F:8】"
$ select_4 = "教団の食事に毒を入れる"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は洗脳された演技を行いました。"
if my_sence >= 6:
mono "成功して脱出し、教団の悪事をマスコミにリークしました!"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 35 #評判上限(A)
$ my_money = my_money + 200000 #所持金(D)
call player_status
mono "評判上限+35され、カリスマが+22上昇しました!"
mono "取材費+20万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 600
call exp_result
else:
mono "演技を見抜かれ、拷問の末に殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は教祖と信徒をぶん殴ってボスになりました。"
if my_violence >= 16:
$ my_fun = my_fun + 14 #カリスマ(F)
call player_status
mono "カリスマが+14上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 600
call exp_result
else:
mono "殴り負け、拷問の末に殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "貴方は教団幹部の女に言い寄りました。"
if my_fun >= 8:
mono "女を夢中にさせて手引きさせ、脱出しました!"
$ my_hide = my_hide + 24
call player_status
mono "隠蔽が+24上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 600
call exp_result
else:
mono "女を怒らせ、拷問の末に殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_4":
mono "貴方は厨房で労働する間に、幹部の食事に毒を入れました。"
$ my_crime = my_crime + 38
call player_status
mono "企ては成功しましたが、殺人の容疑者として警察に疑われます。ギルティが+38されます。"
return
label deadman_selecter_5: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "殺し屋が接近しています。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "命乞いをする"
$ select_2 = "逆に殺す【N:32】"
$ select_3 = "逃げ切る"
$ select_4 = "隠れる【H:40】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は命乞いをしましたが、撃たれました。"
$ my_life = my_life - 120
call player_status
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "貴方は撃たれましたが、急所は逸れていたようです。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は殺し屋と戦いました。"
if my_violence >= 32:
mono "格闘の末、どうにか倒しました!"
$ my_hide = my_hide + 24
call player_status
mono "隠蔽が+24上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 600
call exp_result
mono "正当防衛の主張も難しいので、その場から逃走しました。"
else:
$ my_life = my_life - 60
call player_status
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "貴方は撃たれましたが、急所は逸れていたようです。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
if result_01 == "sel_3":
mono "逃走しましたが、撃たれました。"
$ my_life = my_life - 80
call player_status
if my_life <= 0:
mono "体力が0になりました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "貴方は撃たれましたが、急所は逸れていたようです。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
if result_01 == "sel_4":
mono "貴方は咄嗟に身を潜めました。"
if my_hide >= 40:
mono "犯人は通りすぎていきました……。"
else:
mono "犯人に見つかって撃たれました!!!"
$ my_life = my_life - 120
call player_status
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "貴方は撃たれましたが、急所は逸れていたようです。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
return
label deadman_selecter_6: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "武装したクイズ王からタイマン勝負を申し込まれました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "逃げる"
$ select_2 = "クイズ勝負!【L:40】"
$ select_3 = "なぞなぞ勝負!【M:20】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は全力で逃げ回りましたが、追いつかれました。ボコボコにされます。"
$ my_life = my_life - 40
if my_life <= 0:
mono "体力が0になりました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "どうにか半殺しでカンベンしてもらいました。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方はクイズでクイズ王に挑みました!"
if my_int >= 40:
mono "激戦の末、どうにかクイズ王を倒しました!"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 35 #評判上限(A)
$ my_money = my_money + 200000 #所持金(D)
call player_status
mono "評判上限+35上昇しました!"
mono "取材費+20万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 600
call exp_result
else:
mono "敗北し、殴られました。"
$ my_life = my_life - 120
call player_status
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "貴方はなぞなぞでクイズ王に挑みました!"
if my_int >= 30:
mono "激戦の末、どうにかクイズ王を倒しました!"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 15 #評判上限(A)
$ my_money = my_money + 100000 #所持金(D)
call player_status
mono "評判上限+15上昇しました!"
mono "取材費+10万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 600
call exp_result
else:
mono "敗北し、殴られました。"
$ my_life = my_life - 120
call player_status
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
return
label deadman_selecter_7: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
scene gim_2 with dissolve
mono "美人局に巻き込まれました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "お金で解決する【40000円】"
$ select_2 = "逃げる"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
if my_money >= 40000:
mono "貴方はお金を支払ってカンベンしてもらいました。"
$ my_money = my_money - 40000 #所持金(D)
call player_status
#経験値
$ get_exp = 600
call exp_result
else:
mono "お金が足りないので、臓器を売りました。不潔な闇医者の手術により感染症にかかり、病院で静かに息を引き取ります。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は全力で逃げ回りましたが、追いつかれました。ボコボコにされます。"
$ my_life = my_life - 40
if my_life <= 0:
mono "体力が0になりました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "どうにか半殺しでカンベンしてもらいました。"
my "ハァハァ……救急車を呼ぼう。"
mono "そのあと女に訴えられて、裁判になりました。"
$ my_rumor = my_rumor - 30
call player_status
mono "評判を-30失いました。"
$ my_crime = my_crime + 38
call player_status
mono "ギルティが+38されます。"
return
label deadman_selecter_8: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "犯罪者の殺戮を目論む先鋭的な私刑集団《黒十字》に目をつけられました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "ほとぼりが冷めるまで潜伏する【H:20】"
$ select_2 = "逆に血祭りに上げる【N:50】"
$ select_3 = "警察に駆けこむ"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は離れた隠れ家に身を潜めました。"
$ temp_blackcross_pow = 20 + my_crime
if my_hide >= temp_blackcross_pow:
mono "どうにか見つからずに済みました。"
else:
mono "隠れ家を発見されてしまい、拷問の末に殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は黒十字のメンバーと戦うため、アジトに乗り込みます。"
$ temp_blackcross_pow = 50 + my_crime
if my_violence >= temp_blackcross_pow:
mono "メンバーを皆殺しにしました。アジトから大量の洗浄済み資金を盗み出した。"
$ my_sadism = my_sadism + 28 #カリスマ(F)
$ my_money = my_money + 300000 #所持金(D)
call player_status
mono "エゴさが+28上昇しました! +30万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 600
call exp_result
$ my_crime = my_crime + 44
call player_status
mono "ギルティが+44されます。"
else:
mono "力及ばず殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "貴方は警察署に駆けこみました。"
if my_crime <= 30:
mono "事情を聞いた警察は保護してくれました。"
$ my_hide = my_hide + 14
call player_status
mono "隠蔽が+14上昇しました!"
else:
mono "貴方のギルティが高すぎるため、警察の態度が豹変。身柄が黒十字に引き渡されました。処刑が開始されます。"
$ dead_flag = 1
return
label deadman_selecter_9: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "考古学調査隊に同行。手つかずの埋蔵金を発掘しました! 対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "全員で利益を分け合う"
$ select_2 = "皆殺しにして利益を独占する【N:60】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は分け前を受け取りました。"
$ my_money = my_money + 100000 #所持金(D)
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 30 #評判上限(A)
call player_status
mono "評判上限+30され、+10万円を受け取りました!"
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は調査隊に襲いかかりました。"
if my_violence >= 100:
mono "格闘の末、どうにかボウガンを奪いました!"
$ my_money = my_money + 1200000 #所持金(D)
call player_status
mono "評判上限+30され、+120万円を強奪しました!"
#経験値
$ get_exp = 800
call exp_result
$ my_crime = my_crime + 48
call player_status
mono "ギルティが+48されます。"
else:
$ my_life = my_life - 90
if my_life <= 0:
mono "戦闘で体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "貴方は刺されましたが、急所は逸れていたようです。"
my "ハァハァ……お金は欲しいけど、出血がひどい。先に病院に行かなきゃ。"
mono "治療後に戻りましたが、埋蔵金は消えていました。誰かを殺しそこねたようです。"
return
label deadman_selecter_10: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "路地裏の占い師に「死相が出ている。今日死ぬ」と言われました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "信じない"
$ select_2 = "信じる"
$ select_3 = "言い負かす"
$ select_4 = "カネを詰む【-10000円】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
my "バーカ、そんなの信じるわけないだろ。"
mono "貴方はそこを離れて帰途につきましたが、建設中のビルの上から鉄骨が降ってきました。気づくのが遅すぎましたね。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_2":
my "そんなぁ! うわあああああ!!!!"
mono "貴方は占い結果を信じて絶望しました。"
$ my_san = 0 #エゴさ(G)
call player_status
mono "せいしんが0になりました!"
if result_01 == "sel_3":
my "そんなの嘘だ! 占いなんて嘘っぱちだ!"
mono "占い師に虚勢を張りましたが、疑念は消えません。"
mono "貴方はすべてを疑うようになり、他人を信じる心を失いました。"
$ my_rumor = my_rumor - 100
call player_status
mono "評判が-100削れました。"
if result_01 == "sel_4":
mono "貴方は占い師に追加料金を払いました。"
if my_money >= 10000:
$ my_money = my_money - 10000 #所持金(D)
call player_status
mono "その後、何も起こりませんでした。"
else:
mono "お金がありません。"
mono "貴方はそこを離れて帰途につきましたが、建設中のビルの上から鉄骨が降ってきました。気づくのが遅すぎましたね。"
$ dead_flag = 1
return
label deadman_selecter_11: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "横断歩道の途中で止まってしまった老婆がいます。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "先を急ぐ"
$ select_2 = "助ける【E:120】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "関わっている暇はありません。貴方は帰り道を急ぎました。"
$ my_rumor = my_rumor - 300
$ my_cute = 0
call player_status
mono "やさしさが0になりました。評判が-300削れました。"
if result_01 == "sel_2":
if my_cute >= 120:
mono "貴方は老婆を助けました。"
mono "老婆はビルオーナーで、感謝のしるしに車をくれましたが、免許がないので換金しました。"
$ my_cute = my_cute + 100
$ my_money = my_money + 10000000 #所持金(D)
call player_status
mono "やさしさが+100増えました! 1000万円をゲットしました!"
else:
mono "関わっている暇はありません。貴方は帰り道を急ぎました。"
return
label deadman_selecter_12: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "街にゾンビが大量発生。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "拠点を築いて防衛する【L:200】"
$ select_2 = "ひたすら殴り殺す【N:200】"
$ select_3 = "逃げ回る【H:200】"
$ select_4 = "どうにかする"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は皆を率いて拠点を築き、ゾンビから街を防衛しました。"
if my_int >= 200:
mono "防衛に成功し、貴方は一躍英雄になりました!"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 50 #評判上限(A)
$ my_fun = my_fun + 40 #カリスマ(F)
$ my_money = my_money + 3000000 #所持金(D)
call player_status
mono "評判上限+50され、カリスマが+40上昇しました!"
mono "軍資金+300万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 800
call exp_result
else:
mono "演技を見抜かれ、拷問の末に殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方はひたすらゾンビを殴る、ゾンビ絶対殺すマンになりました。"
if my_violence >= 200:
mono "凄まじい技量で生存を果たしました!"
