Загрузка данных


extends CharacterBody3D

@export var SPEED: float = 12.0
@export var DASH_SPEED: float = 28.0
@export var GRAVITY: float = 20.0

# Чувствительность вращения камеры
@export var MOUSE_SENSITIVITY: float = 0.003

# Ограничения наклона камеры вверх/вниз
@export var MIN_PITCH: float = deg_to_rad(-60.0)
@export var MAX_PITCH: float = deg_to_rad(60.0)

@onready var anim_sprite: AnimatedSprite3D = $AnimatedSprite3D
@onready var camera: Camera3D = $Camera3D

var is_dashing: bool = false
var dash_timer: float = 0.0
var dash_duration: float = 0.15

# Переменные для вращения камеры вокруг героя
var camera_angle_x: float = 0.0
var camera_angle_y: float = 0.0
var camera_distance: float = 3.5 # Дистанция от камеры до игрока

func _ready() -> void:
	# При старте мышь свободна
	Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
	if camera:
		camera_angle_x = camera.rotation.x
		camera_angle_y = camera.rotation.y

func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
	# 1. Отслеживаем нажатие / отпускание ПКМ (MOUSE_BUTTON_RIGHT)
	if event is InputEventMouseButton:
		if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT:
			if event.pressed:
				Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
			else:
				Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE

	# 2. Вращаем камеру мышью ТОЛЬКО когда зажата ПКМ
	if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
		camera_angle_y -= event.relative.x * MOUSE_SENSITIVITY
		camera_angle_x -= event.relative.y * MOUSE_SENSITIVITY
		camera_angle_x = clamp(camera_angle_x, MIN_PITCH, MAX_PITCH)

func _physics_process(delta: float) -> void:
	# Гравитация
	if not is_on_floor():
		velocity.y -= GRAVITY * delta

	# Обновляем положение камеры вокруг игрока
	_update_camera_position()

	# Рывок на Shift
	if Input.is_key_pressed(KEY_SHIFT):
		if not is_dashing:
			is_dashing = true
			dash_timer = dash_duration

	if is_dashing:
		dash_timer -= delta
		if dash_timer <= 0:
			is_dashing = false

	# Движение только вперед/назад (W / S)
	var move_forward_backward: float = 0.0
	if Input.is_key_pressed(KEY_W) or Input.is_action_pressed("ui_up"):
		move_forward_backward -= 1.0
	if Input.is_key_pressed(KEY_S) or Input.is_action_pressed("ui_down"):
		move_forward_backward += 1.0

	var current_speed = DASH_SPEED if is_dashing else SPEED

	# Движение относительно текущего направления корпуса игрока
	var direction := (transform.basis * Vector3(0, 0, move_forward_backward)).normalized()

	if move_forward_backward != 0.0:
		velocity.x = direction.x * current_speed
		velocity.z = direction.z * current_speed
	else:
		velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, current_speed)
		velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, current_speed)

	move_and_slide()
	
	_update_animation(move_forward_backward)

func _update_camera_position() -> void:
	if not camera:
		return
	
	# Считаем позицию камеры на сфере вокруг игрока
	var offset = Vector3(
		sin(camera_angle_y) * cos(camera_angle_x),
		sin(camera_angle_x),
		cos(camera_angle_y) * cos(camera_angle_x)
	) * camera_distance

	camera.position = offset + Vector3(0, 1.2, 0) # Высота над центром игрока
	camera.look_at(global_position + Vector3(0, 1.0, 0), Vector3.UP)

func _update_animation(move_input: float) -> void:
	if not anim_sprite or not anim_sprite.sprite_frames:
		return
		
	if is_dashing:
		if anim_sprite.sprite_frames.has_animation("dash"):
			anim_sprite.play("dash")
	elif move_input != 0.0:
		if anim_sprite.sprite_frames.has_animation("run"):
			anim_sprite.play("run")
	else:
		if anim_sprite.sprite_frames.has_animation("idle"):
			anim_sprite.play("idle")