Загрузка данных


4. Захват и бросок противника — 0.60 сек
Нужны две синхронные анимации: для атакующего и для жертвы.
Атакующий:
0.00 — боевая стойка;
0.08 — резко выбрасывает руку вперёд;
0.14 — хватает противника за грудь или плечо;
0.23 — рывком тянет противника к себе;
0.34 — разворачивает корпус и перехватывает жертву;
0.50 — резко впечатывает противника в землю;
0.60 — отпускает и возвращается в стойку.
Маркеры: Grab 0.14, Pull 0.23, Slam 0.50, Release 0.60.
Жертва:
После захвата корпус резко подаётся вперёд, затем персонаж теряет равновесие, притягивается к атакующему и в конце летит спиной или боком в землю. Руки и ноги немного запаздывают за движением корпуса.
Фактическое притягивание и перемещение персонажей выполняются кодом, а не через большое движение RootPart в анимации.
5. Серия ударов — 0.68 сек
Персонаж делает короткий рывок к цели и наносит ровно пять ударов. Пятый удар — сильный финальный, который отбрасывает врага.
0.00–0.10 — наклон корпуса и поза рывка вперёд;
0.17 — быстрый прямой удар правой рукой;
0.26 — прямой удар левой рукой;
0.35 — боковой удар рукой по дуге;
0.44 — короткий удар локтем, коленом или ногой;
0.57 — мощный финальный удар с разворотом корпуса;
0.68 — возврат в боевую стойку.
Маркеры: Dash 0.10, Hit1 0.17, Hit2 0.26, Hit3 0.35, Hit4 0.44, Hit5 0.57, End 0.68.
Первые четыре удара должны быть быстрыми и компактными. Последний удар — заметно шире и сильнее, с полноценной работой корпуса и переносом веса. Все удары должны отличаться друг от друга, а не быть копиями одного движения.