$ my_sadism = my_sadism + 20
call player_status
mono "エゴさが+20上昇しました!"
else:
mono "ゾンビに包囲されて殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "貴方はとにかく隠れ、逃げ、仲間を見捨てて生き残りました。"
if my_hide >= 200:
mono "ゾンビの包囲網から脱出しました!"
$ my_sence = my_sence + 20
call player_status
mono "センスが+20上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 800
call exp_result
else:
mono "ゾンビに包囲されて殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_4":
$ my_life = my_life - 200
call player_status
if my_life <= 0:
mono "戦闘で体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "貴方は大量の傷を負いましたが、急所は逸れていたようです。"
mono "どうにか生存できました。"
return
label deadman_selecter_13: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "悪霊に取り憑かれました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "祈る"
$ select_2 = "祓う【M:400】"
$ select_3 = "霊能者を呼ぶ【300000円】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は祈ってどうにかしようとしました。"
$ my_san = 0
call player_status
mono "呪いのせいでおかしくなり、せいしんが0になりました。"
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は霊能力を駆使してお祓いを行いました。"
if my_sence >= 400:
mono "悪霊が屈服しました! 以後この霊は守護霊となり、貴方に力を貸します。"
$ my_fun = my_fun + 40 #カリスマ(F
$ my_int = my_int + 80 #知性(L))
call player_status
mono "カリスマが+40、知性が+80上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 800
call exp_result
else:
mono "呪い殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "貴方は大金を払って霊能者を呼び、祓ってもらいました。"
if my_money >= 300000:
$ my_money = my_money - 300000 #所持金(D)
call player_status
mono "その後、何も起こりませんでした。"
else:
mono "お金がありません。呪い殺されました。"
$ dead_flag = 1
return
label deadman_selecter_14: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "脱衣場で妹のぱんつを舐めていたその現場を、妹に見られました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "てへ☆ やっちゃったあ(こつん"
$ select_2 = "拳で解決【N:300】"
$ select_3 = "土下座する"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "無言で締め殺されました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は脅しました。"
if my_violence >= 300:
mono "どうにかわからせました。"
$ my_sadism = my_sadism + 60 #エゴさ(G)
call player_status
mono "エゴさが+60上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 800
call exp_result
else:
$ my_life = my_life - 120
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "許してくれませんでした。"
$ sister_status_like = sister_status_like - 300 #好感度(Z)
$ sister_status_eros = sister_status_eros - 300 #興味(Y)
$ sister_status_san = sister_status_san - 300 #せいしん(X)
$ sister_status_trust = sister_status_trust - 300 #信頼度(W)
$ sister_status_horny = sister_status_horny - 300 #病み(V)
mono "妹のステータスが大幅に下がりました。"
return
label deadman_selecter_15: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "信号無視した車が突っ込んできました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "避ける【M:120】"
$ select_2 = "避ける"
$ select_3 = "フラッシュバン【ペナルティ】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
if my_sence >= 120:
mono "貴方はとっさに跳びのいて避け、無事でいられました。"
#経験値
$ get_exp = 9800
call exp_result
else:
$ my_life = my_life - 1420
mono "体力に-1420ダメージを負いました。"
call player_status
if my_life <= 0:
mono "体力が0になったので、死亡しました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_2":
mono "避けそこねました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "フラッシュバンを投げた!!!!"
show color_wht #白ベタを0.2でフェードインして
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
hide color_wht #白ベタを隠す
play sound "audio/se/flashbang-effect.wav"
with Dissolve(0.1)
pause 0.1 #0.5待ち
mono "車は停まりましたが、貴方は逮捕され、世間の悪者になりました。"
$ my_rumor_max = int ( my_rumor_max / 2)
$ my_fun = int ( my_fun / 2)
$ my_crime = my_crime + 164 #犯罪(O)
$ my_money = 0 #所持金(D)
call player_status
mono "評判上限、カリスマが半分になりました。ギルティが+64増えてしまいました。所持金が0になりました。"
return
label deadman_selecter_16: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "貴方の性器に気持ち悪いブツブツが見えます。病気かもしれません。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "放置する"
$ select_2 = "病院に行く【100000円】"
$ select_3 = "自分で治す【L:300】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方はバケモノに変異して、夜な夜な人間を喰うようになってしまいました。"
$ my_san = 0
$ my_cute = 0
$ my_rumor = 1
$ my_sadism = my_sadism + 328 #カリスマ(F)
$ my_violence = my_violence + 328 #カリスマ(F)
$ my_crime = my_crime + 1829 #カリスマ(F)
call player_status
mono "評判上限+35され、カリスマが+28上昇しました!"
mono "取材費+20万円ゲット!"
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は病院に行きました。"
if my_money >= 100000:
$ my_money = my_money - 100000 #所持金(D)
call player_status
mono "検査の結果は良性腫瘍でした。"
mono "安心していたところ、ブツブツは急に全身に広がり、翌朝目を覚ますと身体が肉塊のように膨れ上がり、動けません。"
$ dead_flag = 1
else:
mono "お金がありません。仕方なく放置したところ、ブツブツは急に全身に広がり、翌朝目を覚ますと身体が肉塊のように膨れ上がり、動けません。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "貴方は自己流で治療を始めましたが、どうもこれは病気でなく呪いのようだと判りました。"
if my_int >= 300:
mono "貴方は呪解の秘儀を試し、それによって呪いを退けました。そして呪いを放った者を突き止め、わからせました。"
$ my_violence = my_violence + 70
$ my_sence = my_sence + 70 #センス(M)
call player_status
mono "センスと暴力が+70上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 800
call exp_result
else:
mono "呪いに対処できないまま時間が過ぎ、ブツブツは急に全身に広がり、翌朝目を覚ますと身体が肉塊のように膨れ上がり、動けません。"
$ dead_flag = 1
return
label deadman_selecter_17: #デッドマンズセレクター本体 続きここから
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "孤高のストリートファイター《JJマック》に勝負を挑まれました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "己の拳で伝説を打ち倒す【N:700】"
$ select_2 = "露骨に勝負を避ける"
$ select_3 = "口先で何とか言いつくろう"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方はJJマックと死闘を繰り広げました。"
if my_violence >= 700:
mono "格闘の末、どうにか伝説的ファイターを打ち破りました!"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 300 #評判上限(A)
$ my_fun = my_fun + 300 #カリスマ(F)
call player_status
mono "評判上限+15され、カリスマが+8上昇しました!"
#経験値
$ get_exp = 90000
call exp_result
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は臆病風に吹かれて勝負を断りました。"
$ my_rumor = my_rumor - 300
call player_status
mono "評判を-300失いました。"
if result_01 == "sel_3":
mono "貴方は観衆の前で戦わない言い訳をしました。"
$ my_fun = 0
call player_status
mono "カリスマが0になりました。"
return
label deadman_selecter_18: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "SNS上で迷惑系ユーチューバーと揉めて炎上してしまいました。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "謝る"
$ select_2 = "反論する【M:300】"
$ select_3 = "アカウントを削除する"
$ select_4 = "開示請求する【500000円】"
$ select_5 = "相手の垢を乗っ取る【L:600】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "謝った途端、炎上は収まりました。"
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方はSNS上で反論を行いました。"
if my_sence >= 300:
mono "完全論破しましたが、相手はファンネルを飛ばしてさらに炎上!"
$ my_fun = my_fun - 100 #エゴさ(G)
call player_status
mono "カリスマが-100削れました。"
else:
mono "上手い反論が出来ずに、ボロボロになるまで言い返されました。"
$ my_fun = my_fun - 400 #エゴさ(G)
call player_status
mono "カリスマが-400削れました。"
if result_01 == "sel_3":
mono "アカウントを削除したのですが、住所が曝され、大勢に突撃されました。"
$ my_rumor = my_rumor - 500
call player_status
mono "評判が-500削れました。"
if result_01 == "sel_4":
if my_money >= 500000:
$ my_money = my_money - 500000 #所持金(D)
call player_status
mono "開示請求して裁判を起こしましたが、貴方の主張は法律にそぐわず、何の成果もなく裁判は終わりました。"
else:
mono "お金がありません。そのことを笑い物にされてしまいました。"
$ my_rumor = my_rumor - 800
call player_status
mono "評判が-800削れました。"
if result_01 == "sel_5":
mono "貴方はアカウントハックを試みました。"
if my_int >= 600:
mono "乗っ取りに成功しましたが、警察に通報されました!"
