Правильное родительство
Выдели меш (активный объект не он, а армей).
Затем Shift+клик по арматуре, чтобы она стала активной.
Ctrl+P -> With Automatic Weights.
Убедись, что активный объект действительно арматура во время этого действия.
Есть ли у меша модификатор Armature?
В панели modifiers (клеймо гаечки) должен быть Armature, указана твоя арматура.
Если его нет, добавь модификатор Armature и выбери арматуру.
Группы вершин есть?
В свойстве объекта (Object Data Properties) -> Vertex Groups должны быть группы с именами костей.
Если групп нет, повтори привязывание или добавь группы вручную и привяжи веса.
Режим Deform у костей
Некоторые кости в риге помечены как не деформирующие (Deform off) — тогда меш не будет двигаться от них.
Перейди в режим Pose или Edit Bone и убедись, что у нужных костей галочка Deform включена.
Применение трансформаций
Иногда масштаб/вращение меша или арматуры мешает деформации.
В обоих объектах (меш и арматура) Ctrl+A -> Rotation & Scale.
Многобуферные/несколькие объекты
Если у персонажа несколько мешей, убедись, что каждый из них привязан к арматуре или они объединены в одну «скелетизированную» сетку.
Альтернатива: если автоматические веса не работают
Попробуй Bind: выдели меш, Shift+клик арматуру, Ctrl+P -> Armature Deform -> With Empty Groups, затем вручную взвесь веса в Weight Paint.
Проверка на практике
В Pose Mode попробуй поворачивать одну кость; если сетка не двигается, скорее всего проблема в Deform или в модификаторе.
Если двигается частично или только часть вершин — посмотри vertex groups на соответствие костям и веса.