$ my_crime = my_crime + 800 #エゴさ(G)
call player_status
mono "ギルティが+800ついてしまいました。"
else:
mono "失敗しました。"
$ my_fun = my_fun - 400 #エゴさ(G)
call player_status
mono "カリスマが-400削れました。"
return
label deadman_selecter_19: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "負けたら処刑の宝くじ売り場《ロト×ギロチン》に来ました。対処してください。"
$ lot_judgment = 20
$ lot_pay = 100000
if loop_count == 8:
$ lot_judgment = 40
$ lot_pay = 10000000
elif loop_count == 12:
$ lot_judgment = 60
$ lot_pay = 10000000
elif loop_count == 16:
$ lot_judgment = 80
$ lot_pay = 10000000
elif loop_count == 20:
$ lot_judgment = 100
$ lot_pay = 10000000
elif loop_count == 24:
$ lot_judgment = 150
$ lot_pay = 10000000
elif loop_count == 28:
$ lot_judgment = 200
$ lot_pay = 10000000
play music "audio/bgm/igyoshu.mp3" volume 0.4
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "買わない"
$ select_2 = "番号の規則性を見極めて買う【L:???】"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "つまらない選択をしましたね。観客は失望しています。売り場を後にしました。"
$ my_rumor = my_rumor - 200
call player_status
mono "評判を-200失いました。"
if result_01 == "sel_2":
if my_int >= lot_judgment:
mono "貴方はくじの規則性を見抜いて買い、賞金を手にしました。"
$ my_money = my_money + lot_pay #所持金(D)
call player_status
mono "賞金+[lot_pay]円ゲット!"
else:
mono "ハズレくじを買いました。ギロチンにかけられます。"
$ dead_flag = 1
return
label deadman_selecter_20: #デッドマンズセレクター本体
play music "audio/bgm/deadman.mp3" volume 0.4
scene story_1 with dissolve
mono "運命の接近を確認。貴方の死が臭いますね。"
mono "今回の運命は……"
mono "ビルの屋上にいたら自殺しようとする少女が現れました。通行人が気づき、注目。貴方の行動が全世界に曝されます。対処してください。"
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Fate Selecter-"
$ select_1 = "説得する【L:700】"
$ select_2 = "優しくする【E:700】"
$ select_3 = "立ち去る"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
mono "貴方は社会的な道徳や、その愚かさを少女に説きました。"
if my_int >= 700:
mono "説得に成功して、少女は諦めたかのように見えましたが、後日別のビルから飛び降りました。批難が貴方に向けられます。"
$ my_rumor = my_rumor - 500
call player_status
mono "評判が-500削れました。"
else:
mono "説得に失敗し、少女は飛び降りました。貴方はSNSでも生活でも、嵐のような批難に遭い、自らも死に追い込まれました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_2":
mono "貴方は少女に優しくしました。"
if my_cute >= 700:
mono "成功して、少女は救われました。貴方は全世界から賞賛と献金を受けました。"
$ my_rumor_max = my_rumor_max + 500 #評判上限(A)
$ my_fun = my_fun + 400 #カリスマ(F)
$ my_money = my_money + 50000000 #所持金(D)
call player_status
mono "評判上限+500され、カリスマが+400上昇しました!"
mono "+5000万円ゲット!"
#経験値
$ get_exp = 90000
call exp_result
else:
mono "説得に失敗し、少女は飛び降りました。貴方はSNSでも生活でも、嵐のような批難に遭い、自らも死に追い込まれました。"
$ dead_flag = 1
if result_01 == "sel_3":
mono "貴方はその場を立ち去りました。"
$ my_rumor = my_rumor - 300
call player_status
mono "評判を-300失いました。"
return
label shop_1:
play music "audio/bgm/iwashiro_gesuido_song.mp3" volume 0.4
scene eki_1 with dissolve
label shop_2:
call screen shop_screen
return
screen shop_screen():
tag menu
frame:
align (0.5, 0.5)
has vbox
spacing 10
for i in range(1, 51):
if i <= shop_index + 5 and not item_buy_[i]:
# if i <= shop_index and not item_buy_[i]: # 購入済みを表示しない
# if item_buy_[i]:
# # text "✔ (購入済み)"
# $ renpy.pause(delay=0.1, hard=True)
# else:
vbox:
spacing 3
text "[item_name_[i]] - [item_price_[i]]円"
text "[shop_talk_[i]]"
textbutton "購入":
action [SetVariable("item_id", i), Jump("buy_item")]
textbutton "店を出る":
action Jump("exit_shop")
# screen shop_screen():
# tag menu
# frame:
# align (0.5, 0.5)
# has vbox
# spacing 10
# for i in range(50):
# if i <= shop_index and not item_buy_[i]: # 購入済みを表示しない
# vbox:
# spacing 3
# text "[item_name_[i]] - [item_price_[i]]円"
# text "[shop_talk_[i]]"
# textbutton "購入":
# action [SetVariable("item_id", i), Jump("buy_item")]
# textbutton "店を出る":
# action Jump("exit_shop")
label exit_shop:
stop music fadeout 1.5
scene flat_base with dissolve
mono "店を出て、帰宅しました。"
jump night_end
label buy_item:
if my_money >= item_price_[item_id]:
$ my_money -= item_price_[item_id]
$ item_buy_[item_id] = 1
$ shop_item_[item_id] = 1
call shop_buy_close
call player_status
play sound "audio/se/reg.mp3"
$ talk_shop_box = item_name_[item_id]
mono "[talk_shop_box]を購入しました。"
if shop_index < 50:
$ shop_index += 1
else:
"お金が足りません。"
jump shop_2
label shop_buy_close:
$ shop_item_1 = shop_item_[1]
$ shop_item_2 = shop_item_[2]
$ shop_item_3 = shop_item_[3]
$ shop_item_4 = shop_item_[4]
$ shop_item_5 = shop_item_[5]
$ shop_item_6 = shop_item_[6]
$ shop_item_7 = shop_item_[7]
$ shop_item_8 = shop_item_[8]
$ shop_item_9 = shop_item_[9]
$ shop_item_10 = shop_item_[10]
$ shop_item_11 = shop_item_[11]
$ shop_item_12 = shop_item_[12]
$ shop_item_13 = shop_item_[13]
$ shop_item_14 = shop_item_[14]
$ shop_item_15 = shop_item_[15]
$ shop_item_16 = shop_item_[16]
$ shop_item_17 = shop_item_[17]
$ shop_item_18 = shop_item_[18]
$ shop_item_19 = shop_item_[19]
$ shop_item_20 = shop_item_[20]
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$ shop_item_27 = shop_item_[27]
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$ shop_item_29 = shop_item_[29]
$ shop_item_30 = shop_item_[30]
$ shop_item_31 = shop_item_[31]
$ shop_item_32 = shop_item_[32]
$ shop_item_33 = shop_item_[33]
$ shop_item_34 = shop_item_[34]
$ shop_item_35 = shop_item_[35]
$ shop_item_36 = shop_item_[36]
$ shop_item_37 = shop_item_[37]
$ shop_item_38 = shop_item_[38]
$ shop_item_39 = shop_item_[39]
$ shop_item_40 = shop_item_[40]
$ shop_item_41 = shop_item_[41]
$ shop_item_42 = shop_item_[42]
$ shop_item_43 = shop_item_[43]
$ shop_item_44 = shop_item_[44]
$ shop_item_45 = shop_item_[45]
$ shop_item_46 = shop_item_[46]
$ shop_item_47 = shop_item_[47]
$ shop_item_48 = shop_item_[48]
$ shop_item_49 = shop_item_[49]
$ shop_item_50 = shop_item_[50]
return
screen menu_browsing_2():
modal True
zorder 90
vbox:
pos (250, 20)
text _("{outlinecolor=#000000}{size=60}{color=#FF0000}[menu_title]{/size}{/color}{/outlinecolor}")
# 選択肢ボタン生成(最大10個)
if select_[0] != "なし":
textbutton select_[0] action Return("sel_0")
if select_[1] != "なし":
textbutton select_[1] action Return("sel_1")
if select_[2] != "なし":
textbutton select_[2] action Return("sel_2")
if select_[3] != "なし":
textbutton select_[3] action Return("sel_3")
if select_[4] != "なし":
textbutton select_[4] action Return("sel_4")
if select_[5] != "なし":
textbutton select_[5] action Return("sel_5")
if select_[6] != "なし":
textbutton select_[6] action Return("sel_6")
if select_[7] != "なし":
textbutton select_[7] action Return("sel_7")
if select_[8] != "なし":
textbutton select_[8] action Return("sel_8")
if select_[9] != "なし":
textbutton select_[9] action Return("sel_9")
textbutton "店を出る" action Return("sel_15")
label player_status: #主人公 ステータス表示
$ my_exp_max = 200
if my_lv >= 5:
$ my_exp_max = 200
if my_lv >= 10:
$ my_exp_max = 800
if my_lv >= 20:
$ my_exp_max = 1000
if my_lv >= 30:
$ my_exp_max = 2000
if my_lv >= 40:
$ my_exp_max = 4000
if my_lv >= 50:
$ my_exp_max = 8000
if my_lv >= 60:
$ my_exp_max = 12000
if my_lv >= 70:
$ my_exp_max = 24000
if my_lv >= 80:
$ my_exp_max = 32000
if my_lv >= 95:
$ my_exp_max = 9999999
if my_exp >= 9999999:
$ my_exp = 9999999
if my_money >= 999999999:
$ my_money = 999999999
if my_crime <= 0:
$ my_crime = 0
if my_crime >= 999:
$ my_crime = 999
if my_chinpo >= 999:
$ my_chinpo = 999
# $ tmp_my_crime = "?"
# if item_5 == 1:
# $ tmp_my_crime = my_crime
if shop_item_43 == 0:
if my_exp >= my_exp_max:
$ my_exp = my_exp_max
if my_life <= 0:
$ my_life = 0
if my_life >= my_life_max:
$ my_life = my_life_max
if my_life >= 999:
$ my_life = 999
if my_life_max >= 999:
$ my_life_max = 999
if my_san <= 0:
$ my_san = 0
if my_san >= 99:
$ my_san = 99
if my_rumor <= 0:
$ my_rumor = 0
if my_rumor >= my_rumor_max:
$ my_rumor = my_rumor_max
if my_rumor_max >= 999:
$ my_rumor_max = 999
if my_cute >= 999:
$ my_cute = 999
if my_cute <= 0:
$ my_cute = 0
if my_fun >= 999:
$ my_fun = 999
if my_fun <= 0:
$ my_fun = 0
if my_hide >= 999:
$ my_hide = 999
if my_hide <= 0:
$ my_hide = 0
if my_sadism >= 999:
$ my_sadism = 999
if my_sadism <= 0:
$ my_sadism = 0
if my_cooking >= 999:
$ my_cooking = 999
if my_cooking <= 0:
$ my_cooking = 0
if my_cleaning >= 999:
$ my_cleaning = 999
if my_cleaning <= 0:
$ my_cleaning = 0
if my_washing >= 999:
$ my_washing = 999
if my_washing <= 0:
$ my_washing = 0
if my_int >= 999:
$ my_int = 999
if my_int >= 999:
$ my_int = 999
if my_int <= 0:
$ my_int = 0
if my_sence >= 999:
$ my_sence = 999
if my_sence <= 0:
$ my_sence = 0
if my_violence >= 999:
$ my_violence = 999
if my_violence <= 0:
$ my_violence = 0
$ temp_youbi = youbi[days_counter]
# show text "{outlinecolor=#000000}{color=#ffffff}{size=25}7月[days_counter]日([temp_youbi]曜日){/size}\n{/color}{size=20}{color=#cb69ff}評判(A):[my_rumor]/[my_rumor_max]\n{/color}{color=#ffffff}体力(B):[my_life]/[my_life_max]\n所持金(C):[my_money]\n{/color}{color=#ed6969}優しさ(D):[my_cute]\nエロさ(E):[my_fun]\nオレ様(F):[my_sadism]\n隠蔽(G):[my_hide]\n{color=#ffffff}料理(H):[my_cooking]\n掃除(I):[my_cleaning]\n洗濯(J):[my_washing]\n知性(K):[my_int]\nセンス(L):[my_sence]\n暴力(M):[my_violence]\nレベル:[my_lv]\n{/size}{size=12}EXP:[my_exp]/[my_exp_max]{/color}{/size}{color=#cb69ff}{size=12}\n\nギルティ深度:[my_crime]\n\n[loop_count]周目{/color}{/size}{/color}{/outlinecolor}" onlayer overlay_my_status:
# xpos 125
# ypos 235
# xalign 0.0
show text Text("{outlinecolor=#333333}{color=#ffffff}{size=25}10月[days_counter]日([temp_youbi]曜日){/size}\n{/color}{size=18}{color=#a0d0ff}評判(A):[my_rumor]/[my_rumor_max]\n{/color}{color=#ffffff}体力(B):[my_life]/[my_life_max]\nせいしん(C):[my_san]/99\n所持金(D):[my_money]\n{/color}{color=#ffa0a0}優しさ(E):[my_cute]\nカリスマ(F):[my_fun]\nエゴさ(G):[my_sadism]\n隠蔽(H):[my_hide]\n{color=#ffffff}料理(I):[my_cooking]\n掃除(J):[my_cleaning]\n洗濯(K):[my_washing]\n知性(L):[my_int]\nセンス(M):[my_sence]\n暴力(N):[my_violence]\nギルティ(O):[my_crime]\n欲望(P)[my_chinpo]\nレベル:[my_lv]\nEXP:[my_exp]/[my_exp_max]\n{color=#ffffff}{size=20}ループ[loop_count]周目{/color}{/size}{/color}", xalign=0.0, text_align=0.0, font="x12y12pxMaruMinyaM.ttf", line_spacing=3, outlines=[(3, "#000000", 0, 0)]) onlayer overlay_my_status:
xpos 145
ypos 213
return
label girl_status_1: #マイホーム 妹 ステータス表示
if sister_status_horny <= 0:
$ sister_status_horny = 0
if sister_status_anger >= 10:
$ sister_status_anger = 10
if sister_status_anger <= 0:
$ sister_status_anger = 0
if house_status_cooking >= 10:
$ house_status_cooking = 10
if house_status_cooking <= 0:
$ house_status_cooking = 0
if house_status_cleaning >= 10:
$ house_status_cleaning = 10
if house_status_cleaning <= 0:
$ house_status_cleaning = 0
if house_status_laundry >= 10:
$ house_status_laundry = 10
if house_status_laundry <= 0:
$ house_status_laundry = 0
if house_status_fridge >= 10:
$ house_status_fridge = 10
if house_status_fridge <= 0:
$ house_status_fridge = 0
if house_status_necessary >= 10:
$ house_status_necessary = 10
if house_status_necessary <= 0:
$ house_status_necessary = 0
if sister_status_san >= 99:
$ sister_status_san = 99
if work_time == 1:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_1[days_counter]
if work_time == 2:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_2[days_counter]
if work_time == 3:
$ sister_status_anger = random_table_sister_status_anger_3[days_counter]
$ dice_girls_status = renpy.random.randint(1, 6)
if dice_girls_status == 1:
if sister_status_anger == 10:
$ anger_gage = "怒怒怒怒怒怒怒怒怒怒"
elif sister_status_anger == 9:
$ anger_gage = "怒怒怒怒怒怒怒怒怒□"
elif sister_status_anger == 8:
$ anger_gage = "怒怒怒怒怒怒怒怒□□"
elif sister_status_anger == 7:
$ anger_gage = "怒怒怒怒怒怒怒□□□"
elif sister_status_anger == 6:
$ anger_gage = "怒怒怒怒怒怒□□□□"
elif sister_status_anger == 5:
$ anger_gage = "怒怒怒怒怒□□□□□"
elif sister_status_anger == 4:
$ anger_gage = "怒怒怒怒□□□□□□"
elif sister_status_anger == 3:
$ anger_gage = "怒怒怒□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 2:
$ anger_gage = "怒怒□□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 1:
$ anger_gage = "怒□□□□□□□□□"
else:
$ anger_gage = "□□□□□□□□□□"
if dice_girls_status == 2:
if sister_status_anger == 10:
$ anger_gage = "死死死死死死死死死死"
elif sister_status_anger == 9:
$ anger_gage = "死死死死死死死死死□"
elif sister_status_anger == 8:
$ anger_gage = "死死死死死死死死□□"
elif sister_status_anger == 7:
$ anger_gage = "死死死死死死死□□□"
elif sister_status_anger == 6:
$ anger_gage = "死死死死死死□□□□"
elif sister_status_anger == 5:
$ anger_gage = "死死死死死□□□□□"
elif sister_status_anger == 4:
$ anger_gage = "死死死死□□□□□□"
elif sister_status_anger == 3:
$ anger_gage = "死死死□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 2:
$ anger_gage = "死死□□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 1:
$ anger_gage = "死□□□□□□□□□"
else:
$ anger_gage = "□□□□□□□□□□"
if dice_girls_status == 3:
if sister_status_anger == 10:
$ anger_gage = "殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺"
elif sister_status_anger == 9:
$ anger_gage = "殺殺殺殺殺殺殺殺殺□"
elif sister_status_anger == 8:
$ anger_gage = "殺殺殺殺殺殺殺殺□□"
elif sister_status_anger == 7:
$ anger_gage = "殺殺殺殺殺殺殺□□□"
elif sister_status_anger == 6:
$ anger_gage = "殺殺殺殺殺殺□□□□"
elif sister_status_anger == 5:
$ anger_gage = "殺殺殺殺殺□□□□□"
elif sister_status_anger == 4:
$ anger_gage = "殺殺殺殺□□□□□□"
elif sister_status_anger == 3:
$ anger_gage = "殺殺殺□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 2:
$ anger_gage = "殺殺□□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 1:
$ anger_gage = "殺□□□□□□□□□"
else:
$ anger_gage = "□□□□□□□□□□"
if dice_girls_status == 4:
if sister_status_anger == 10:
$ anger_gage = "鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼"
elif sister_status_anger == 9:
$ anger_gage = "鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼□"
elif sister_status_anger == 8:
$ anger_gage = "鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼□□"
elif sister_status_anger == 7:
$ anger_gage = "鬼鬼鬼鬼鬼鬼鬼□□□"
elif sister_status_anger == 6:
$ anger_gage = "鬼鬼鬼鬼鬼鬼□□□□"
elif sister_status_anger == 5:
$ anger_gage = "鬼鬼鬼鬼鬼□□□□□"
elif sister_status_anger == 4:
$ anger_gage = "鬼鬼鬼鬼□□□□□□"
elif sister_status_anger == 3:
$ anger_gage = "鬼鬼鬼□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 2:
$ anger_gage = "鬼鬼□□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 1:
$ anger_gage = "鬼□□□□□□□□□"
else:
$ anger_gage = "□□□□□□□□□□"
if dice_girls_status == 5:
if sister_status_anger == 10:
$ anger_gage = "恨恨恨恨恨恨恨恨恨恨"
elif sister_status_anger == 9:
$ anger_gage = "恨恨恨恨恨恨恨恨恨□"
elif sister_status_anger == 8:
$ anger_gage = "恨恨恨恨恨恨恨恨□□"
elif sister_status_anger == 7:
$ anger_gage = "恨恨恨恨恨恨恨□□□"
elif sister_status_anger == 6:
$ anger_gage = "恨恨恨恨恨恨□□□□"
elif sister_status_anger == 5:
$ anger_gage = "恨恨恨恨恨□□□□□"
elif sister_status_anger == 4:
$ anger_gage = "恨恨恨恨□□□□□□"
elif sister_status_anger == 3:
$ anger_gage = "恨恨恨□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 2:
$ anger_gage = "恨恨□□□□□□□□"
elif sister_status_anger == 1:
$ anger_gage = "恨□□□□□□□□□"
else:
$ anger_gage = "□□□□□□□□□□"
if dice_girls_status == 6:
if sister_status_anger == 10:
$ anger_gage = "呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪"
elif sister_status_anger == 9:
$ anger_gage = "呪呪呪呪呪呪呪呪呪□"
elif sister_status_anger == 8:
$ anger_gage = "呪呪呪呪呪呪呪呪□□"
elif sister_status_anger == 7:
$ anger_gage = "呪呪呪呪呪呪呪□□□"
elif sister_status_anger == 6:
$ anger_gage = "呪呪呪呪呪呪□□□□"
elif sister_status_anger == 5:
$ anger_gage = "呪呪呪呪呪□□□□□"
elif sister_status_anger == 4:
$ anger_gage = "呪呪呪呪□□□□□□"
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$ anger_gage = "呪呪□□□□□□□□"
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$ cooking_gage = "★★★★□□□□□□"
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$ cooking_gage = "★★★□□□□□□□"
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$ cleaning_gage = "★★★★★★★★★★"
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$ cleaning_gage = "★★★★★★★★★□"
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$ cleaning_gage = "★★★★★★★★□□"
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if house_status_fridge == 10:
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if house_status_necessary == 10:
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stop music
scene black with dissolve
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$ select_2 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_3 = "HsNo_3:妹レイプ継続"
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$ select_3 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_4 = "HsNo_4:妹レイプ快楽化"
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$ select_4 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_5 == True:
$ select_5 = "HsNo_5:妹通常H"
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$ select_6 = "HsNo_6:妹騎乗位"
else:
$ select_6 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_7 == True:
$ select_7 = "HsNo_7:妹快感H"
else:
$ select_7 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_8 == True:
$ select_8 = "HsNo_8:妹アナル"
else:
$ select_8 = "まだ閲覧できません。"
$ select_9 = "ページを進む"
$ select_10 = "ページを戻る"
$ select_11 = "閲覧モードを終了する"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
if persistent.he_scene_save_1 == True:
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else:
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if result_01 == "sel_2":
if persistent.he_scene_save_2 == True:
call event_pe_x
else:
jump replay_mode_page_1
if result_01 == "sel_3":
if persistent.he_scene_save_3 == True:
call event_pe_x_2
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jump replay_mode_page_1
if result_01 == "sel_4":
if persistent.he_scene_save_4 == True:
call event_pe_x_3
else:
jump replay_mode_page_1
if result_01 == "sel_5":
if persistent.he_scene_save_5 == True:
call event_normal_ex_1
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if persistent.he_scene_save_7 == True:
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if persistent.he_scene_save_8 == True:
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stop music
scene black with dissolve
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$ menu_title = "-Scene Replay-"
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$ select_1 = "HsNo_9:妹青姦アナル"
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$ select_1 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_10 == True:
$ select_2 = "HsNo_10:妹抱っこアナル"
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$ select_2 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_3 = "HsNo_11:妹鞭蝋燭本番"
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$ select_3 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_4 = "HsNo_12:キモく感じちゃった子"
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$ select_4 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_5 = "HsNo_13:妹フィストファック"
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$ select_5 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_6 = "HsNo_14:妹鞭強撃H"
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$ select_6 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_7 = "HsNo_15:妹完堕ちSEX"
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$ select_7 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_8 = "HsNo_16:妹罵りSEX"
else:
$ select_8 = "まだ閲覧できません。"
$ select_9 = "ページを進む"
$ select_10 = "ページを戻る"
$ select_11 = "閲覧モードを終了する"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
if persistent.he_scene_save_9 == True:
call event_hent_ex_2
else:
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if result_01 == "sel_2":
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call event_hent_ex_3
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if persistent.he_scene_save_11 == True:
call event_sam_ex_1
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jump replay_mode_page_2
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call common_event_rep_6
else:
jump replay_mode_page_2
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call event_sam_ex_2
else:
jump replay_mode_page_2
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if persistent.he_scene_save_14 == True:
call event_sam_ex_3
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jump replay_mode_page_2
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if persistent.he_scene_save_15 == True:
call event_extra_sex_2
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jump replay_mode_page_2
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jump replay_mode_page_3
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jump replay_mode_page_1
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$ renpy.full_restart()
jump replay_mode_page_2
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stop music
scene black with dissolve
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Scene Replay-"
if persistent.he_scene_save_17 == True:
$ select_1 = "HsNo_17:妹アナル調教"
else:
$ select_1 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_2 = "HsNo_18:妹スパンキング"
else:
$ select_2 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_19 == True:
$ select_3 = "HsNo_19:ママ円満H"
else:
$ select_3 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_4 = "HsNo_20:みちほレイプ初回"
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$ select_4 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_5 = "HsNo_21:みちほレイプ2回目"
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$ select_5 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_6 = "HsNo_22:みちほ淫乱"
else:
$ select_6 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_7 = "HsNo_23:ゆまレイプ2回目"
else:
$ select_7 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_8 = "HsNo_24:ゆまレイプ初回"
else:
$ select_8 = "まだ閲覧できません。"
$ select_9 = "ページを進む"
$ select_10 = "ページを戻る"
$ select_11 = "閲覧モードを終了する"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
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if result_01 == "sel_4":
if persistent.he_scene_save_20 == True:
call michi_pe_sax
else:
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if result_01 == "sel_5":
if persistent.he_scene_save_21 == True:
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else:
jump replay_mode_page_3
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jump replay_mode_page_3
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jump replay_mode_page_4
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jump replay_mode_page_2
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$ renpy.full_restart()
jump replay_mode_page_3
label replay_mode_page_4:
stop music
scene black with dissolve
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Scene Replay-"
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$ select_1 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_2 = "HsNo_26:ママレイプ"
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$ select_2 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_3 = "HsNo_27:性と財力に興味ある子"
else:
$ select_3 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_4 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_5 = "HsNo_29:貴方を好きだった子"
else:
$ select_5 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_6 = "HsNo_30:ひもじい子"
else:
$ select_6 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_31 == True:
$ select_7 = "HsNo_31:取引先で……"
else:
$ select_7 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_8 = "HsNo_32:迷子はやっぱり"
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$ select_8 = "まだ閲覧できません。"
$ select_9 = "ページを進む"
$ select_10 = "ページを戻る"
$ select_11 = "閲覧モードを終了する"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
if persistent.he_scene_save_25 == True:
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else:
jump replay_mode_page_4
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if persistent.he_scene_save_26 == True:
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jump replay_mode_page_4
if result_01 == "sel_3":
if persistent.he_scene_save_27 == True:
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else:
jump replay_mode_page_4
if result_01 == "sel_4":
if persistent.he_scene_save_28 == True:
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if result_01 == "sel_9":
jump replay_mode_page_5
if result_01 == "sel_10":
jump replay_mode_page_3
if result_01 == "sel_11":
$ renpy.full_restart()
jump replay_mode_page_4
label replay_mode_page_5:
stop music
scene black with dissolve
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Scene Replay-"
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$ select_1 = "HsNo_33:ちょっと賢い子"
else:
$ select_1 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_2 = "HsNo_34:まだの子"
else:
$ select_2 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_35 == True:
$ select_3 = "HsNo_35:ママの飲み代"
else:
$ select_3 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_4 = "HsNo_36:お尻で気絶しちゃう子"
else:
$ select_4 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_5 = "HsNo_37:国籍不明ランニングの子"
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$ select_5 = "まだ閲覧できません。"
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else:
$ select_6 = "まだ閲覧できません。"
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else:
$ select_7 = "まだ閲覧できません。"
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$ select_8 = "HsNo_40:弱く拒絶しちゃう子"
else:
$ select_8 = "まだ閲覧できません。"
$ select_9 = "ページを進む"
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$ select_11 = "閲覧モードを終了する"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
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else:
jump replay_mode_page_5
if result_01 == "sel_7":
if persistent.he_scene_save_39 == True:
call nomal_event_he_3
else:
jump replay_mode_page_5
if result_01 == "sel_8":
if persistent.he_scene_save_40 == True:
call nomal_event_he_4
else:
jump replay_mode_page_5
if result_01 == "sel_9":
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_10":
jump replay_mode_page_4
if result_01 == "sel_11":
$ renpy.full_restart()
jump replay_mode_page_5
label replay_mode_page_6:
stop music
scene black with dissolve
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Scene Replay-"
if persistent.he_scene_save_41 == True:
$ select_1 = "HsNo_41:反抗的な子"
else:
$ select_1 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_43 == True:
$ select_2 = "HsNo_43:ショックが隠しきれない子"
else:
$ select_2 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_44 == True:
$ select_3 = "HsNo_44:パパに何かされちゃってる子"
else:
$ select_3 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_45 == True:
$ select_4 = "HsNo_45:草むらで"
else:
$ select_4 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_46 == True:
$ select_5 = "HsNo_46:赤ちゃんが欲しい子"
else:
$ select_5 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_47 == True:
$ select_6 = "HsNo_47:ひたすら泣く子"
else:
$ select_6 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_48 == True:
$ select_7 = "HsNo_48:許しを乞う虜"
else:
$ select_7 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_49 == True:
$ select_8 = "HsNo_49:本当は愛されたい子"
else:
$ select_8 = "まだ閲覧できません。"
$ select_9 = "ページを進む"
$ select_10 = "ページを戻る"
$ select_11 = "閲覧モードを終了する"
$ select_12 = "HsNo_42は欠番"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
if persistent.he_scene_save_41 == True:
call nomal_event_he_5
else:
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_2":
if persistent.he_scene_save_43 == True:
$ event_flag_21 = 1
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_3":
if persistent.he_scene_save_44 == True:
$ event_flag_21 = 2
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_4":
if persistent.he_scene_save_45 == True:
$ event_flag_21 = 3
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_5":
if persistent.he_scene_save_46 == True:
$ event_flag_21 = 4
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_6":
if persistent.he_scene_save_47 == True:
$ event_flag_21 = 5
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_7":
if persistent.he_scene_save_48 == True:
$ event_flag_21 = 7
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_8":
if persistent.he_scene_save_49 == True:
$ event_flag_21 = 8
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_9":
jump replay_mode_page_7
if result_01 == "sel_10":
jump replay_mode_page_5
if result_01 == "sel_11":
$ renpy.full_restart()
if result_01 == "sel_12":
mono "欠番です。ボツにしました。"
jump replay_mode_page_6
jump replay_mode_page_6
label replay_mode_page_7:
stop music
scene black with dissolve
call menu_reset
$ renpy.pause(delay=0.2, hard=True)
$ menu_title = "-Scene Replay-"
if persistent.he_scene_save_50 == True:
$ select_1 = "HsNo_50:マグロな子"
else:
$ select_1 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_51 == True:
$ select_2 = "HsNo_51:わずかにボーイッシュ"
else:
$ select_2 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_52 == True:
$ select_3 = "HsNo_52:隠れヤンデレ"
else:
$ select_3 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_53 == True:
$ select_4 = "HsNo_53:弱いツン"
else:
$ select_4 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_54 == True:
$ select_5 = "HsNo_54:納得できない子"
else:
$ select_5 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_55 == True:
$ select_6 = "HsNo_55:優しすぎて恐い子"
else:
$ select_6 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_56 == True:
$ select_7 = "HsNo_56:優しくされたい子"
else:
$ select_7 = "まだ閲覧できません。"
if persistent.he_scene_save_42 == True:
$ select_8 = "HsNo_57:国籍不明の子の姉"
else:
$ select_8 = "まだ閲覧できません。"
$ select_9 = "ページを進む"
$ select_10 = "ページを戻る"
$ select_11 = "閲覧モードを終了する"
window hide
call screen menu_browsing
$ result_01 = _return
play sound "audio/se/cursor_sound.mp3"
if result_01 == "sel_1":
if persistent.he_scene_save_50 == True:
$ event_flag_21 = 9
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_7
if result_01 == "sel_2":
if persistent.he_scene_save_51 == True:
$ event_flag_21 = 10
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_7
if result_01 == "sel_3":
if persistent.he_scene_save_52 == True:
$ event_flag_21 = 11
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_7
if result_01 == "sel_4":
if persistent.he_scene_save_53 == True:
$ event_flag_21 = 12
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_7
if result_01 == "sel_5":
if persistent.he_scene_save_54 == True:
$ event_flag_21 = 13
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_7
if result_01 == "sel_6":
if persistent.he_scene_save_55 == True:
$ event_flag_21 = 14
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_7
if result_01 == "sel_7":
if persistent.he_scene_save_56 == True:
$ event_flag_21 = 15
call common_event_replay
else:
jump replay_mode_page_7
if result_01 == "sel_8":
if persistent.he_scene_save_42 == True:
call nomal_event_he_6
else:
jump replay_mode_page_7
if result_01 == "sel_9":
jump replay_mode_page_1
if result_01 == "sel_10":
jump replay_mode_page_6
if result_01 == "sel_11":
$ renpy.full_restart()
jump replay_mode_page_7
# # Define the screen for displaying the background, cursor, and like_point
# screen touch_screen:
# # 背景画像の条件分岐
# if body_no == 1:
# add "onikoro_1.png"
# elif body_no == 2:
# add "onikoro_1.png"
# else:
# add "onikoro_1.png" # デフォルトの背景
# text "Liking: [like_point]" xpos 0.9 ypos 0.05
# add "icon.png" xpos icon_x ypos icon_y
# imagebutton:
# xpos 1000
# ypos 300
# idle "icon_2.png"
# action [If(body_no == 1, SetVariable("body_no", 2), SetVariable("body_no", 1)), Return()]
# $ hand_x, hand_y = renpy.get_mouse_pos()
# if hand_switch:
# add "hand.png" xpos hand_x ypos hand_y
# else:
# add "hand2.png" xpos hand_x ypos hand_y
# if talk_show:
# add "talk_1.png" xpos 800 ypos talk_y alpha talk_alpha
# timer 0.05 repeat True action [
# SetVariable("hand_timer", hand_timer + 0.1),
# If(hand_timer >= 1.0, [
# SetVariable("hand_switch", not hand_switch),
# SetVariable("hand_timer", 0)
# ]),
# If((hand_x >= icon_x) & (hand_x < icon_x + 64) & (hand_y >= icon_y) & (hand_y < icon_y + 64) & (out_hand == 0), [
# SetVariable("like_point", like_point + 1),
# SetVariable("out_hand", 1),
# If(not renpy.music.is_playing(channel='sound'), [
# Play("sound", "audio/se/nucha.mp3")
# ])
# ], [
# If(out_hand == 1, [
# SetVariable("like_point", like_point)
# ])
# ]),
# If((hand_x < icon_x) | (hand_x >= icon_x + 64) | (hand_y < icon_y) | (hand_y >= icon_y + 64), [
# SetVariable("out_hand", 0)
# ]),
# If(like_point == 50, [
# SetVariable("talk_show", True),
# SetVariable("talk_y", 300),
# SetVariable("talk_alpha", 1.0)
# ]),
# If(talk_show, [
# SetVariable("talk_y", talk_y - 1),
# SetVariable("talk_alpha", talk_alpha - 0.02),
# If(talk_alpha <= 0, [
# SetVariable("talk_show", False)
# ])
# ]),
# If(like_point >= 100, Jump("root_a")),
# If(like_point <= 0, Jump("root_b"))
# ]
# label days_memo_sign_morning: #メモの表示
# if days_counter == 1:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_1
# elif days_counter == 2:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_2
# elif days_counter == 3:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_3
# elif days_counter == 4:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_4
# elif days_counter == 5:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_5
# elif days_counter == 6:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_6
# elif days_counter == 7:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_7
# elif days_counter == 8:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_8
# elif days_counter == 9:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_9
# elif days_counter == 10:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_10
# elif days_counter == 11:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_11
# elif days_counter == 12:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_12
# elif days_counter == 13:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_13
# elif days_counter == 14:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_14
# elif days_counter == 15:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_15
# elif days_counter == 16:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_16
# elif days_counter == 17:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_17
# elif days_counter == 18:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_18
# elif days_counter == 19:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_19
# elif days_counter == 20:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_20
# elif days_counter == 21:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_21
# elif days_counter == 22:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_22
# elif days_counter == 23:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_23
# elif days_counter == 24:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_24
# elif days_counter == 25:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_25
# elif days_counter == 26:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_26
# elif days_counter == 27:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_27
# elif days_counter == 28:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_28
# elif days_counter == 29:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_29
# elif days_counter == 30:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_30
# elif days_counter == 31:
# $ temp_days_memo_morning = persistent.days_memo_morning_31
# else:
# $ temp_days_memo_morning = "メモなし"
# if temp_days_memo_morning == "メモなし":
# pass
# else:
# mono "この日、朝に書いたメモがあります。\n内容は『[temp_days_memo_morning]』ですね。"
# return
# label days_memo_sign_afternoon: #メモの表示
# if days_counter == 1:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_1
# elif days_counter == 2:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_2
# elif days_counter == 3:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_3
# elif days_counter == 4:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_4
# elif days_counter == 5:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_5
# elif days_counter == 6:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_6
# elif days_counter == 7:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_7
# elif days_counter == 8:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_8
# elif days_counter == 9:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_9
# elif days_counter == 10:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_10
# elif days_counter == 11:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_11
# elif days_counter == 12:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_12
# elif days_counter == 13:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_13
# elif days_counter == 14:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_14
# elif days_counter == 15:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_15
# elif days_counter == 16:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_16
# elif days_counter == 17:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_17
# elif days_counter == 18:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_18
# elif days_counter == 19:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_19
# elif days_counter == 20:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_20
# elif days_counter == 21:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_21
# elif days_counter == 22:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_22
# elif days_counter == 23:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_23
# elif days_counter == 24:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_24
# elif days_counter == 25:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_25
# elif days_counter == 26:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_26
# elif days_counter == 27:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_27
# elif days_counter == 28:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_28
# elif days_counter == 29:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_29
# elif days_counter == 30:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_30
# elif days_counter == 31:
# $ temp_days_memo_afternoon = persistent.days_memo_afternoon_31
# else:
# $ temp_days_memo_afternoon = "メモなし"
# if temp_days_memo_afternoon == "メモなし":
# pass
# else:
# mono "この日、昼に書いたメモがあります。\n内容は『[temp_days_memo_afternoon]』ですね。"
# return
# label days_memo_sign_midnight: #メモの表示
# if days_counter == 1:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_1
# elif days_counter == 2:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_2
# elif days_counter == 3:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_3
# elif days_counter == 4:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_4
# elif days_counter == 5:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_5
# elif days_counter == 6:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_6
# elif days_counter == 7:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_7
# elif days_counter == 8:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_8
# elif days_counter == 9:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_9
# elif days_counter == 10:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_10
# elif days_counter == 11:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_11
# elif days_counter == 12:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_12
# elif days_counter == 13:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_13
# elif days_counter == 14:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_14
# elif days_counter == 15:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_15
# elif days_counter == 16:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_16
# elif days_counter == 17:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_17
# elif days_counter == 18:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_18
# elif days_counter == 19:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_19
# elif days_counter == 20:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_20
# elif days_counter == 21:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_21
# elif days_counter == 22:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_22
# elif days_counter == 23:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_23
# elif days_counter == 24:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_24
# elif days_counter == 25:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_25
# elif days_counter == 26:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_26
# elif days_counter == 27:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_27
# elif days_counter == 28:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_28
# elif days_counter == 29:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_29
# elif days_counter == 30:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_30
# elif days_counter == 31:
# $ temp_days_memo_midnight = persistent.days_memo_midnight_31
# else:
# $ temp_days_memo_midnight = "メモなし"
# if temp_days_memo_midnight == "メモなし":
# pass
# else:
# mono "この日、夜に書いたメモがあります。\n内容は『[temp_days_memo_midnight]』ですね。"
# return
# label days_memo_txt_writing:
# python:
# import os, csv, traceback
# # ヘルパー:persistent からメモを取得する関数(変数名を衝突しにくいものに変更)
# def __nm_get_persistent_memo_9f4b(period_token_9f4b, day_index_9f4b):
# __nm_attr_name_9f4b = "days_memo_{}_{}".format(period_token_9f4b, day_index_9f4b)
# return getattr(persistent, __nm_attr_name_9f4b, "")
# # 出力行を格納するリスト(名前変更)
# __nm_lines_list_9f4b = []
# # 1..31日のメモを収集するループ(変数名を全て衝突しにくい名前にする)
# for __nm_day_counter_9f4b in range(1, 32):
# __nm_morning_text_9f4b = __nm_get_persistent_memo_9f4b("morning", __nm_day_counter_9f4b) or ""
# __nm_afternoon_text_9f4b = __nm_get_persistent_memo_9f4b("afternoon", __nm_day_counter_9f4b) or ""
# __nm_midnight_text_9f4b = __nm_get_persistent_memo_9f4b("midnight", __nm_day_counter_9f4b) or ""
# # 20文字超えは切る
# if len(__nm_morning_text_9f4b) > 20:
# __nm_morning_text_9f4b = __nm_morning_text_9f4b[:20]
# if len(__nm_afternoon_text_9f4b) > 20:
# __nm_afternoon_text_9f4b = __nm_afternoon_text_9f4b[:20]
# if len(__nm_midnight_text_9f4b) > 20:
# __nm_midnight_text_9f4b = __nm_midnight_text_9f4b[:20]
# __nm_lines_list_9f4b.append((__nm_day_counter_9f4b, "朝", __nm_morning_text_9f4b))
# __nm_lines_list_9f4b.append((__nm_day_counter_9f4b, "昼", __nm_afternoon_text_9f4b))
# __nm_lines_list_9f4b.append((__nm_day_counter_9f4b, "晩", __nm_midnight_text_9f4b))
# # 書き込み候補パスを構築(変数名変更)
# try:
# __nm_base_dir_9f4b = renpy.config.basedir
# except Exception:
# __nm_base_dir_9f4b = None
# __nm_candidates_paths_9f4b = []
# if __nm_base_dir_9f4b:
# __nm_candidates_paths_9f4b.append(os.path.join(__nm_base_dir_9f4b, "game", "memo.txt"))
# __nm_candidates_paths_9f4b.append("memo.txt")
# __nm_write_ok_flag_9f4b = False
# __nm_last_exception_trace_9f4b = None
# for __nm_candidate_path_9f4b in __nm_candidates_paths_9f4b:
# try:
# # ディレクトリが存在しないなら作る
# __nm_dirpath_9f4b = os.path.dirname(__nm_candidate_path_9f4b)
# if __nm_dirpath_9f4b and not os.path.exists(__nm_dirpath_9f4b):
# try:
# os.makedirs(__nm_dirpath_9f4b, exist_ok=True)
# except Exception:
# # 作れなければ次候補へ
# pass
# # 実際に書き込む(writer を名前に残さない形式)
# __nm_rows_to_write_9f4b = [[r[0], r[1], r[2]] for r in __nm_lines_list_9f4b]
# with open(__nm_candidate_path_9f4b, "w", encoding="utf-8", newline="") as __nm_memo_out_file_9f4b:
# csv.writer(__nm_memo_out_file_9f4b, quoting=csv.QUOTE_MINIMAL).writerows(__nm_rows_to_write_9f4b)
# # with ブロックを抜けたら明示的に参照を断つ
# __nm_memo_out_file_9f4b = None
# __nm_rows_to_write_9f4b = None
# # 書き込み成功の記録
# __nm_write_ok_flag_9f4b = True
# persistent.memo_txt_last_write_ok = True
# persistent.memo_txt_last_write_path = __nm_candidate_path_9f4b
# __nm_last_exception_trace_9f4b = None
# break
# except Exception:
# __nm_last_exception_trace_9f4b = traceback.format_exc()
# continue
# if not __nm_write_ok_flag_9f4b:
# # 全候補失敗時は persistent にバックアップを残す
# try:
# __nm_joined_backup_9f4b = "\n".join([f'{d},"{w}","{t}"' for (d, w, t) in __nm_lines_list_9f4b])
# persistent.memo_txt_backup = __nm_joined_backup_9f4b
# persistent.memo_txt_last_write_ok = False
# persistent.memo_txt_write_error = __nm_last_exception_trace_9f4b or "unknown error"
# __nm_joined_backup_9f4b = None
# except Exception:
# persistent.memo_txt_last_write_ok = False
# persistent.memo_txt_write_error = ( __nm_last_exception_trace_9f4b or "" ) + "\nAdditionally failed to save backup to persistent."
# else:
# persistent.memo_txt_write_error = ""
# # 参照のクリア(念のため)
# __nm_lines_list_9f4b = None
# __nm_candidates_paths_9f4b = None
# __nm_base_dir_9f4b = None
# __nm_last_exception_trace_9f4b = None
# return
# # --- memo.txt の読み込み(memo.txt -> persistent) ---
# label days_memo_txt_reading:
# python:
# import csv, os, re, traceback
# # 読み込み候補の構築(変数名変更)
# __nm_read_base_dir_9f4b = None
# try:
# __nm_read_base_dir_9f4b = renpy.config.basedir
# except Exception:
# __nm_read_base_dir_9f4b = None
# __nm_read_candidates_9f4b = []
# if __nm_read_base_dir_9f4b:
# __nm_read_candidates_9f4b.append(os.path.join(__nm_read_base_dir_9f4b, "game", "memo.txt"))
# __nm_read_candidates_9f4b.append("memo.txt")
# # 一時辞書の初期化
# __nm_tmp_morning_map_9f4b = {i: "" for i in range(0, 32)}
# __nm_tmp_afternoon_map_9f4b = {i: "" for i in range(0, 32)}
# __nm_tmp_midnight_map_9f4b = {i: "" for i in range(0, 32)}
# # 永続保存用セット関数(変数名変更)
# def __nm_set_persistent_9f4b(period_token_9f4b, day_index_9f4b, text_value_9f4b):
# if text_value_9f4b is None:
# text_value_9f4b = ""
# if len(text_value_9f4b) > 20:
# text_value_9f4b = text_value_9f4b[:20]
# setattr(persistent, "days_memo_{}_{}".format(period_token_9f4b, day_index_9f4b), text_value_9f4b)
# # 状態記録用変数
# persistent.memo_txt_last_read_ok = False
# persistent.memo_txt_last_read_path = ""
# persistent.memo_txt_read_error = ""
# __nm_read_ok_flag_9f4b = False
# __nm_last_error_trace_9f4b = None
# # ファイル候補を順に試す
# for __nm_candidate_read_path_9f4b in __nm_read_candidates_9f4b:
# try:
# if not os.path.exists(__nm_candidate_read_path_9f4b):
# continue
# # CSV として読み込み(reader を名前に残さない形式)
# with open(__nm_candidate_read_path_9f4b, "r", encoding="utf-8") as __nm_memo_in_file_9f4b:
# for __nm_row_item_9f4b in csv.reader(__nm_memo_in_file_9f4b):
# if not __nm_row_item_9f4b:
# continue
# if len(__nm_row_item_9f4b) < 3:
# continue
# try:
# __nm_day_parsed_9f4b = int(__nm_row_item_9f4b[0])
# except Exception:
# continue
# __nm_when_jp_9f4b = __nm_row_item_9f4b[1].strip()
# __nm_text_value_9f4b = __nm_row_item_9f4b[2] or ""
# if len(__nm_text_value_9f4b) > 20:
# __nm_text_value_9f4b = __nm_text_value_9f4b[:20]
# if __nm_when_jp_9f4b == "朝":
# __nm_set_persistent_9f4b("morning", __nm_day_parsed_9f4b, __nm_text_value_9f4b)
# __nm_tmp_morning_map_9f4b[__nm_day_parsed_9f4b] = __nm_text_value_9f4b
# elif __nm_when_jp_9f4b == "昼":
# __nm_set_persistent_9f4b("afternoon", __nm_day_parsed_9f4b, __nm_text_value_9f4b)
# __nm_tmp_afternoon_map_9f4b[__nm_day_parsed_9f4b] = __nm_text_value_9f4b
# elif __nm_when_jp_9f4b == "晩":
# __nm_set_persistent_9f4b("midnight", __nm_day_parsed_9f4b, __nm_text_value_9f4b)
# __nm_tmp_midnight_map_9f4b[__nm_day_parsed_9f4b] = __nm_text_value_9f4b
# else:
# # "朝/昼/晩" 以外は無視
# continue
# # with ブロックを抜けたら参照を切る
# __nm_memo_in_file_9f4b = None
# # 読み込み成功の記録
# persistent.memo_txt_last_read_ok = True
# persistent.memo_txt_last_read_path = __nm_candidate_read_path_9f4b
# __nm_read_ok_flag_9f4b = True
# break
# except Exception:
# __nm_last_error_trace_9f4b = traceback.format_exc()
# continue
# # すべて失敗した場合は persistent のバックアップをパースする
# if not __nm_read_ok_flag_9f4b:
# __nm_content_backup_9f4b = getattr(persistent, "memo_txt_backup", None)
# if __nm_content_backup_9f4b:
# try:
# for __nm_line_item_9f4b in __nm_content_backup_9f4b.splitlines():
# __nm_m = re.match(r'^\s*(\d+)\s*,\s*"(.*?)"\s*,\s*"(.*)"\s*$', __nm_line_item_9f4b)
# if not __nm_m:
# continue
# __nm_day_from_backup_9f4b = int(__nm_m.group(1))
# __nm_when_from_backup_9f4b = __nm_m.group(2)
# __nm_text_from_backup_9f4b = __nm_m.group(3) or ""
# if len(__nm_text_from_backup_9f4b) > 20:
# __nm_text_from_backup_9f4b = __nm_text_from_backup_9f4b[:20]
# if __nm_when_from_backup_9f4b == "朝":
# __nm_set_persistent_9f4b("morning", __nm_day_from_backup_9f4b, __nm_text_from_backup_9f4b)
# __nm_tmp_morning_map_9f4b[__nm_day_from_backup_9f4b] = __nm_text_from_backup_9f4b
# elif __nm_when_from_backup_9f4b == "昼":
# __nm_set_persistent_9f4b("afternoon", __nm_day_from_backup_9f4b, __nm_text_from_backup_9f4b)
# __nm_tmp_afternoon_map_9f4b[__nm_day_from_backup_9f4b] = __nm_text_from_backup_9f4b
# elif __nm_when_from_backup_9f4b == "晩":
# __nm_set_persistent_9f4b("midnight", __nm_day_from_backup_9f4b, __nm_text_from_backup_9f4b)
# __nm_tmp_midnight_map_9f4b[__nm_day_from_backup_9f4b] = __nm_text_from_backup_9f4b
# persistent.memo_txt_last_read_ok = True
# persistent.memo_txt_last_read_path = "persistent.memo_txt_backup"
# __nm_read_ok_flag_9f4b = True
# except Exception:
# __nm_last_error_trace_9f4b = traceback.format_exc()
# # 最終的なエラーハンドリング
# if not __nm_read_ok_flag_9f4b:
# persistent.memo_txt_last_read_ok = False
# persistent.memo_txt_read_error = __nm_last_error_trace_9f4b or "no memo file found and no backup available."
# else:
# persistent.memo_txt_read_error = ""
# # 最後にゲーム内配列へ反映(変数名はすべて衝突しにくくする)
# try:
# if 'days_memo_morning' in globals() and isinstance(globals()['days_memo_morning'], list):
# __nm_days_memo_morning_list_9f4b = globals()['days_memo_morning']
# else:
# __nm_days_memo_morning_list_9f4b = [""] * 32
# if 'days_memo_afternoon' in globals() and isinstance(globals()['days_memo_afternoon'], list):
# __nm_days_memo_afternoon_list_9f4b = globals()['days_memo_afternoon']
# else:
# __nm_days_memo_afternoon_list_9f4b = [""] * 32
# if 'days_memo_midnight' in globals() and isinstance(globals()['days_memo_midnight'], list):
# __nm_days_memo_midnight_list_9f4b = globals()['days_memo_midnight']
# else:
# __nm_days_memo_midnight_list_9f4b = [""] * 32
# for __nm_index_d_9f4b in range(1, 32):
# __nm_days_memo_morning_list_9f4b[__nm_index_d_9f4b] = getattr(persistent, "days_memo_morning_{}".format(__nm_index_d_9f4b), __nm_tmp_morning_map_9f4b.get(__nm_index_d_9f4b, ""))
# __nm_days_memo_afternoon_list_9f4b[__nm_index_d_9f4b] = getattr(persistent, "days_memo_afternoon_{}".format(__nm_index_d_9f4b), __nm_tmp_afternoon_map_9f4b.get(__nm_index_d_9f4b, ""))
# __nm_days_memo_midnight_list_9f4b[__nm_index_d_9f4b] = getattr(persistent, "days_memo_midnight_{}".format(__nm_index_d_9f4b), __nm_tmp_midnight_map_9f4b.get(__nm_index_d_9f4b, ""))
# globals()['days_memo_morning'] = __nm_days_memo_morning_list_9f4b
# globals()['days_memo_afternoon'] = __nm_days_memo_afternoon_list_9f4b
# globals()['days_memo_midnight'] = __nm_days_memo_midnight_list_9f4b
# # 一時変数をクリア
# __nm_days_memo_morning_list_9f4b = None
# __nm_days_memo_afternoon_list_9f4b = None
# __nm_days_memo_midnight_list_9f4b = None
# __nm_tmp_morning_map_9f4b = None
# __nm_tmp_afternoon_map_9f4b = None
# __nm_tmp_midnight_map_9f4b = None
# except Exception:
# persistent.memo_txt_last_merge_error = True
# return
# label days_memo_txt_initialize:
# python:
# import os
# __nm_memo_path_init_9f4b = os.path.join(config.basedir, "game", "memo.txt")
# if os.path.exists(__nm_memo_path_init_9f4b):
# pass
# else:
# __nm_init_lines_9f4b = []
# for __nm_init_day_9f4b in range(1, 32):
# __nm_init_lines_9f4b.append(f'{__nm_init_day_9f4b},"朝","メモなし"')
# __nm_init_lines_9f4b.append(f'{__nm_init_day_9f4b},"昼","メモなし"')
# __nm_init_lines_9f4b.append(f'{__nm_init_day_9f4b},"晩","メモなし"')
# with open(__nm_memo_path_init_9f4b, "w", encoding="utf-8") as __nm_init_out_file_9f4b:
# for __nm_init_line_item_9f4b in __nm_init_lines_9f4b:
# __nm_init_out_file_9f4b.write(__nm_init_line_item_9f4b + "\n")
# __nm_init_out_file_9f4b = None
# __nm_init_lines_9f4b = None
# __nm_memo_path_init_9f4b = None
# return
label menu_reset: #メニューのリセット
$ select_1 = "なし"
$ select_2 = "なし"
$ select_3 = "なし"
$ select_4 = "なし"
$ select_5 = "なし"
$ select_6 = "なし"
$ select_7 = "なし"
$ select_8 = "なし"
$ select_9 = "なし"
$ select_10 = "なし"
$ select_11 = "なし"
$ select_12 = "なし"
$ select_13 = "なし"
$ select_14 = "なし"
$ select_15 = "なし"
$ cancel = "なし"
$ select_cancel = "なし"
return
# screen menu_browsing():
# zorder 90
# modal True
# vbox:
# xalign 0.5 # vbox全体を中央揃えにする
# yalign 0.2 # 垂直方向の位置を調整(必要に応じて調整可能)
# text _("{outlinecolor=#FFFFFF}{size=60}{color=#460e44}[menu_title]{/size}{/color}{/outlinecolor}") xalign 0.5 font "x12y16pxLineLinker.TTF"
# if select_1 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_1]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_1")
# if select_2 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_2]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_2")
# if select_3 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_3]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_3")
# if select_4 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_4]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_4")
# if select_5 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_5]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_5")
# if select_6 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_6]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_6")
# if select_7 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_7]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_7")
# if select_8 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_8]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_8")
# if select_9 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_9]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_9")
# if select_10 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_10]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_10")
# if select_11 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_11]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_11")
# if select_12 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_12]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_12")
# if select_13 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_13]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_13")
# if select_14 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_14]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_14")
# if select_15 != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}[select_15]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return("sel_15")
# # キャンセルボタンだけ右揃え
# if select_cancel != "なし":
# textbutton _("{outlinecolor=#17184b}{size=30}キャンセル{/size}{/outlinecolor}") xalign 1.0 yalign 1.0 action Return("cancel")
screen menu_browsing():
zorder 90
modal True
style_prefix "menu_browsing"
vbox:
xalign 0.5
yalign 0.2
text _("{outlinecolor=#FFFFFF}{size=60}{color=#460e44}[menu_title]{/size}{/color}{/outlinecolor}") xalign 0.5 font "x12y16pxLineLinker.TTF"
for i in range(1, 16):
$ select_item = globals().get(f"select_{i}")
if select_item != "なし":
textbutton _("{outlinecolor=#888888}{size=30}[select_item]{/size}{/outlinecolor}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return(f"sel_{i}")
if select_cancel != "なし":
textbutton _("{outlinecolor=#888888}{size=30}キャンセル{/size}{/outlinecolor}") xalign 1.0 yalign 1.0 action Return("cancel")
style menu_browsing_button_text:
color "#FFFFFF"
hover_color "#eeff00" # 明るい青色に変更
outlines [ (3, "#888888", 0, 0) ]
size 30
style menu_browsing_button:
xalign 0.5
yalign 1.0
outlines [ (3, "#888888", 0, 0) ]
screen poweroff():
zorder 10
modal True
vbox xalign 0.5 yalign 0.5:
textbutton _("{outlinecolor=#000000}{size=40}ゲームに戻る{/size}{/outlinecolor}") action Return()
textbutton _("{outlinecolor=#000000}{size=40}セーブする{/size}{/outlinecolor}") action ShowMenu('save')
textbutton _("{outlinecolor=#000000}{size=40}ロードする{/size}{/outlinecolor}") action ShowMenu('load')
textbutton _("{outlinecolor=#000000}{size=40}設定{/size}{/outlinecolor}") action ShowMenu('preferences')
textbutton _("{outlinecolor=#000000}{size=40}終了してデスクトップに戻る{/size}{/outlinecolor}") action Return('quit')
# return でゲームを終了します。
return
screen menu_browsing_3():
zorder 90
modal True
style_prefix "menu_browsing"
vbox:
xalign 0.5
yalign 0.2
text _("{outlinecolor=#FFFFFF}{size=60}{color=#460e44}[menu_title]{/size}{/color}{/outlinecolor}") xalign 0.5 font "x12y16pxLineLinker.TTF"
for i in range(1, 16):
$ select_item = globals().get(f"select_{i}")
if select_item != "なし":
if select_item.startswith("♦"):
# ダイヤ付き → クリック不可のグレー文字
text _("{font=x12y12pxMaruMinyaM.TTF}{outlinecolor=#666666}{size=20}{color=#AAAAAA}[select_item]{/color}{/size}{/outlinecolor}{/font}") xalign 0.5 yalign 1.0
else:
# 通常 → クリック可能
textbutton _("{font=x12y12pxMaruMinyaM.TTF}{outlinecolor=#888888}{size=30}[select_item]{/size}{/outlinecolor}{/font}") xalign 0.5 yalign 1.0 action Return(f"sel_{i}")
if select_cancel != "なし":
textbutton _("{outlinecolor=#888888}{size=30}キャンセル{/size}{/outlinecolor}") xalign 1.0 yalign 1.0 action Return("cancel")
style menu_browsing_button_text:
color "#FFFFFF"
hover_color "#eeff00"
outlines [ (3, "#888888", 0, 0) ]
size 30
style menu_browsing_button:
xalign 0.5
yalign 1.0
outlines [ (3, "#888888", 0, 0) ]